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『ギルティギア ストライヴ』レビュー:格ゲーコミュニティ発展のために! 間口を広げる一作

2021/06/21 22:00 投稿

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長い人気を誇る対戦格闘ゲームシリーズ『GUILTY GEAR』。その最新作、『GUILTY GEAR -STRIVE-(ギルティギア ストライヴ)』がとうとうリリースされた。今作はシリーズの要素を引き継ぎながらも、システムを一新。発売前のβテストなどでも、これまでのシリーズとのプレイ感の違いが話題となっていた。

対戦ゲーム大好きな筆者も、もちろん自腹で即購入! プレイしてみたので、その魅力を「本作から対戦格闘ゲームを始める」という超初心者でもわかるように紹介したい。ちなみに筆者がプレイしているのはSteamで配信されているPC版だ。

史上最高レベルのアニメ的3DCG! 独自の魅力をもった対戦格闘ゲーム

先に書いた通り、『GUILTY GEAR』シリーズは長い歴史を誇る。その上「対戦格闘ゲーム(格ゲー)」は、覚えるべき技術が多く難易度も高いため、他のゲームと比べてハードルが高い。それだけに、まず本作の購入を考えるプレイヤーは、これまでのファン、ないし「『GUILTY GEAR』シリーズのプレイ経験はないが、他の格ゲーはプレイ済み」というプレイヤーだろう。

にもかかわらず、なぜこの記事を超初心者にもわかるように書こうとしているのか? そこには本作、『ギルティギア ストライヴ』ならではの理由がある。まずそのひとつが、パッと見ただけで伝わる本作の魅力。すなわち、ビジュアルだ!

『GUILTY GEAR』シリーズは前作『GUILTY GEAR XRD(ギルティギア イグザード)』から、3DCGを使ってアニメ的な2Dビジュアルを再現している。見た目はいわゆるアニメ絵なのだが、3DCGで作られているため、ぐるんとカメラが回り込むような動きも表現でき、それが本作独自のビジュアルを作りだしていた。本作も全作に引き続き、3DCGを使ってアニメ的な2Dビジュアルを再現しているのだが、その技術には磨きがかかっている。

バトルシーンでは3D特有のカメラアングルを最大限活かして見せ場を演出。さらに連続攻撃時や攻撃がカウンターヒットした時など、ゲーム的な見せ場にはド派手なエフェクトが加わるため非常に興奮度が高い。ゲームをプレイせず、配信などで見ているだけでも興奮度が伝わるのではないだろうか。

また、このビジュアル表現を活かしたストーリーモードは、「映画なみのクオリティ」を持っている。ゲームのレビューで「映画なみのクオリティ」という場合、ゲームの一部に映画的演出を組み込んでいる場合に使うことが多いが、ここで書いた「映画なみのクオリティ」という言葉はそういう意味ではない。

本作の場合、描き出したビジュアル表現そのものに独自の価値があり、映像表現としてのクオリティが高いのだ。このままストーリーモードだけを劇場で有料公開したり、映像作品として販売したりしても十分通用するだろう。

つまり、本作は見た目の時点でのビジュアルのクオリティが圧倒的に高い。それだけに、これまで格闘ゲームを一切プレイしたことがなくとも、ビジュアルで興味を持つことは大いにあるだろう。だからこそ、そうした人にも本作の魅力を伝えたいのだ。

より間口を広げるシステム改変! 読み合いタイミングを明確化

さて、ビジュアルがより美麗に進化を遂げた方、ゲーム性の方はどのようになったのか。そもそも『GUILTY GEAR』シリーズがどんなゲームだったのかというと、格闘ゲームの中でも連続技やスピード感、ド派手さといった点に特徴を持つタイトルだった。地上ダッシュはもちろん、空中ダッシュや二段ジャンプといったアクションで縦横無尽に動いて攻撃を当て、そこから多段連続技へと繋げる。非常に攻撃的。

そんな、いわば『GUILTY GEAR』というシリーズのアイデンティティともいえる部分に今回変更が入っている。「システムを一新」と記した部分がそれだ。

まず、これまでのシリーズにあった「ガトリングコンビネーション」に手が加えられた。「ガトリングコンビネーション」とは、「パンチ→S(斬り)→HS(大斬り)」という具合に、ボタンを押すだけで連続技を繋ぐことができた要素。しかし今作ではパンチやキックといった小技から「ガトリングコンビネーション」を始動することができなくなった。始動はS(斬り)からとなる。必然的に連続技のコンボ数が伸びない。

ただ、そもそも本作はこれまでのシリーズと違って連続技のコンボ数が抑える方向で調整されている。その代わり、一発一発のダメージは大きくなった。なので、パンチやキックなどのスピーディーな小技を当ててそこから操作技術で多段連続技へ持っていく……という方向から、相手の心理をしっかり読み、一発一発の技を当てたり返したりしていく……つまり、「差し合い」重視の方向へ転換した形だ。

また、壁際の攻防にも変更が入っている。相手を壁際に追い詰めて攻撃を当てていると、一定ダメージを与えた段階で壁が破壊され別マップへと移動、画面中央から仕切り直しになるのだ。『GUILTY GEAR』シリーズに限らず、一般的な格闘ゲームでは相手を壁際に追い詰めた方が有利となる。なぜなら、単純に追い詰められた側の選択肢が減るからだ。

画面中央にいると、「攻撃する」「投げる」「ジャンプ」「間合いを調節する」という選択肢が取れるが、壁際に追い詰められてしまうと「間合いを調節する」という選択肢は失われる。これに対し、追い詰めている側は自由に「間合いを調節する」ことができるので、その分有利。なので、初心者プレイヤーが中級者以上のプレイヤーに壁際へと追い詰められた場合、状況を挽回できず一方的に倒されてしまうということも少なくない。

しかし本作では、壁際である程度攻撃を受けると仕切り直しになる。つまり、追い詰められた側が一方的に倒されるという状況が軽減されているわけだ。ただこれだと、上手いプレイヤーが割を食っているだけのようにも見える。有利な状況をリセットされてしまうのだから。この点は、相手を追い詰め壁を破壊した側にはボーナスがつくという措置が取られている。後述の「ロマンキャンセル」などに使える「テンションゲージ」がアップしやすくなるというボーナスだ。

続いて、壁際の攻防と同様、追い詰められた側が一方的に倒されてしまうという状況を軽減する方向に作用する変更が、「ダウン周り」の変更だろう。足払いや覚醒必殺技で壁を破壊した場合など、限定された状況を除いて、本作は攻撃を受けた側がダウンせず、自動的に受け身を取って立ち上がってくれる。このため、攻撃側は従来のシリーズ各作品と比べて「起き攻め」が仕掛けにくい。

「起き攻め」とは、ダウンした相手が起き上がってくるタイミングに強力な技をしかけるという格ゲーのセオリーのこと。格ゲーではボタンを押すと攻撃が出るが、実はボタンを押してすぐに攻撃が出ているわけではない。たとえばパンチで言えば、ボタンを押すと腕を伸ばし始め、腕が伸び切ったタイミングで相手にダメージを与える判定が発生する……という形。

ボタンを押してからダメージ判定が発生するまでどれくらいの時間が必要かは技によって異なるが、基本的にある程度のタイムラグが存在しているわけだ。これを踏まえると、ダウンしているキャラクターが攻撃するためには、まず起き上がって、それから攻撃動作に入るという2ステップが必要だ。

それに対して起き上がる相手を待っている側……すなわち追い詰めている側は、相手の起き上がる前から攻撃動作に入ることができる。このため、ダウンしている側は「ガードする」「技が出た瞬間から無敵効果を持った技を出す」「相手が投げてきそうな場合は投げに備える」といった形で選択肢が限られてしまう。

つまり、従来通りだと壁際の攻防のように、追い詰められている側(ダウン側)は、不利な状況をリセットできないまま負けてしまう可能性がある。しかし本作では、特定の状況以外で受け身をとってくれるため、こうした状況は発生しにくい。

そして「ロマンキャンセル」だ。これは、攻撃ボタン3つを同時押しすることであらゆる動作を「キャンセル」することができるというアクションで、これまでのシリーズでも同名のシステムが用意されていた。ちなみに「キャンセル」とは「キャラクターのアクションを中断」することをいう。

プレイヤーがボタンを押すと、ゲーム内でキャラクターは何らかのアクションを実行する。この時、基本的にはそのアクションが終わるまで、キャラクターに次の行動を取らせることは不可能だ。ボタンを押しても反応してくれない。「キャンセル」とはこうした状況でキャラクターにアクションを中断させ、即座に次の行動を取れるようにすること。

たとえば、パンチで相手を攻撃した場合、攻撃後に前へと突き出した腕を戻す動作が入るが、この戻す動作をキャンセルすれば、即座に次の攻撃が行える。これを活用したアクションが、いわゆる連続攻撃……コンボと呼ばれるものだ。

一般的な格闘ゲームでは、キャンセルが行える技と行えない技が明確に設定されており、どんな技でもどんな状況でもキャンセルできるわけではない。それは本作でも同様だ。しかしこうした状況をキャンセルできるようにしてしまう強力なコマンドが「ロマンキャンセル」だ。

強力なだけに、使うためには「テンションゲージ」が必要。しかし、どんな技でもキャンセル可能なので、本来なら繋がらない技が繋がって独自の連続技を作ることができる。まさしく、ロマンに溢れたアクションなのだ! 今回この「ロマンキャンセル」には4つのパターンが用意されており、それぞれに効果が異なるので以下で説明しよう。

「赤色ロマンキャンセル」
まず、相手へ攻撃をヒットさせた直後に行う「赤色ロマンキャンセル」。攻撃の戻り動作をキャンセルし、即座に行動可能になるだけでなく、「ロマンキャンセル」時に出るオーラが相手に当たると、相手のスピードを遅くする効果を持っている。このため、通常では繋がらない技でも自由に繋ぐことが可能。多段連続技が行いにくい本作であっても、これを使えばある程度までコンボ数を伸ばすことができる。

「紫色ロマンキャンセル」
次に、攻撃を空振りさせた直後に行う「紫色ロマンキャンセル」。空振りした攻撃の戻り動作をキャンセルし、即座に行動可能になるため、ミスをなかったことにできてしまう。赤色同様、相手のスピードを遅くできるが、その時間は赤色より少ない。

「青色ロマンキャンセル」
そして、技を出していないニュートラルな状況で行う「青色ロマンキャンセル」。ニュートラルな状況なので何の動作もキャンセルしないが、相手を遅くすることができる。たとえば、スピードが速く対応しづらい技を相手が出してきた場合などに使うと、相手の行動がスローモーションになるので、とっさに迎撃技を出したり回避したりなど、有効な対応をとりやすい。

「黄色ロマンキャンセル」
最後が「黄色ロマンキャンセル」。ガード中に行うことでガード動作をキャンセルすると同時に、相手を遅くしつつ、吹き飛ばすことができる。相手がパンチやキックなど速い攻撃の連携で攻めてきて、ガード状態からなかなか打開できないといった場合に使うと、状況をリセットしやすい。前作まで存在した「デッドアングルアタック」が本作には存在しないため、その代用と言えるシステムだ。

他にも本作には様々な変更点が存在しているが、特に大きな変更点は、これまでに挙げてきたものが代表的なものだ。それぞれどんな変更なのか、個別の要素としては分かってもらえたと思う。では、こうした変更によって本作がどんな作品となっているのか? 筆者は本作のポイントを「攻守を巡る読み合いがバトルのメイン」「攻守の入れ替わりがビジュアル的にわかりやすい」だと感じている。

「ガトリングコンビネーション」の話で触れた通り、本作は連続技を多く繋ぐことができないが、そもそも連続技とはどういうものだろうか?

ゲームデザイン的には「操作の巧さによって、一発のヒットのダメージをアップできる要素」といえるだろう。格ゲーによっては、一発ヒットしたら操作ミスしない限り相手が負けるまで続いてしまう、いわゆる「即死コンボ」なんてものもある。これはつまり、「操作の巧さ」が勝敗を決するシステムといえる。連続技があまり繋がらないようにしている本作は、「即死コンボ」などが可能な作品の逆に位置している。

操作の巧みさだけでなく、いかに攻撃を当てるか? つまり、「攻守を巡る読み合い」がバトルのメイン。壁が破壊される「ウォールブレイク」や自動受け身による「起き攻め」の軽減なども、ゲーム中の読み合いを行う回数を増やすためと考えていいだろう。

そして、「攻守を巡る読み合いがバトルのメイン」である以上、どちらが攻撃側でどちらが守備側か、いつが読み合いのタイミングなのかが分からなければならない。この点、本作は「ウォールブレイク」や「ロマンキャンセル」、カウンターヒット時の文字演出など、ド派手演出の数々によって読み合いのタイミングをこれでもかと描いている。

では、攻守を巡る読み合いの何が楽しいのか? それはズバリ、駆け引きのアツさ。本作に限らず、格ゲーのゲーム性を表現した言葉として「ジャンケン」というものがある。グー、チョキ、パーを出すあの「ジャンケン」だ。「ジャンケン」に必ず勝てる手は存在しない。グーはパーに負け、パーはチョキに負け、チョキはグーに負ける。格ゲーも基本的にはこれと同様、どんな状況でもこの手を出しておけばOKという行動はない。

追い詰められたとしても、たいていの状況で対策となる行動が2パターン以上存在しており、追い詰められている側の行動選択次第で攻守を逆転できる。ということは、逆に言えば行動の成否に運が絡むということ。だからこそ「ジャンケン」と呼ばれるのだ。ただ、この表現は間違ってこそいないものの、正確でもない。

「ジャンケン」には状況がない。いっせーのせで同時にグー、チョキ、パーを出す。だからグー、チョキ、パーの選択は1/3だ。これに対し格ゲーでは、間合いや残り体力、「テンションゲージ」などといったゲージ類の貯まり具合といった状況によって有利な選択肢は変化する。なので、「この状況ではこの行動を取っておくのがセオリー」というアクションが存在する。つまり格ゲーでは相手がどんなアクションを取ってくるかが、「ある程度予測できる」のだ。

そして、予測と同時に誘導も行える。たとえば意図的にある技だけを何度も繰り返し出す。すると相手はその技に意識を集中し、次に出るタイミングを「予測」するようになる。そこを見計らって、別の技で攻撃! これが見事ヒットすると、「してやったぜ!」という達成感が味わえる。もちろん、外れたら「やられた!」悔しさを味わう。相手の心理を読むスリルと、裏をかくための駆け引きの妙……これが面白いのだ!

ところで、どうして本作はこのような仕様になったのだろうか? 「差し合い」による駆け引きが楽しいのはいいとして、「優れた操作技術によって多段連続技を駆使する」というこれまでの「ギルティギア」シリーズも、爽快感溢れる楽しさを持っていた。今回の変更点は、見方によってはこれまでのシリーズのアイデンティティを捨ててしまったようにも見える。

実は、本作が何を目指しているのかについては開発スタッフが様々なメディアで繰り返し語っている。その中にあるのが、「格ゲーコミュニティ」の拡大という観点だ。

格ゲーコミュニティ拡大のために! 難しさと複雑さの違い

筆者はこの記事の冒頭で、「格ゲーは覚えるべき技術が多く難易度も高い」と書いた。しかし、書いておいてなんなんだが、格ゲーそのものの難易度は高くない。「いやそんなことないだろう、格ゲーは難しいよ!」……そう思った人もいるかもしれない。けれども、サッカーや野球、バドミントンなど、なにか友達と遊んだことのあるスポーツをイメージしてほしい。

サッカーにせよ野球にせよバドミントンにせよ、公式戦に出ることを目標とする場合、覚えなければならない技術は非常に多い。技術のみならず、細かなルールも覚えなければならないだろう。そういう意味では複雑なのだ。しかも公式戦では強豪がひしめいているので、勝つのは難しい。

けれども、友達と土日にプレイするとしたらどうだろうか? 技術にこだわる必要もないし、どこまでルールを気にするのかだって友達と相談して自由に決められる。そして、そこまで勝ちに固執することもない。バドミントンのように勝敗を競うのではなく、「ラリーが続くこと」などの楽しみ方を重視するようになる。

格ゲーもこれと同じだ。プロゲーマーになることや大会出場を目指したり、ランクマッチで上位を目指したりすると、覚えるべき技術が多くなる。なぜなら強豪相手に戦うことになるので、難易度も高く天井がない。しかし、公式戦に出ることがスポーツの楽しみ方のすべてでないように、大会やランクマッチだけが格ゲーの楽しみ方のすべてではない。

スポーツを休日に友達と楽しむように、覚えている限られた技術とルールで友達と勝ったり負けたりを楽しむのもまた、格ゲーの楽しみ方だろう。そして、同じ技術・同じ実力・同じ方向性の人とプレイするのであれば、複雑さや難易度の高さというのは問題ではなくなってくる。

こうした状況を実現するために重要なのがマッチングだ。ただマッチングは、ゲームのシステム側だけでなんとかできる問題ではない。確かに優れたマッチングシステムであれば、比較的近い技術・実力・方向性の人とマッチングしてくれるだろう。しかし、そもそも自分と近い技術・実力・方向性の人がいなかったら? つまりマッチングの問題とは、格ゲーコミュニティの問題でもあるわけだ。

そして、格ゲーコミュニティは(特に初心者などの新規参入を考える者にとって)歴史が長くなってしまった。何せ、対戦型格闘ゲームの元祖を『ストリートファイターII』とした場合、今年は格ゲー30周年。『GUILTY GEAR』シリーズの歴史だけみても、23年の歴史だ。つまり『GUILTY GEAR』シリーズだけで考えても、『GUILTY GEAR』1年生から23年生まで多様なプレイヤーがいるということになる。

そして、格ゲーコミュニティ内の比率でいえば圧倒的に初心者が少なく、ある程度の経験者が多数派を占めている。ある程度の経験者……言い換えるなら、「どう攻めるか」という格ゲーの戦略的知識も、多段連続技を出すための操作技術も、一定以上持っている人たちが多数派ということ。そんな環境で、少数派である新規ユーザーが楽しめるのかといえば、現実的に厳しいだろう。

本作は、そんな状況を踏まえた上でのアンサーのひとつの形といえそうだ。新規プレイヤーを考慮して格ゲーのルールを複雑化することは避けたい。しかし、ただ格ゲーのルールをシンプルにしただけでは、底が浅くなり、既存プレイヤーが楽しめなくなってしまう。

そこで、コマンド技や連続技といった格ゲーの基本要素は保ちつつ、一方で、初心者でもゲーム中に楽しさを感じられる瞬間が何度か発生するよう、読み合いを中心に内容を整理。さらにゲーム中の攻防をビジュアル的にわかりやすく表現。その上で、システムによって同レベル帯のプレイヤーが適切にマッチングされるようにする……。

本作はこうした方針で作られたのだろう。だとすると、2021年現在リリースされる格ゲーとして、最適な形の作品になってくるのではないかと思う。

超初心者がコマンドを練習するコツとトレーニングモードの楽しさ

筆者は格ゲーが大好きだ。だから、格ゲーコミュニティが活性化してほしいと願っている。この記事を超初心者にもわかるように……という方向で書いているのもそのためだ。とはいえ、ここまで読んでも、「でも格ゲーのコマンド技って複雑で難しそう……」あるいは「コマンドって試してみたけど、複雑で出せない!」という人が当然出てくるだろう。

格ゲー30年生の筆者も、『ストリートファイターII』が出たてのころ……つまり格ゲー1年生のころは昇竜拳のコマンドが出せず、悔しいから昇竜拳コマンドのない『餓狼伝説』ばかりプレイしていた。そこでこの記事の最後に、「ギルティの新作、興味あるんだけど、コマンド技がちょっと……」という人のためにコマンド入力のコツと、ミッションモードやトレーニングモードの魅力を紹介したい。

すべてのコマンドの技の基本と言っていいのが通称「波動拳コマンド」。「下、前ナナメ下、前+ボタン」というコマンドで、十字ボタンやレバーをグルっと1/4回転する形で入力、最後に前方向と同時に攻撃ボタンを押す。このコマンドが出せない場合、まずは技を出そうとせず、ゆーっくり「下、前ナナメ下、前+ボタン」と入力してほしい。

どれくらいゆっくりかというと、下を押してしゃがんだことを確認、前ナナメ下入力でまだしゃがんでいることを確認、前+ボタンで歩きながら攻撃することを確認……というレベルだ。ゆっくり入力するので、たとえ正しく入力していたとしても技は出ない。しかし、それでOK。そのまま何度か繰り返してみよう。

繰り返したら、徐々に入力スピードをアップしていく。すると、あるタイミングで技が出るハズだ。技が出たらしめたもの。あとは同じスピードで繰り返し練習していくと、徐々に技の出る確率がアップしていく。

これは何も格ゲーに限った話ではない。料理だって楽器の演奏だって仕事だって、はじめからスピーディーにこなすというのは難しい。スマホの入力やPCのキーボード操作だって最初はたどたどしかったはずだ。なので最初は、ゆっくり入力し、徐々にスピードをアップしていくのがコツになる。

また、「前、下、前ナナメ下+ボタン」という通称「昇竜拳コマンド」コマンドの場合、「前に歩きながら波動拳コマンド」という意識で入力してみよう。ただ、最後が「前ナナメ下+ボタン」なので、ボタンは早めに押すことになる。これも、最初はゆっくり入力し、徐々に入力スピードをアップしていく……という形で試してみてほしい。

「ゲームなんだから、技の練習なんかじゃなくて、もっとバトルを楽しみたい!」中にはそう思う人もいるだろう。だが、こうした技の練習もまた、格ゲーのおもしろさのひとつなのだ。そのために最近の格ゲーはたいてい、「トレーニングモード」を実装している。もちろん本作もそうだ。そして本作では、お題をこなしていくことでテクニックが学べるという「ミッションモード」も用意されている。

「トレーニングモード」や「ミッションモード」のおもしろさは2つある。ひとつめは「できなかったことができるようになる楽しさ」。ふたつめは「戦略構築の楽しさ」だ。格ゲーに存在する複雑な操作が必要なアクション。これらを練習し、出せるようになるというのはそれ自体が娯楽的な楽しさを持っている。それが、「できなかったことができるようになる楽しさ」。

これはたとえば、「指でペンを回す」や「指スケ(フィンガーボード)」、「ハンドスピナー」や「けん玉」といった何らかの「トリック」が存在する娯楽が持っている楽しさだ。はじめてやってみたときにはできなかったけど、練習しているうちに徐々にできるようになっていく。そして、やがてできるようになっていく……。その瞬間の達成感、気持ちよさがたまらないのだ!

そしてふたつめの「戦略構築の楽しさ」は、どの技とどの技が連続技になるか調べたり、相手に攻め込んでいくルートを研究する楽しさのこと。これは、トレーディングカードゲーム(TCG)でデッキを構築する楽しさに近い。TCGではカードを、格ゲーでは技を組み合わせて自分独自の攻め方を研究するわけだ。

もちろん、ネットを見れば連続技のレシピや攻め方のルートなどは解説されている。ただ、だからこそ有力な連続技・攻め方は相手プレイヤーの意識に強く残っている可能性が高い。読み合いで相手の裏をかくためには、自分独自の戦略を構築することが重要だろう。

そして、「相手がこういう攻め方で来たときのためにこのカードを入れて……」「相手に大ダメージを与えるためにはこのカードが欠かせない……」などと攻め方を考えつつ、デッキを構築していくのは麻薬的な楽しさがある。TCGをプレイしたことがある人なら、デッキ構築だけで数時間経っていた……なんてこともあるのではないだろうか。

格ゲーもこれとまったく同様だ。「トレーニングモード」を使って、相手の攻め方に応じた立ち回りを考えたり、大ダメージに繋げるためのルートを考えたりするわけだ。

つまり、「トレーニングモード」や「ミッションモード」は決して「つまらない練習用モード」などではない。それ自体が娯楽としてのおもしろさを持っている。筆者も本作を購入してすぐ「ミッションモード」をプレイし、気づくと2時間ほど経過していた。

さらにその後、覚醒必殺技を使ったコンボや「ダッシュロマン」キャンセルキャンセルなどに苦戦して、一時は「ミッションモード全クリアは無理なのでは?」とあきらめかけたが、発売後一週間を経過した現在、ソルのミッションについては全部クリアすることができた。

もちろん「ミッションモード」をプレイする期間中、つまらないと感じたことはなく非常に楽しかった。それぐらいハマり度の高いモードなのだ。

長くなってしまったのでまとめる。本作は、これまでのシリーズのファンにも、「今回初めて買う」という人にもオススメできる内容だと思う。ただ、唯一筆者が失敗したと感じているところがある。それはPS4版ではなくSteam版を買ってしまったところ。Steam版もゲーム内容そのものはPS4版と変わらないのだが、<アートワークやサウンドトラックのついたアルティメットエディション>はPS4版のみの発売となっている。

本作はアートワークもサウンドも、バツグンにカッコイイ。なので、プレイしているうちにアートワークやサウンドトラックが欲しくてたまらなくなってしまい、「こんなことなら最初からPS4で買うんだった……」と思っている次第だ。なので、これまでのシリーズファンでまだ本作を買っていないという人は、個人的にはアルティメットエディションの購入をオススメしておく。

では、最後にこの言葉で締めよう。

“HEAVEN OR HELL, LET’S ROCK!!”

文/田中一広

(執筆者: ガジェット通信ゲーム班)

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