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ドミニオン Adventures 発売前カード評価

2015/04/25 19:58 投稿

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ドミニオン Adventures 発売前カード評価
実に2年ぶりのブロマガ更新である
効果は公式にルールブックが有り、有志の方々が和訳なさっているのでそちらでどうぞ
一部カードは某所でプレイ済みであるが残りは脳内プレイ
実際に手にとって見て予想外の使い方が見つかったりするといいなぁ

Amulet
大体執事の効果を半分にして2回発動するのに似ている
邪魔なカードが有れば廃棄、1金足したければ足す、暇なら銀貨取ると隙が無い
持続カード全てに言えるが、デッキシャッフルのタイミングを跨いでしまう度にプレイ出来る回数が減る点は注意

Artificer
最低でも行商人効果の保障付き
デッキが荒れるほどいらないカードを捨てられるので相対的に強い
とりあえず3枚投げて銀貨取りに行く動きは強いと思う
大量に投げて高価なカードを獲得しようとすると1金がもったいない事になりがちな点は注意

Bridge Troll
-1金のダメージは概ね巾着切りに近い
自分へのメリット効果は各ターン1購入でも正味2金相当なのでだいたい巾着切りアッパー版

Caravan Guard
遅い行商人」とか「捨てないけど遅いオアシス」と思えばまぁ悪くない
リアクションとしては精々ハンデス要求された時に勿体無くないカードを選び易い程度
Guardって言う割りに自分が逃げてないかコイツ

Dungeon
倉庫相互互換と言えば相互互換だけど
大抵2ドロー2捨ての時点でいらないカードは捨て終わってる訳で
無駄が無く効果が続く分本当に倉庫が息してないね


Duplicate
適当に金貨や公領をコピーしてるだけで強いぞ

Gear
3枚ドロー1枚戻しの中庭と効率的に近い互換カード
中庭同様、使い切れないアクションを戻しても良いし
2枚伏せられるのでコンボにはこちらが強いぞ

Giant
平均的に+3金しながら2ターンに一度騎士やら魔女やらっぽい効果
と書けばあまり強くないが、+5金を活かして早期に白金貨に到達等できれば強い

Guide
地下貯蔵庫に+1ドローが付いてしかも好きなターンに使えると考えると本当に強い
アタックや圧縮と合わせて購入し、それが引けなかったターンを飛ばしたり
ハンデスキラーなのは勿論であるが、最強の前哨地サポートでもある

Haunted Woods
よくある3ドロー系カード
アタックは概ね役人に似ている
アクション戻し等相手へのトスになる事も有るので注意
次のターンに3ドローというのがポイントで
「鍛冶屋で鍛冶屋引いちゃった事故」が起こりづらく
コンボよりステロ向けである

Hireling
使ったターンは何も出来ないが以降無条件の錬金術師のようなもの
早く打てば打つほど強力になるので6金へのレースが必至
そもそもこれを買うか、あるいは何時から金貨に移行するか要練習
また、最強の前哨地サポートでもある(本日2回目)

Lost City
ぱっと見強いが、村として使うにはコストが重く
ドローとして使うには研究所と変わらず
それでいて相手へのトスがバカにならないと正直使いどころが分からない

Magpie
財宝専用研究所だけど外したら自己増殖出来るので損にはなり辛い(納屋を除く)
序盤からMagpieを取りつつ、勝利点先行といった動きになるだろうか
唯一ハーレムが増殖とドローを両立出来るのでお試しあれ

Messenger
本体効果は木こりと宰相を足した効果
弱い・・・と見せかけて+購入を活かす→コンボデッキ
コンボデッキ→宰相効果は嬉しいとシナジー組んでいるので弱くない
相手にも取られるとはいえ購入時効果でパーツを揃えられる
望楼や交易人を握りながらの呪い選択もアリ
また、多人数戦だと屈指のサプライキラーになるので3山切れに注意
4人戦なら一つのサプライを2回撒くだけで残り2枚になり、
特にMessenge選択だと2回やるだけでこの山が枯れる

Miser
攻撃しない海賊船
銅貨圧縮は嬉しいが、-1金相当ではあるので
ただでさえ序盤の動き出しに苦戦する海賊船より
さらにスロースタートになる点は注意
金貸しなら序盤から+2金相当になるので比較して厳しい印象

Ranger
+1購入+2.5ドロー
コンボデッキ用鍛冶屋として悪くない

Ratcatcher
絶対に腐らない圧縮だけど遅過ぎるぞ
腐らないだけに余った2金やら何やらで取れれば嬉しいが
わざわざ取りに行くようなものでは無いだろう

Raze
こいつも遅過ぎる圧縮
特に0コストのカードを廃棄すると手札が減るだけなのが痛過ぎる
ただし自壊でドローできるので本当に「無いよりマシ」程度の効果ではある

Royal Carriage
玉座のように見せかけて実は画策互換
「キャントリップ+1デッキトップ」と「アクション繋がるだけ+即2回発動」は効率が近い
但しこちらの方が1回辺りの爆発力には期待出来るしより腐らない
(画策は次のターンに送った先でダブったりする事が有る)
また、玉座玉座みたいなド派手なコンボは出来ない

Storyteller
金を使ってまでドローするというコンボデッカー垂涎のカード
多くの場合1コインより1ドローの方が大きいので適当に財宝全プレイしても損はし辛い
石切り場等、特殊財宝の効果をアクションフェイズ中に使用出来るのはこのカードの特権
(闇市場は除く)

Swamp Hag
アタック能力は拒否出来るだけ魔女より低性能であるが
5コストのアクションなのに1ターン遅れの+3金が本当に強い

Transmogrify
改築亜種
アクションは繋がり、かつ好きなタイミングでプレイ出来るのが非常に強い
コストはそれより同じや低くても良く、さらに手札に入れるので
必要なタイミングでとって来れるのはメリット
屋敷を潰して銀貨を手にし、属州を踏み台に白金貨を手に取り、
ゲーム終了間際には4金以上なら何でも公領にしたりかなり隙の無いカード

Wine Merchant
即ターンで2金払えば戻ってくるという事で実は木こりのアッパー版
使い捨てで金額ブースト&暇が出来たら回収と取り回しが良い

Port
4金で村2枚
元々村が欲しいデッキは村が沢山欲しくなるので大変有りがたい
本体が無駄にならない上に6回購入されるだけでサプライが尽きるので3山切れ要注意

Distant Lands
アクションを余らせておかなければ点数にならないが
代わりにデッキから消滅してくれる4点
勝利点カードを購入するというより勝利点トークンを買うのに近いだろうか

Coin of the Realm
アクションを使い切ってからアクション権を復活できる唯一のカード
自身のアクション権消費が無いのでアクションカードに例えると
+3アクションという破格っぷり
本体は銅貨相当と弱いのでReserveしっぱなしにするのも手である

Relic
アクション権を消費しない占い師みたいなもん
混ぜておくと強い

Treasure Trove
特にぶっとんでると思う強カード
金貨+銅貨は銀貨2枚取ってるようなものである
銀貨+銀貨と異なり銅貨が手に入るので圧縮や銅貨サポートがより光る
望楼を使うと銅貨廃棄して金貨デッキトップとかよく分からない事になるぞ

Traveller
分からん

----ここからイベント----

Alms
いつでも4金1購入保障
2-5スタートが強過ぎる
策士も御満悦

Ball
実質6金でコスト4金2枚が獲得できる
実際には5金なので、早いターンでコンボ構築出来る
購入が無くてもいろいろ購入できてコンボプレイヤーに嬉しい
エグい所で言えば望楼握ってBall買って宝の地図2枚をトップに持ってくるとか

Bonfire
ほぼ銅貨圧縮専用
1手使って銅貨2枚廃棄は割りに合わない事が多いので
購入増やして余った金で圧縮したい

Borrow
いちたりない病患者への特効薬

Expedition
銀購入と選択になるのが痛い
終盤に3金4金出てしまったときには強いかもしれない

Ferry
なかなかにぶっとんだ効果
単に強いカードを早く取れるようにしたり、安いカードをタダ同然にして買い占めたり
そのカードのコストだけが下がる事を利用して
アップグレード系カードに新たなルートを開拓したりとやりたい放題である

Inheritance
コスト4までのアクション一種類をコスト2に下げ、獲得する度に1点入り、
さらに(圧縮していなければ)3枚獲得する、と言い換えると効率がそれらしい
勝利点属性が増えるので属性参照系カードには専ら相性が良い
金物商と化した屋敷とかなかなかにイカれているだろう
名前がコピーされない点には注意
逆に屋敷が名指しの男爵とは4金効果・獲得効果共に心強い

Lost Arts
主にエンドアクションを連打する目的で使われるだろう
コスト6と金貨相当で重いのでコンボ用

Mission
アタック効果が通る事もあるが、基本的にはアクションで獲得する事を主眼としたカード
毎ターンこれを取るか普通に購入するかの選択になりなかなか考える事が増える

Pathfinding
ただでさえ起動するパーツをかき集めなければならない上に
属州が買えてしまうコストは如何なものか
属州を蹴ったのだから、この効果で最低7点はかき集めなければならない
序盤でうっかり8金出た時にはお世話になる事も多いだろう

Pilgrimage
コスト4金確定で2ターン使って3枚獲得なので悪くない
金銀アクションやら金アクションアクション等が定番か
例によって白金貨えげつない事になりそうである

Plan
何度も購入に出向きたいカードが有るならば強いが、圧縮としては遅い
これが活きる場合、恐らく相手も同じことを考え買占めと山切れが加速する

Quest
何といっても6枚なら確定金貨が強くドローソース優位になる
辺境伯が有ると購入が余って使い易い上に
使い切れなかった辺境伯を投げただけで金貨を取れるとよく分からない事になる
また、金貨は獲得できないが6枚未満でも6枚捨てる宣言が出来るので坑道ヤバい

Raid
銀貨倍増するマン
場に出さなければ増えないのでドローソースを重点したい

Save
余ったアクションや財宝を1金で持ち越せる
+1購入つきなのでとにかく十分の金額が出ればよく
オーバーフローさせていくプレイングが安定する

Scouting Party
+1購入が付いてデック操作が出来るとはいえ2金が重い
10金でこれと属州を買うといった後半から仕事を始めるタイプだろう
序盤に8金が出たらこれと金貨という選択肢も候補内

Sea Way
購入時獲得のお陰でトークン付与系のイベントの中では手が止まらないのが嬉しい
街道をプレイしてからSeaWayで街道にトークン乗せて街道獲得とかきな臭そう
名付けてウェーイウェーイコンボ

Trade
こちらは屋敷や呪いが廃棄出来て大変お得
タイミングを選べる使い捨て交易場と考えると近い
どうでもいいけど交易場といい交易路といい交易人といいTradeといいドミニオン交易多過ぎ

Training
ただ金貨1枚取るよりまんべんなくアクションに1金が付く方が嬉しいケースは多い筈
キャントリップを狙っていこう

Travelling Fair
コンボ狙いにはかなりコストが重いのであるが
18金から属州2枚
16金から属州+金貨トップ
15金から属州+公領
等と終盤における追い込み性能が素晴らしい
+購入が絡まずとも終盤ヘビーコンボからの巻き返しというロマンを可能にしてくれる


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