そこで、一足早く本作をプレイした感想について、この記事で紹介したい。
手強くも爽快なアクションと幕末をリアルに表現したオープンワールドが魅力の作品『Rise of the Ronin』
『Rise of the Ronin』は、黒船の来航した幕末が舞台のオープンワールドアクションRPG。美しい自然や木造の日本的建物だけではなく、西洋の建物も存在する横浜をオープンワールドで表現。もちろん物語に絡んでくるのは、坂本龍馬や勝海舟、ペリーといった幕末に実在した人物たちだ。
「Team NINJA」作品だけあって本作もアクション性を重視。高難度で知られる『NINJA GAIDEN』や死にゲーである『仁王』といった作品から、「Team NINJA」作品=高難度というイメージがあると思う。実際に本作も、難度は高め。
ただ、「Team NINJA」作品は決して難度が高いだけの作品ではない。そこには、動かすだけでも気持ちイイと思える爽快感も併せ持っているのだ。この点については本作も同様で、アクションが非常に爽快な仕上がりとなっている。
アクションのメインになるのは、刀や薙刀、大太刀や槍といった武器による攻撃。武器の種類によって動きが異なるのはもちろんのこと、同じ武器でも流派によって違いがある。
ただ、やみくもに攻撃を行っても、敵を倒すことは難しい。攻撃をヒットさせるためには、回避、ガード、「石火」といった防御系のアクションが重要となる。
回避は、高速移動によって間合いを離し、敵の攻撃を避けるアクション。ガードは武器によって相手の攻撃を受け止める防御アクションだ。
そして「石火」は、敵の攻撃を弾き返す……いわゆるパリィ的なアクション。敵の攻撃を弾き返すという仕組み上、タイミングが重要となるアクションだが、タイミングが合わなかったときには、かわりに武器攻撃が発動するようになっている。
とはいえ石火を使うということは、たいてい相手の攻撃が迫っている状況なので、こちらの武器攻撃が発動したところで、敵の攻撃に潰されてしまう。このため基本的に石火は、リスク覚悟でガンガン出すようなアクションではなく、タイミングを合わせて慎重に狙うアクションといえる。筆者がおもしろく感じたのは、このタイミングだ。
筆者がこれまでプレイしてきたゲームでは、パリィ系のアクションは、相手の攻撃の出がかりに対してタイミングを合わせることが多かったように思う。しかし本作の場合は、相手の攻撃が自分にヒットする瞬間を狙うかたちになっている。『ストリートファイター6』をはじめとする対戦格闘ゲームの「当て身技」に近い印象だ。
このため最初は石火のタイミングにクセがあるなと感じたが、慣れてからはむしろ弾き返しを狙いやすくなった。敵の攻撃モーションがどのようなものであれ、とにかく自分にヒットする瞬間を狙えばいいのだ。
石火による弾き返しに成功すると、敵が怯み、攻撃を当てるチャンスが生まれる。ただし敵の攻撃が連続技の場合、連携の最後に石火を行わないと、怯んでくれない。石火も連続で繰り出すことができるので、すべての連携を弾き返すのももちろんいいのだが、さすがにそれは難易度が高い。
そこで、なんでもかんでも石火で弾き返そうとするのではなく、回避やガードも絡め、弾き返しやすい敵の行動を狙って石火を繰り出す……という立ち回りになる。
ただ、攻撃にしても回避にしてもガードにしても、「気力」が必要。気力がゼロになると一定時間操作不能になってしまうので、残りの気力を踏まえつつ、的確に立ち回らなければならない。非常にスリリングだ。
このスリリングな立ち回りに、真剣を使った命の奪い合い……という点がうまく表現されているゲームだと感じた。
ちなみに、気力ゼロで動けなくなるのはプレイヤーだけではない。気力は敵にも存在し、ゼロになると動けなくなる。
そんな気力ゼロ状態の敵に対して△ボタンで攻撃を行うと、大ダメージを与えることが可能。そして、このときの演出がカッコいい。深々と突き刺さる刀に飛び散る血しぶき! 時代劇の醍醐味が凝縮された演出なのだ。
また、時代劇の醍醐味という意味では「閃刃」アクションも魅力的。閃刃は、攻撃後にタイミングよくR1ボタンを押すことで、刀についた血を振り払うというアクション。
繰り出すことでプレイヤーの気力が回復するというメリットがあるのだが、それ以上にモーションがカッコいい。これぞチャンバラ、完全に時代劇しているのだ!
立ち回り上で使い勝手のいいアクションとしては、ほかに「鉤縄(かぎなわ)」がある。鉤縄は探索中、高い場所へ上る際に使うアクションなのだが、バトル中にも使用可能。
たとえば爆薬の入った樽を鉤縄で引き寄せて敵にぶつけたり、敵の体勢を崩したりといったことが行える。とりわけ有用なのが、高所から遠距離用武器で一方的にこちらを狙ってくる敵を落下させる……という使い方だ。攻撃アクションや防御アクションと鉤縄を絡めることで、立ち回りがかなり楽になる。
ここまで書いてきた通り本作は多彩なアクション要素を持っており、立ち回りの自由度がかなり高い。ただ、高度な立ち回りが要求されるのは基本的にボス戦で、ザコ戦の難易度はそれほど高くない。
そもそも本作のジャンルは、オープンワールドアクションRPG。アクション重視であっても、ずっとヒリヒリした高難度が続くわけではない。探索時のザコ戦はアクションの爽快さ、ボス戦は手強い敵と戦う死にゲー的な手ごたえ、この2つの要素を組み合わせて、メリハリのある展開を作っているという印象だ。
本作の展開は、オープンワールドとして作られた広大なマップを探索してイベントに遭遇し、ミッションに挑むことで進んでいく。ミッションは小さく区切られたステージを攻略する形式になっており、ステージ内にザコ戦とボス戦が待ち受けている。
もちろんオープンワールド用のマップでも敵は出現する。ただ、オープンワールドでのメインは基本的に探索で、アクションはサブ。アクションをガッツリとメインで楽しむのはミッション……というかたちだ。
つまり本作は、オープンワールドアクションRPG的な土台に、死にゲー的なボス戦が盛り付けられているという構造になっている。このため、死にゲーは苦手……という人でも、オープンワールドアクションRPGとしてプレイすることができるように感じた。
といっても、もちろんボス戦については死にゲー的に難しい。だが、この点は難易度変更機能がカバーしてくれるように思う。
古い日本と新しい日本! 文明開化の空気が感じられるオープンワールド
ここまで紹介してきたアクション要素は、間違いなく本作の魅力だ。とりわけ時代劇好きな筆者に響いたのは、本作の「時代劇的なアクション」。
ただ時代劇好きだからこそ、本作のプレイ前、不満に感じていた部分がある。それは滑空装置「アビキル」だ。
アビキルとは、ハンググライダーのように空を滑空するための装置(語源は国内最古といわれる飛行機の設計図)で、使えば崖や高い建物から空中を飛んで移動することができるようになる。
このアビキル、ここ最近のオープンワールドゲームであれば、必須と言えるアイテムだ。オープンワールドゲームの醍醐味は、様々な方法で移動し、探索を楽しむこと。となると、なにかしら空を移動するための手段が必要になってくる。
ただ、時代劇に滑空装置が登場するのはいかがなものだろうか? 雰囲気ぶち壊しじゃないのか……そう考えていた。
しかし、これは筆者が間違っていた。謝ります、申し訳ありません……!
開発者インタビューを見たところ、どうやら幕末の時点でこうした滑空装置自体は設計されていたらしい。ただ史実として正しいかどうかはこの際関係ない。それよりも、アビキルの滑空によって、めちゃくちゃ「幕末」を感じられることが大きいのだ。
幕末とは、それまでの古い日本と、新しい日本との境界になる時代だ。最終的に幕府はなくなり、江戸は東京と改められ、人々は洋服を着るなど西洋文化を取り入れるようになっていった。
……こうしたことは、今を生きる我々の歴史的知識からすると当然なのだが、幕末の時代を生きた人々の感覚はどうだったろう? これまで生きてきた時代の「当たり前」から、「新しいもの」へと切り替わっていくことに、少なからず違和感や戸惑いを覚えたのではないだろうか。そうした違和感を、アビキルはこの上なく端的に表現しているように思う。
アビキルで飛ぶ風景は、めちゃくちゃ新鮮だ。なにせ、時代劇のような風景の中を飛んでいるのだから。もしこの風景がファンタジー世界のものだったら、新鮮とは感じなかっただろう。
時代劇の持つ古い日本のイメージが、アビキルによって新たな感覚のものとして描かれる。古くもあり、新しくもある。それまでの古い日本と、新しい日本との境界……まさしく「幕末」ではないか!
そんなアビキル以外にも本作には、古い時代と新しい時代の対比が数多く登場する。そのひとつは、江戸までの日本的建築と、西洋風建築とが混在する横浜の港町だろう。
横浜で外国人たちが住むエリアでは、西洋風建築の立ち並ぶ中を、洋服を着た外国人たちが闊歩している。しかしそこから少し外れれば、途端に江戸の街並み。遊郭すら存在する。
さらに中心街から外れると、大自然の中にあばら家がまばらに存在する……という風景が広がっており、とてもカオスな印象。だがこのカオスこそがきっと幕末、そして古い日本なのだろう。
また、本作の主人公はとある藩で、幕府に対抗するための戦闘員として育てられた存在であり、その行動は「掟」によって縛られている。そんな主人公が、なぜ冒険の旅に出るのか? ここにも、古い時代と新しい時代との対比が見て取れる。
主人公の旅立ちを描くイベントはとても心に残る仕上がりなので、その内容はぜひ実際にプレイして確認して欲しい。
今プレイすることに価値がある! 時代性を持った一作
本作『Rise of the Ronin』は「Team NINJA」の手掛けた骨太なアクションゲームという時点で、プレイする価値のある一作だと思う。そして、そこに加えて「幕末」という時代の空気を感じさせてくれるという点で、ただ価値がある以上に「今」プレイする価値まで持ち合わせていると感じた。
……というのも、2024年という今もまた、古い時代と新しい時代の境界にあるからだ。確かに、幕末ほど劇的な変化が発生しているようには見えない。しかし現在は、コロナをある程度までは乗り越えた。そしてインターネットがより身近なものとなり、メタバースや生成AIといった新たな技術が登場している時代だ。昭和・平成と当たり前だった価値観も、その多くが新たなものへと変化しつつある。
こうした今だからこそ、より深く幕末を理解できるのではないだろうか。実際に筆者は、本作をプレイするまでは坂本龍馬をはじめとした維新志士たちのファンであり、新選組をはじめとする佐幕派は好きではなかった。最新グッズや最新技術を愛する筆者からすると、佐幕派は古いものに固執し、新しい時代に適応できない存在に見えていたのだ。
けれども本作をプレイし、それは筆者の想像力が貧困だったせいだと悟るに至った。
筆者がアビキルに違和感を覚えたように、江戸時代を生き、幕末を迎えた人々は新しい時代の文化へと違和感を覚えたことだろう。
「その時代に選ぶべき正解」が分かるのは、正解が既存の知識、当たり前のものになった今の時代から過去を見ているからに他ならない。その時代を生きる人にとっては、何が正解なのかはわからないので、自分の中の感覚を信じて選択肢を選ぶしかない。ちょうど現在、生成AIが是か非かで盛り上がっているが、最終的な落としどころとしてどんなかたちが正解なのか、時間の経過を見なければ誰にもわからないのと同じだ。
また、長い期間上手く動いてきたシステムには、それなりの価値がある。260年もの長い年月、将軍の威で国家を平和に統治してきた「江戸幕府」というシステムも同様。システムが現在進行形で稼働しているのであれば、その背景には利用者がいるということなので、突然「今日からシステムは全部変えます!」というわけにはいかないだろう。
一方で改革側は、現在進行形の旧システムに対しての責任がないので、「これまでのことなんか全部無視して、今日からシステムは全部変えろ!」と言えてしまう。これはある意味でリスクのない楽な主張だ。
維新志士推しだった筆者が、佐幕派の気持ちも理解できるようになった。……つまり、価値観に変化が起きた。
価値観に変化をもたらしたのは紛れもなく本作。オープンワールドによって描き出された本作の幕末が、価値観を変えるほどのインパクトだったのだ。
骨太なアクションゲームという以上のプレイ感を与えてくれる一作と出会えたことに感謝をしたい。
文/田中一広
※ 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントからレビュー用コードの提供を受けています。
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