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【ゲーム雑記】『F1チーム運営シミュレーション』シリーズ

2015/10/17 23:37 投稿

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im@s架空戦記の紙芝居パート、頭の中での構想はある程度出来ているのに
上手くテキストに起こせず座礁しちゃったので気分転換にブログでも…

とりあえず、私の投稿作品の代表格といえばこの『チーム運営シミュレーション』だと
自分では思ってるんですが…どうなんでしょうね?w
で、プレイ動画の事も少し語りつつソフトの話をしようかと思います。


・F1チーム運営シミュレーション(PS) [マイリスト]
1作目にして、一番私の中で評価が高いのがコレ。
プレイ動画を3周も作ってる段階でお気に入り度はお察しください。

これのゲーム情報を電プレで知った時は、「その発想があったか!」と。
『F1ゲーム=レースゲーム』という思い込みを無くしてくれたのがコレでしたね。
(『タクティクス・フォーミュラ』も衝撃的でしたけれど(笑))
このシリーズで唯一実名でチーム・ドライバー・エンジンが登場する作品となりました。
(肖像権の関係でビルニューブと隠しドライバーは偽名)

1周目をやっていた時はほぼ同時期にもう1人のうp主さん(SNF1)が先に居られて、
プレイ動画初投稿だった私は良い刺激を受けながらやれましたね。
SNF1さんがスーパーアグリっぽい正統派プレイだったので、「同じ路線じゃなぁ…」と
思って考えたのがトゥ・ハートでした(笑)
これが浮かんだ段階でエンジン縛りが確定。
収録したものをそのまま投稿しているだけだったので黙々と見てるだけの動画ですw

2周目は縛り内容を変えてみて、もう少し苦労する路線に変更。
このゲームで手っ取り早い上位進出方法って、他チームのドライバーを引き抜いて
弱体化させるなんですよね。
(跳ね馬だとバドエル、枕だとマグヌッセン、ベネトンならJJが代わりに乗る)
それを禁止した上に、契約金の上限を設定する事でマンセルなどの早いドライバーを
起用できないというルールを設けたわけです。
SNF1さんを見習って、投コメで色々語ったり、過去の動画コメントに返信したりと
視聴者さんとのやりとりなんかもするようになったのが、この2周目じゃなかったかな?
あと、動画に小ネタなど編集を入れて行ったのもこの頃。

3周目は2周目とは逆に縛りを一切撤廃しての最速チャレンジ。
2シーズンでチャンピオンになれるかどうかという高いハードルに挑戦。
チャンピオンになれてもなれなくても2シーズン限定でプレイという企画でした。

という内容で動画材料として3周プレイしたわけですが、実は極めプレイ要素って
まだまだ残してあるんですよね、実は。
他の人が自分でプレイする時の楽しみ要素を奪ってしまわないかとも思って
そこは敢えて残してました。



・フォーミュラグランプリ チーム運営シミュレーション(SS) [マイリスト]

サターン本体のトラブルなどもあり、プレイ動画は未完となってしまった作品。
ゲームとしてはPS版の内容でラインナップとカラーリングを97年仕様にしたもの。
そしてステータスなどの見直しがされた結果、チーム差が小さくなった上に
速さAのドライバー多数になった物だからCOMのバランスが悪くなった感あり。
(速さBだとマクラーレンに乗っても予選10番手以下しか獲れないデビクル)
PS版には無かった機能として全チーム名・ドライバー名のエディットが可能なので、
非実名じゃ嫌だという人は自らで修正できるのが利点。
(ライセンスなど大人の事情で実名で出せない代わりの対応と思われる)
グラフィックはPS版とは比べ物にならないくらい綺麗なので、惜しいですね。

私はそのエディット機能を悪用して(笑)いろんなシーズンやチームをごちゃ混ぜにして
カオスなチャンピオンシップを展開。
自チームは某F1漫画にあったチームをモデルにしたため、ドライバー名もほぼ固定。
そのライバルチームもネームエディットで登場させるなど、ラインナップはカオスに。
(しかもネームエディットが毎シーズン出来る事をフル活用したのでお察しください)
ラインナップの印象重視の為、プレイ内容自体はオーソドックス。


・フォーミュラグランプリ チーム運営シミュレーション2(PS) マイリスト

レース中に天候が変わったり、ファクトリーの拡張などが起きたり、
銀行からの融資があったりと様々な追加要素が盛り込まれた続編。
(その代わり、予選から決勝スタートまでの天気は変わらない)
前作がスポンサー獲得基準は『ドライバー2人の人気値+獲得ポイント数』だったのに
それが『ドライバー2人の人気値』(=チームの人気値)だけに変更された事で、
予算に余裕が持てるまで人気ドライバーの確保が必須という仕様になったのが残念。
(しかも、開幕前に契約するスポンサーは前作の3社に対し1社のみ)
そのチーム人気値がドライバーとの契約難易度に直結するようになっており、
1年目では殆どの他チームドライバーを引き抜くことは不可能になった。
(その仕様は有りだと思う)
テスト走行を行ったドライバーは速さの数値が上昇するので、シーズン中盤以降が
勝負になる事が多くなったが、先述のように獲得ポイントがチーム人気値に影響しない為
良いエンジンを得るためには人気ドライバーを起用しなければならず、やり込むには
不向きなソフトになってしまった感が否めない。

SS版にあった他チームのネームエディット機能は無くなり、自チームで契約した
ドライバーのみネームエディットできるようになりました。
マシントラブルが軽症→重症→アボーンと3段階になったのは良かったですね。
でも、相変わらずフロントウイングは交換できなかった(苦笑)

プレイ内容としては至極オーソドックス。
もう少し縛り内容をきつくしても良かったかとは思うが、途中からgdgd感が強くなり
2周目以降の構想は完全白紙になった。



…初代以外はあまり語れる内容がなかったなぁ(汗)
他にやったチーム運営系のシミュレーションゲームとしては
Windowsの『Grand Prix Manager』の1と2(2は英語版のみ発売)
『Owner's GRAND PRIX』『Grand Prix world』といったところですね。
あとはネトゲでかつて存在した『F-1 Battler』でしょうか(笑)

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