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1992年(平成4年):お家でストⅡ対戦大会

2016/06/03 16:52 投稿

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「主な発売タイトル」

・1/28 SFCでロマンシングサガ
・2/29 二子玉川にナムコワンダーエッグ開園
・3  業務用でストリートファイターⅡダッシュ
・3/7 SFCで弟切草
・3/26 スーパーCD_ROM2で天外魔境2
・4/1 ビクター版ワンダーメガ発売(セガ版4/24)
・4/27 倒産したHAL研究所から星のカービィ
・6/10 SFCでストⅡ
・7/14 SFCでマリオペイント
・8/27 SFCでマリオカート
・9/27 SFCでドラクエⅤ
・11/21 メガドラでソニックⅡ
・12/6 SFCでFFⅤ


■1/28 SFCでロマンシング サガ発売
年明け早々、スクウェアからスーパーファミコン用ソフト「ロマンシング サガ」が発売されます。



1989年に発売されてスクウェア初のミリオンタイトルとなり、携帯ゲーム機でもRPGが作れる事を世に示したゲームボーイソフト「魔界塔士Sa・Ga」から4作目となるサガシリーズタイトルです。

しかし同社のファイナルファンタジーシリーズと違い、対応ハードが変わると 「サガ」 という言葉を使っていてもタイトルが全く変わってその世界観も継承しない事から、タイトル毎に数字を1から数え直して発売されていました。

制作者の河津秋敏氏の意向により、RPGでよくある「経験値を貯めてレベルアップ」 という概念を否定し、戦闘終了時に個々のパラメータが直接アップする成長システム「フリーシナリオシステム」が特徴です。そしてプレイヤーのどの成長要素がどれくらいの確率でアップするかの判定要素として敵にレベルが設定されています。

ただフリーシナリオの特性からプレイヤーが行き場所を自由に選べる為、敵のレベル強さはマップ毎に変わるのでは無く戦闘回数が増える程敵が強くなっていきます。また、イベントの開始から終了までの時間も戦闘回数で判定されており、イベント開始から戦闘しすぎると手遅れになるイベントもあります。


そしてこのゲームには8人の主人公が登場しますが、当時は選んだ主人公によってイベントの内容やNPCの返答が8通り用意されている等の作り込みが話題となりました。

「会話のバリエーションを増やして楽しむことがフリーシナリオシステム導入のきっかけだった」とディレクターの河津秋敏氏も後に語っています。しかしそうは言ってもROMカートリッジのメモリ容量制限から使いまわしている台詞も多く、女性キャラが男言葉を話すなど微妙なずれも見られ、台詞の他にバグが多いのも有名です。

・通常1つしか手に入らないアイテムを無限増殖可能
・同じキャラを2人以上仲間に出来る
・乗り物キャラに乗って本来行けない場所に行ける
・召還魔法で表示が大型キャラに切り替わっている時に敵から「火の鳥」というスキルを使われるとセーブデータが燃やされ消滅

などなど


また、同社タイトルのファイナルファンタジーでも通常は経験値によるレベルアップの成長システムを採用していますが、河津氏が大きく関わっている「Ⅱ」では経験値でなく「熟練度」というロマサガと良く似た成長システムが採用されています。

1989年にゲームボーイで初代ロマサガが発売されて以来、25年以上経った今でもRPGが持つ既成概念に捉われない独自のシステムで世界累計出荷本数が1000万本を超える人気タイトルとなっています。


実は河津氏は大学在学中にソニーに内定をもらっていたのですが事情により辞退し、その後スクウェアのアルバイトに応募した際も前日に応募締め切りだった所をなんとか採用されて後に社員登用されたそうです。もしそこで「もう締め切っちゃったよ」とアルバイト担当者が事務的な対応をしていたらロマサガも生まれなかった訳で不思議なご縁という所でしょうか。

■補足「ころしてでもうばいとる」

ゲーム雑誌やゲーム系漫画等で時々見かけるこの台詞、実はスーファミ版ロマサガが元ネタです。ゲーム後半にガラハドというキャラクタに話しかけると「ねんがんのアイスソードを手に入れたぞ」という会話が発生し、

「そう かんけいないね」
「ころしてでも うばいとる」
「ゆずってくれ たのむ」

上記いずれかの台詞を選ぶのですが、「うばいとる」を選ぶと「な なにをする きさまらー」という台詞を残して戦闘シーンにもならずガラハドは消え、ゲーム中最強武器の1つであるアイスソードを手に入れる事が出来ます。

ショッキングな展開ですが武器が手に入るならとも思えそうですが、実はロマサガには主人公の善悪属性を決める「善行値」というパラメータがあり、ゲーム中あちこちで悪事を働いていると発生するイベントが限られるのです。

悪者のみ発生するイベントもありますが、善人イベントを進めたい人はここでうばいとる選択は避けたいんです。
ちなみに「ゆずってくれ」を選ぶと善行値が低ければ断られて終了、高ければガラハドが仲間になってエンディングまで一緒に旅をする事になります。

一見良さげな展開ですが彼がパーティに入るので誰か他の1人をパーティから外さなくてはならず、これまた判断が難しい所なんです。自分の周りでは「武器は欲しいけどお前はいらない」とうばいとる人が多かったです。

※後のリメイク版では台詞が「ちからずくでうばいとる」に変わっています。また、8人の主人公の中でガラハドと信頼関係の厚いグレイを選んでいると「うばいとる」イベントは発生しません。


■2/29 ナムコワンダーエッグ開園
この年は閏年で2月が29日まであったのですが、その日にナムコが二子玉川に日本初のゲームメーカーが運営する都市型テーマパーク「ナムコ・ワンダーエッグ」を開園します。



遊び心を忘れた人々が住む村に遊びの女神が4人の従神と共に降臨し、村中に 「遊び」 を生みだした…というコンセプトで設営された園内には、ナムコランドやキャロット等の直営ゲームセンターでは体験出来ない「遊びをクリエイトするナムコ」のキャッチコピーそのままな、ナムコのヒットタイトルを模した大型遊戯施設が並んでいました。

ナムコが運営するテーマパークという事でナムコの人気ゲームを元にしたアトラクションがあり、一人で遊ぶゲームセンターのタイトルが複数人で協力プレイする参加体験型のアトラクションになったという事で、大勢のゲーム好きが訪れました。

中でも主人公ギルとなって4人乗りのゴールデンライドに乗って塔の内部を冒険し、光線銃で敵を倒して本編同様にアイテムを集めながらドルアーガを倒す「ドルアーガの塔」や、連邦軍の戦士として28人乗りの宇宙船ドラグーンに乗り込んで敵を迎撃する 「ギャラクシアン3」の2つは特に人気が高く、いつも行列が出来ていました。

こう紹介すると男集団ばかりが行列を作る光景が浮かんでしまいますが、 「女神が降臨し…」というコンセプトにのっとった夢の国を連想させるアトラクションも多くあり、ちゃんとゲーマー集団だけでなくカップルで来ても楽しめる様になっていました。特に西村知美さんが何度も来園する常連として知られており、結婚式をこのワンダーエッグで挙げたほどです

ちなみにワンダーエッグでは来園者は夢を求める「ドリーマー」と呼ばれ、それを迎えるスタッフは「アトラクター」と呼ばれてアトラクションをクリアする手助けをしてくれるのですが……

なんと言うか、このスタッフの皆さんが 「個性的」 なんです。

「遊び心を提供するスタッフが楽しくやらんでどうする」

みたいなノリで、ドリーマーとアトラクターという呼び名は違えど、ワンダーエッグを楽しむ仲間として凄く身近に感じられました。その後ワンダーエッグは 「3」 までリニューアルを繰り返し、2000年の大晦日にその幕を閉じます。

ここにあったアトラクションや施設のいくつかは池袋のナンジャタウンや全国数ヶ所の遊戯施設に配置され、今も当時と同じ様に遊び心を提供しています。

もちろんナムコが考えたアトラクションも楽しかったですが、それを何倍も魅力的にしてくれた当時のアトラクターの皆さん、ありがとうございました。

■3/7 チュンソフトから弟切草
3月7日、ドラゴンクエストのプログラマーだった中村光一氏が立ち上げた会社 「チュンソフト」 からスーパーファミコン用ソフト「弟切草」が発売されます。



このソフトでチュンソフトは「サウンドノベル」という新しいジャンルを提唱します。(動画は1999年発売のプレステ版です)

アドベンチャーゲーム最大の特徴だった謎解きや言葉探しをプレイの中心に置かずに、ゲーム中に出現する選択肢によって物語が分岐して複数あるエンディングに向かって文章を読み進めるという「シナリオを読み進める」事をゲームの目的にした「音と絵を効果的に使った小説」というコンセプトのアドベンチャーゲームです。

これまでにも様々なジャンルでマルチエンディング方式のゲームはあったのですが、このソフトは始めから全てのシナリオに分岐出来ない様になっています。

何回かプレイして一定数のエンディングを見ると、その後のプレイで新しいシナリオに分岐する為の選択肢が出現するという、繰り返しプレイする事を前提にした「追加シナリオシステム」というゲームシステムを提案しました。

何度もプレイするほど新しい展開が楽しめるこのシステムはユーザーのやりこみ精神を大いに刺激します。

このゲームでは一定数のエンディングを見るとセーブデータを表す「しおり」の色が変わるのですが、チュンソフトはピンクになったしおりの画面写真を送ると弟切草の同人誌をするキャンペーンを行い、更にユーザーを煽りました。

ちなみに第二弾となる 「かまいたちの夜」 では、金色になったしおりの画面写真を送ると抽選でゲームに登場するペンション「シュプール」のモデルになった実在するペンション「クヌルプ」の宿泊券をプレゼントするというキャンペーンを行っていました。

アドベンチャーゲームの新しいシステムを提供した弟切草は、漫画・小説・実写映画化とメディア展開される程の人気となり完全にゲームの1ジャンルとして現在も新作が発売されています。

■3/26 スーパーCD_ROM2で天外魔境2
1988年に家庭用ゲーム機PCエンジンで世界初のCD_ROMドライブ「CD_ROM2」を発売し、1991年にそのメモリ拡張版となるCD_ROMドライブ「SUPER CD_ROM2」を発売したPCエンジン用ソフトとして 「天外魔境Ⅱ卍MARU」 が発売されます。



前作の「天外魔境ZIRIA」がCD_ROM2の性能をユーザーに知らしめた様に、CD_ROMドライブの大容量・高音質を活かした総勢24名の声優陣によるキャラクターボイスやアニメーション処理に「30分に一度は大きなイベントが発生」という触れ込みで進化したSUPER CD_ROM2の性能を見せつけます。

ちなみに発売から約1週間後の4月10魔境Ⅱ卍MARU」の開発現場を題材にした2時間ドラマ「運命の逆転 盗まれた企業秘密!!」 がTV放映され、作中では開発中の画面が多数使用されました。

「主な出演」中井貴一、工藤夕貴、榎木孝明、布川敏和、多岐川裕美、高橋名人

■4/1 日本ビクターからワンダーメガ発売
1991年に発売されたメガドライブ用拡張CD_ROMドライブ「メガCD」とメガドライブが一体化したゲーム機「ワンダーメガ」が日本ビクターから82800で4月1日に発売されます。



マイク端子とMIDI端子が付いてMIDI演奏とカラオケ機能を持ち、それらの機能を確認出来るゲームとカラオケが4つずつ収録されたCD_ROMが同梱していました。

しかしこれらはあくまでおまけの機能で、結局はメガCDを買ってでも遊びたいと思わせるゲームが必要だったのですが、残念ながらそれほどのヒットタイトルには恵まれませんでした。しかも肝心のセガがメガCDタイトルをほとんど発売せず、あまり力を入れて売る気がない様な印象でした。

なぜか

1991年のメガCD発売当時、任天堂が「ウチもスーファミ用CD_ROMドライブ出すよ」と発表し、メガドライブ発時と同様にまたしてもサードパーティ参入を牽制されてしまったのです。

何度同じ手を…という感じですが、当時のセガにはこの情報戦を覆すヒット作が用意出来ず、メガCDに注力しなかったのかなと思います。2年後にサターンも出しますし

もちろん全くメガCDのヒットタイトルが無かった訳ではありません。ゲームアーツのタイトルとかしかし、とにかくPCエンジンの様にうまく拡張を広める事は出来ませんでした。

■4/27 HAL研究所が倒産、岩田聡新社長から星の子
1986年にファミコンディスクシステムで「ガルフォース」を発売して以来、様々なタイトルを発売して来たHAL研究所ですが中々ヒット作に恵まれずについにこの年和議を申請、事実上倒産します。

このまま資金調達が出来なければHAL研は解散。再建を目指したくても資金がなく、また頼る宛てもない中で任天堂に資金提供を依頼します。ファミコン発売初期に任天堂社員を凌ぐ知識と技術で多大な貢献をした岩田氏の実力を高く評価していた任天堂は資金を提供する代わりにある条件を出します。それは「岩田氏を新社長として再建を図る事」でした。

新社長に任命された岩田氏はHAL研倒産の原因を「会社を継続させる為に完成度が十分満足に行かないまま発売してしまった事で売り上げが伸びず、利益の回収が出来ない事で更に厳しい資金・開発期間で作らざるを得なくなったのが原因」と分析し、「今後は腰をすえて十分面白さを練りこみ、出すタイトル全てミリオンヒットを狙う気持ちで」と考えていました。

その中で岩田氏は入社4年目の22歳若手社員、桜井政博氏のアクションゲーム企画「ティンクル・ポポ」に白羽の矢を立てます。

最近のアクションゲームはゲーム経験者を前提とした複雑な操作や難易度が売りの物が多い。初心者がもっと分かり易く単純な操作で楽しく遊べるアクションゲームを作りたいと考えていた桜井氏は岩田社長という凄腕プログラマーと共に制作を進めて行きます。

そしてゲームも完成していざ発注、という所まで来た時になんと任天堂から発注に「まった」が掛かります。任天堂の宮本茂氏がこのゲームを見て「もう少し手を加えればこのゲームはもっと面白くなる。このまま発売せずに任天堂で買い取って直したい」と要望があったのです。

すでに問屋に注文を取っている商品を全てキャンセルしてゲームを作り直す。通常考えられない事であり、これまで必死に「ポポ」を売り込んできた営業さんにしてみれば「すみません、発注もらってたポポが作り直しになっちゃって」と謝罪イベント発生のメンツ丸潰れにもなるこの要望を受けるべきか、HAL研社内でも激論が交わされたそうです。

結果としてHALは任天堂からの要望を受けます。HAL研にとって厳しい面もありましたが、任天堂が開発を見直す事でROMも増量され、桜井氏が考えていた2周目のアイデアも追加出来た上に任天堂タイトルとして広告を打ってもらえるという有り難い恩恵も得たこのタイトルは名前を「ティンクル・ポポ」から「星のカービィ」に変えて任天堂による親しみ易いCMが後押しする中で発売されます。



「絵描き歌で描ける位にシンプルで、かつ皆に親しみやすいゲームを」
という桜井氏のコンセプトにより、主人公の 「カービィ」 はピンクで丸くてかわいらしい外見でした。

開発当初の主人公は「ポポポ」と呼ばれていましたが、世界規模の販売戦略を視野に入れていた宮本茂氏が「日本だけでなく発売を予定しているアメリカでも親しみやすい名前にしては」という提案でカービィになりました。ではなぜ「カービィ」なのかと言うと…

・ぽっちゃり体型を表す英語「curvy」から

・主人公の「敵を吸い込む」という操作からアメリカに実在する掃除機メーカー「Kirby」 から

・任天堂が1982年にアメリカで「ドンキーコング」を発売した際、大手映画会社のユニバーサルから「このゲームはウチの映画作品であるキングコングを無断で使用している」と訴えられた。その時任天堂に雇われて勝利に導いた法廷弁護士 「ジョン・カービィ」 から

…という説が有力と言われていますが桜井氏も宮本氏も由来を明確にしていません。

ゲーム本編には桜井氏が初めからこだわっていた普段TVゲームを遊ばない初心者への配慮が考えられており、1度のミスでやられない様に体力制を採用して穴に落下している途中でも空中を飛んで助かる仕様が考えられました。そしてこの空を飛ぶ方法として空気を吸い込んで大きく膨らんで飛ぶというアイデアですが、ここで桜井氏は

「飛べる程空気を吸い込めるなら他の物を吸い込めるのでは」

と考え、敵を吸い込んで吐き出して倒すアイデアを思い付きます。(そのまま吐き出すより夢のある星型弾として)

最終的に十字キーの移動とAボタンのジャンプ、敵を吸い込む吐き出すBボタンと仕様を実現しつつも出来る限りシンプルな設計に決定します。ゲームデザインでも桜井氏は初めてTVゲームを遊ぶ初心者を意識して、操作方法の練習として独立した練習ステージを用意するのでは無く、

「ゲーム本編以外の所で練習という作業をプレイヤーに強要しない」

という考えからゲーム本編を遊べば序盤のステージで自然と基本操作を修得出来るように、練習要素を盛り込んだステージ作りを行います。こうした桜井氏のゲームデザインは開発スタッフにも気付かれる事無く自然に受け入れられたそうです。しかし、かつて全く同じ発想でスーパーマリオブラザーズのステージ1-1をデザインした宮本氏にはひと目で意図を見抜かれたそうです。

こうして初心者対策を考えるだけで無く、普段ゲームで遊んでいる中上級者にも楽しめる様にエキストラモードとコンフィグモードが用意されます。

※次作では「モード選択」というゲーム外の「プレイスタイルを選択させる」という作業からプレイヤーを解放する為に「敵を吸い込んで能力をコピーする」という仕様を追加してプレイスタイルの選択をゲーム本編に内包して意識させない様にしています。ゲーム開始時に難易度を設定するのではなく、敵を簡単に倒せる様になったプレイヤーが「あえて相性の悪い武器で戦ってみよう」とシーン毎に自分で難易度を選べる様にした訳です。

その後、コンセプト通りに幅広いユーザーから支持を受けて任天堂に発注を停められる前の発注数が2万6千本だった「ポポ」は、全世界で500万本という大ヒット作「カービィ」となり漫画やアニメ等の様々なメディアで関連作品も登場してHALだけでなく任天堂の看板キャラとして今も続編が発売される人気シリーズとして定着しています。


■6/10 お家で対戦大会
昨年2月にアーケードで発売以来大ヒットとなっていたストリートファイターⅡが約1年経ってスーパーファミコンで発売され、これまた290万本近い大ヒットとなります。



このソフト発売当時、アーケードでは続編となる「ストリートファイターⅡダッシュ」が稼働しており、初代スストⅡ」では使用不可能だったキャラクター四天王が使用可能になっていたり、対戦プレイでも同キャラ対戦が可能になっていました。

スーパーファミコン版は初代 「Ⅱ」 の移植タイトルでしたが、タイトル画面で隠しコマンド 「下、R、上、L、Y、B、X、A」を入力すると同キャラ対戦が可能になりました。

他にもボーナスステージの変更や一部キャラの技削除春麗の立ち中パンチ、グラフィックやBGMの変更等アーケード完全移植ではありませんでしたがゲームとしての移植度は高く、ゲームセンターで鍛えた腕を家で好きなだけ友達相手に発揮して対戦大会に明け暮れました。投げハメ等の姑息な勝ち方で画面外のリアルファイトに発展する事もしばしば。

■7/14 SFCでマリオペイント
7月14日にスーパーファミコン初のマウス専用タイトル「マリオペイント」が発売されます。ソフトとマウス、マウスパッド付きで9800円でした。



マウスを使って絵を描き、描いた絵を使って簡単なアニメーションや作曲が出来るソフトで、ペイントソフトとしては決して高性能ではありませんでしたが、高額な専用ソフトを使わずにスーパーファミコンで簡単にCGが作成出来ました。あとミニゲームでハエを叩けました

ソフトとしては

1:お絵かきスクリーン
2:アニメーションランド
3:サウンドコラージュ
4:ハエたたき

の4つのモードがあり、遊び方は画面を4,6,9分割して描いた絵を切り替え、更にパス指定で画面上を移動させられるアニメーションランドでアニメーションデータを作る。


サウンドコラージュで1音階15種類の音色を使ってテンポ変更やループ設定で作曲。作った曲とアニメーションデータを合わせて完成、セーブ。

※アニメーションランドとサウンドコラージュで製作したものをあわせて1つのデータとしてセーブ可能。たまに複雑すぎて圧縮し辛い画像を使っているとセーブ出来ない場合あり。

最後の「ハエたたき」ですが、これは普段マウスに馴れていない人向けに用意されたゲームでペイントとは全く関係ありません。

このハエ叩き、なぜか後年発売される「メイドインワリオ」というタイトルで隠しミニゲームとして収録されていました。

その後スーパーファミコンの次世代機として発売される「NINTENDO64」の周辺機器である64DD専用ソフトとして続編にあたるマリオアーティストシリーズが発売されています。

ちなみに「ウッホホッホ♪ヤッホホッホ♪」という掛け声で腹筋する兄貴達のオープニングがやたら印象に残っているのですが、任天堂があのオープニングで何を伝えたかったのか、ご存知の方は教えて下さい。



■8/27 SFCでマリオカート382万本

8月27日、スーパーマリオシリーズの主要キャラがレーシングカートに乗り込み、スーパーマリオの世界観が漂うステージで順位を競うレースゲーム「マリオカート」 がスーパーファミコン用ソフトとして任天堂から発売されます。



同じレースゲームとしてスーパーファミコン本体と同時発売ローンチタイトルだったF-ZEROと比べてマリオシリーズの世界観で構築されたこのゲームは普段レースゲームをやらない人にもとっつきやすい印象でした。

しかしただマリオキャラを登場させただけでは無く、レースゲームとしてのシステムを壊さずに面白さを提供する独自仕様によって、これまでに無いレースゲームになっていました。

まずドライバーを8人から選ぶのですが、体重によって軽・中・重量級に分けられます。

軽量級はスタートダッシュが早い代わりに他車との接触ですぐ減速し、逆に重量級は加速まで時間が掛かるものの最高速度が軽量級より高く設定されていて、他車と接触してもあまり減速しない等の特徴があり、外見だけでなく自分のプレイスタイルに合ったドライバーを選択する楽しさがありました。

本編では以下のモードが選択出来ます。

・マリオカートGP
 CPUとプレイヤーの計8人で競い、4位までに入賞すると次のレースに進めるモード。プレイヤー2人まで参加可能。

・タイムアタック
 1人プレイのみ。他車は出現せずにアイテムも出現しない。純粋に自分のドライブ技術を磨く。

・VSマッチレース
 2人プレイのみ。プレイヤー2台だけで走行して人対人で順位を競う。

・バトルゲーム
 2人プレイのみ。お互いのカートについた3つの風船を先に全て割ったら勝ち。

まず絶妙なコース取りでコンマ何秒を競うタイムアタックでは、LRボタンを押すとカートがジャンプし、空中でハンドルを切ったまま着地するとタイヤを滑らせるドリフト状態になり、スピードを落とさずカーブを曲がる為の必須テクニックとしてコーナーのどの辺からどのタイミングでジャンプするかが研究されます。

次にCPU又は他プレイヤー達と競うモードですが、前述のドリフト技術が攻略に必要な上に、更に人プレイのタイムアタックには無かった仕様が登場します。

コース上にカートがその上を通過するとアイテムを取得出来るアイテムボックスがあり、そのアイテムを使って自分のスピードを一定時間高速にしたり、他の車にアイテムを投げつけてスピンさせたりと妨害出来るのです。

ただ操縦テクニックが上手いだけではトップに立ってもあっという間に妨害アイテムで最下位にされてしまう。このアイテムをいかに有効に使うかによって勝敗が大きく左右されます。

それなら強いアイテムが出現するボックスが近づいたら皆がそのボックスの上を通過しようとコース取りそっちのけで群がってしまいそうですが、ボックスの上を通過しても取得出来るアイテムがランダムで決定する為に必ずしも有利になるとは限らないのです。

その為アイテム取得を優先するか、アイテムよりも最短コースの確保を優先するかの選択が発生して全員が同じ行動を取るだんご状態になるのを防ぎます。

またこのアイテムのランダム要素によって最終コーナーで差が大きく開いていても

「ここでこのアイテムが出れば逆転できる」
「トップだけどアイテムで妨害されたら逆転される」

と最後まで順位が変わる可能性がある為、ゴール直前まで結果が分からずにゲームを楽しむ事が出来ます。

ただひたすらドライブ技術を追求する1人用のタイムアタックと、実力に運の要素を加えた多人数プレイのゲーム性の違いから「1人でも皆でも楽しく遊べるゲーム」として幅広いユーザーから支持を受けます。

国内で販売されたスーパーファミコンソフトの中で最高の販売本数を記録し、現在でも様々なハードでシリーズタイトルが発売されています。

■9/27 SFCでドラクエⅤ280万本
学生達の夏休みボケが抜けきらない9月、スーパーファミコン用ソフト 「ドラゴンクエストⅤ」 が発売されます。ファミ通クロスレビュー:9,10,9,8



シリーズ初のスーパーファミコン用ソフトで、前作Ⅳからの天空シリーズ2作目となりキャッチコピーは「愛がある、冒険がある、人生がある」。

シナリオ・ゲームデザインを手がけた堀井雄二氏が「本作の本質は感動であり、一番の感動はもうつの人生を体験する事」

と語っている通り、親子3代に渡る壮大な物語がサウンド・グラフィック共に向上したスーパーファミコンで他の様々な新しい試みと共に展開されました。

「今作の主な特徴」

・会話ウィンドウに漢字を採用

・はなす・扉開け・しらべるの内、ボタンを1回押すだけで適切なものが実行される「便利ボタン」の採用

・AIのさくせんコマンドで 「いろいろやろうぜ」 が廃止、プレイヤーが細かく指示出来る「めいれいさせろ」が登場

・プレイヤーが操作するキャラが勇者じゃない。

・倒したモンスターが一定確率で起き上がり、仲間に出来る。主人公同様に武器や防具を装備出来てレベルアップもする。更に仲間にしたモンスターはそれぞれ特技という特殊攻撃を持っている。この特技要素は以降のタイトルで人間のキャラクターにも実装された。後の「ドラゴンクエストモンスターズ」の原型

・本編をクリアしないと登場しない「隠しダンジョン」と「隠しボス」の採用。

・物語中盤で少年時代を共に過ごした幼馴染と成長後に出会うお金持ちの一人娘のヒロイン人のどちらかと結婚する強制イベントがある。

ストーリー的には幼馴染みを選ぶ所だが、もう一人のお嬢様を選ぶと定期的にお屋敷からアイテムがもらえ、レベルが上がると幼馴染みは覚えない強力な呪文イオナズンやベホイミ覚えるという捨て難い長所がある。

幼馴染みと結婚するストーリーの王道を取るか、アイテムを貢いでもらった上に成長したお嬢様に強い呪文を連発させて楽をする実益を取るか。ちょっと早いこの大人な恋愛問題は全国の子供勇者達を大いに悩ませます。(自分の周辺統計では幼:7、嬢:2、父:1でした)

売上としてはシリーズタイトルで唯一300万本に届かないタイトルですが、後の他ハードへのリメイクではシリーズタイトルのリメイク作品中最高の販売本数を記録する等、後から評価が高まったタイトルとして知られています。

ちなみにこの「V」で初代からドラクエ開発を支えて来たチュンソフトが開発から離れます。ドラクエⅣでメインプログラマーを務め、チュンソフトの開発部長だった山名学氏が独立して設立した「ハートビート」が続編の開発を引き継ぐ事になりました。

■11/21 メガドラでソニックⅡ
年末商戦の先手を打って、セガからメガドライブ用ソフト「ソニック・ザ・ヘッジホッグ2」が11月21日に発売されます同日に携帯ゲーム機「ゲームギア」でも発売。任天堂のマリオに対抗するセガの看板キャラとして主に海外でヒット作となったソニックの続編です。



「今作の主な特徴」

・方向ボタンを下に入れるとその場で回転を始めその状態でボタン連打すると更に回転アップ、方向ボタンを離すと勢いよく加速するスピンダッシュの採用。

・プレイヤーの後を追う狐をモチーフにした尻尾を2つ持つ子分キャラ 「テイルス」 登場。本名は「マイルス "テイルス" パウアー」で、2P側コントローラで操作可能な無敵キャラ。名前は時速を意味するMiles Per Hourから。スピードのソニック距離のパウアーという対比らしい。メカいじりが得意で自分が発明したメカを使い活躍する。

・リングを50枚持った状態でチェックポイントを通過すると星の輪が出現、触るとスペシャルステージが始まる。

・画面が上下に分割された状態で1プレイヤー側は上画面でソニック、2プレイヤー側は下画面でテイルスを操作して早くゴールした方が勝ちの対戦モードの登場。

・カオスエメラルドを7個全て獲得した状態でリングを50枚以上取ってジャンプすると「スーパーソニック」に変身。全身金色。かめはめ波は撃たない。

北米でマリオと張り合う程の大ヒットとなった前作の続編として発売されましたが、なぜかセガは日本国内ではあまりソニックをアピールしなかった為に国内の販売本数はやはり伸びませんでした。アピールしなかった理由は不明

■12/6 SFCでFFⅤ 245万本
クリスマス商戦の先陣を切って12月6日にスーパーファミコンで「FFV」が発売されます。キャッチコピー『大容量16メガがつくりだす奥深いワールド』(ファミ通クロスレビュー:8,9,9,8)



「今作の特徴」
・会話ウィンドウに漢字を採用

・育成はⅢのジョブチェンジシステムに「アビリティ」というジョブ固有の特技を覚えられる。覚えたアビリティは転職しても基本的につだけ装備可能

 現ジョブとは全く関連性の無い、経験済みのジョブアビリティが装備出来る為に各ジョブの差別化が薄くなったが、その分自分が身に付けたいアビリティを選んでキャラメイク出来る戦闘の自由度をアピールした

・本シリーズにはこれまで世界の繋がりが無かったが本作には「次元のはざま」と呼ばれる様々な世界とつながる異次元空間が登場し、そこで登場するギルガメッシュというキャラが以降のシリーズタイトルにも登場している

・登場するボスキャラ全てにレベル1で勝てる戦術が存在し、「どれだけ低レベルでクリア出来るか」というやり込みゲームの題材として現在でも攻略を研究するマニアが存在する。ラスボスをレベル1で倒す所まで解析されている

・ストーリーに関係無い、腕試し用のモンスターが登場する。通常のボス敵と比べても桁違いな強さだがストーリーに関係無いので戦うかはプレイヤー次第。オメガウェポンと神竜のラスボスを上回る強さにカセットを引っこ抜いて壁にメガフレアする勇者多数。

他のシリーズタイトル同様にリメイクもされていますが、低レベルクリアという本編とはまた別の楽しみ方が出来る事から、初代のスーパーファミコン版には未だに根強いファンを持つタイトルです。

「参考資料」
ほぼ日刊イトイ新聞 社長に学べ! 任天堂岩田聡さん7「修羅場を救ってくれたもの」

「1992年平成4年に発売された主なゲーム」
・SFCストリートファイターⅡ カプコン             9,800
SFCスーパーマリオランド 任天堂                
SFCスーパーマリオカート 任天堂               8,900
SFCドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁 エニックス        9,600
SFCファイナルファンタジーⅤ スクウェア           9,800
・GB星のカービィ 任天堂                   2,940  
SFC真・女神転生 アトラス                  9,800
SFC弟切草 チュンソフト                   8,800
SFCロマンシング サ・ガ スクウェア              9,500
SFCドラゴンボールZ超サイヤ人伝説 バンダイ        9,500
SFCスーパーファミスタ ナムコ                7,900
SFCらんま 1/2町内激闘篇 日本コンピュータシステム      8,800
SFCウルティマⅥ ポニーキャニオン              9,800
SFCパロディウスだ! コナミ                  8,500
SFCプリンス・オブ・ペルシャ 日本コンピュータシステム    8,800
SFCマリオペイント 任天堂                  9,800
SFCキャプテン翼Ⅲ テクモ                  8,900
SFCスーパー桃太郎電鉄Ⅱ ハドソン              8,800
SFC銀河英雄伝説 徳間書店インターメディア          9,800
SFC半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ スクウェア         9,500
SFC餓狼伝説 タカラ                     9,800


1992年平成年主な出来事 大卒初任給 186,900円
『一般』
 ・NTTドコモ設立
 ・長崎ハウステンボス開業
 ・歌手の尾崎豊死亡
 ・山手線全線で禁煙実施
 ・風船おじさんが気球に乗ってアメリカを目指すも消息不明に後に発見
 ・最高時速時速270km、東京・大阪を2時間30分で結ぶ東海道新幹線
  「のぞみ」登場。名古屋に停車しない 「名古屋飛ばし」 列車に地元民衝撃
 ・全国の国公立幼稚園・小中高校・養護学校で月1回の週5日制が始まる
 ・茨城県取手駅で関東鉄道の電車が暴走、駅ビルの2階部分に突っ込んで
  死者1人、負傷者250人。
 ・留学中の日本人高校生がハロウィンパーティー訪問先を間違えて射殺
 ・甲子園で星稜高校3年生だった松井秀樹が5打席全て敬遠され敗退。
  勝った対戦相手の明徳義塾高校の校歌斉唱は観客の「帰れ」コールで
  掻き消され、学校や宿舎には全国から脅迫状や嫌がらせの電話が殺到。

『ゲーム業界』
 ・スーファミ「ストⅡ」発売。週末は友達と徹夜対戦
 ・「星のカービィ」 発売。開発段階で丸っちいピンクの名前は 「ポポポ」
 ・ドラクエとFFで5発売。学校や職場で寝不足の学生や社会人が続出

『ヒット商品』
 ・日清ラ王、グッドアップブラ、G-SHOCK、ミニディスク

『ヒット曲』
 ・涙のキッス、君がいるだけで、晴れたらいいね、悲しみは雪のように

『流行語』
 ・冬彦さん、もつ鍋、就職氷河期、セックスレス、どたキャン

『連載開始漫画』
 ・ゴーマニズム宣言 小林よしのり「週刊SPA」1月
 ・美少女戦士セーラームーン 武内直子「なかよし」2月
 ・金田一少年の事件簿 原作金城陽三、画さとうふみや
  「週刊少年マガジン」10月
 ・将太の寿司 寺沢大介「週刊少年マガジン」8月2000年7月
 ・ボーイ   梅沢春人「週刊少年ジャンプ」11月1999年1月
 ・鉄人ガンマ 山本康人「週刊モーニング」12月

『TV番組』
 ・美少女戦士セーラームーン  ・クレヨンしんちゃん
 ・幽遊白書           ・宇宙の騎士テッカマンブレード
 ・伝説の勇者ダガーン     ・ヤダモン
 ・クッキングパパ       ・姫ちゃんのリボン
 ・みかん絵日記         ・元気爆発ガンバルガー
 ・ママは小学年生       ・スーパービックリマン
 ・ノンタンといっしょ     ・南国少年パプワくん
 ・恐竜戦隊ジュウレンジャー   ・ずっとあなたが好きだった
 ・連続TV小説ひらり      ・タモリのボキャブラ天国
 ・生きもの地球紀行



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