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【SNKヒロインズ】本作における対戦/大会の見どころ

2021/01/13 14:46 投稿

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いよいよオンライン大会の開催まであと4日と迫ってまいりました!

そこで今回は、「SNKヒロインズにおける対戦の攻防と大会での見どころ」について解説していきたいと思います。

このゲームは展開が早いので実況・解説している側も追いかけるのだけで精一杯(たまに追いつけない)なので、これを予習いただいておく事で当日の観戦がより一層楽しめると思います。

尚、基本的なシステムについては攻略wikiを参照ください。 ⇒攻略wiki


★空中ダッシュを絡めたスピーディーな攻防!

本作はとんでもねー低さでとんでもねー鋭い空中ダッシュが繰り出せます。

ジャンプ攻撃も強力なものばかりなので、この空中ダッシュが駆け引きの軸となります。

またダッシュもランタイプのゲームの為、とにかくお互いのキャラクターが目まぐるしく動きます。

しかしプレイヤー目線としてはよく言われる"3すくみ"と言われるものを意識していて、中距離では

触りに行きたい先端当て空中ダッシュ

着地点を狙った地上技や対空、垂直ジャンプでの置き技

地上ダッシュや飛び道具、交代、空中ダッシュ→緊急回避といった有利状況を作る行動

触りに行きたい先端当て空中ダッシュ


といった形になります。

またボタンガードの為に前後の歩きがしやすく、近距離では「当て<置き<刺し返し」の3すくみも考えていきます。

見た目ははちゃめちゃに動いているようて、実は行動は硬派な格ゲー!!!


★実は守りが超強い!ガード、ガーキャン、ガークラの駆け引き!

本作はボタンガードというシステムの性質上、表裏の崩しというものが存在しません。

またしゃがみというシステムがなく、中下段の概念も存在しない為、中下段の崩しも存在しません。

その為、ガードをすぐに崩す手段は投げくらいしかなく、単純にガードが強い行動となります。

さらにKOFでお馴染みの前転/後転もあり、安易な攻めはすぐに逃げられてしまいます。

さらにさらに、このゲームには前転/後転の1F目に対投げ無敵が付いており、「ガードを崩そうとスカし投げを狙ったら相手が前転をしていた。結果、前転の1F目に投げが重なる形となって逃げられた」という状況も頻繁に起こりえます。

さらにさらにさらに、この前転/後転はガードキャンセルとして出すこともできます。上述のスカし投げに対する前転はガーキャン漏れの事も多いです。

この辺りから、フェイントを交えて相手の前転を"釣る"、その釣ろうとしている相手に"暴れ"を通す、暴れを見越して敢えて攻撃を"当て"にいく、といった駆け引きも生まれます。

しかしガードやガードキャンセルも万能ではないのがこのゲームの妙。

本作ではガードクラッシュ値が他のゲームに比べてかなり高く設定されており、ガードを固めているとあっという間にガークラの危険が迫ってきます。

そういう時は、ガーキャンを使って安全に脱出したいのですが、ガーキャンは気力ゲージを消費してしまう為に、ガーキャンを使った後は無敵技を使った切り返しが撃ちづらくなります。

そして気力ゲージがない時にガーキャンを行うと気力の代わりにガークラ値を大幅に消費します。

こうなると一気にピンチで、暴れようにも必殺技は撃てない、しかも次何かをガードしたらガークラ、という状況に一気に追い込まれてしまいます。

ガードやガーキャンはとても強い行動ですが、それ一辺倒ではガークラの危険が迫ってきてしまい、それを避けるために"釣り"、"暴れ"、"当て"を駆け引きも考え制す必要があります。

その辺りの妙技にも注目してみてください!


★やはりこれ!アイテムの攻防!

SNKヒロインズといえばやっぱりアイテム!

SNKヒロインズには多種多様なアイテムが存在し、画面上にあるアイテムボックスを攻撃するか、色々な状況で確率によってアイテムを手に入れる事ができます。

アイテムの用途としては
・自身のコンボを伸ばす
・相手のコンボをカットする
・連携の途中で発動して攻め継続
・飛び道具代わりに撃つ
・設置系のアイテムを置いて相手の行動を抑制する
・自ダウン時に発動して相手の起き攻め回避
などなど、あらゆる用途に使えてその可能性は無限大です。

プレイヤーは如何にアイテムを手に入れるか、そして手に入れたアイテムを有効活用するかが勝利のカギを握るといっても過言ではありません。

場合によってはコンボ確定状況でも敢えてコンボを切ってアイテムを取りに行く場合さえあります。

観戦の際は是非アイテム取得時の両プレイヤーの一喜一憂も感じ取って貰えたらと思います。

特に体力回復アイテム(通称メロンソーダ)が連続で出た時の安心感と相手の絶望感は必見ですw


★コンボが決まったら読み合い開始!?本作独特のコンボ構成!

ほぼ全ての格闘ゲームで言える事だとは思いますが、一度コンボが決まったら基本的に研究され決められたレシピを辿って、可能な限りの難易度でできるだけ高いコンボを完走する、これはコンボの基本です。

しかしSNKヒロインズに於いては、できるだけ高いコンボを決める=コンボの時間とダメージが増える=相手にアイテムゲットのチャンスが増える、という事を意味しています。

つまり最大ばかりを狙っていると相手がゲットしたアイテムに邪魔をされる確率が高くなり、結果として最も簡単な基本コンボよりもダメージが下がる、といった事が往々にして起こり得るのです。

とは言え、体力負けしていたり勝負どころであったりした場合は安いコンボで済ませても追いつけない可能性もあります。

また予めアイテムを持っている相手にコンボを決める機会が来た場合、最初から安定を取って安いコンボを選択すると、相手がアイテムを敢えて使用せずそのアイテムを持たれた状態で再び読み合い、となってしまうため、相手に吐かせるという意味でもある程度のコンボを狙ったりといった駆け引きも存在します。

なので、本作ではコンボしている側が常に相手のアイテム状況を確認し、相手のアイテムの獲得タイミングや種類によってコンボを途中で中断して空中投げやDFに繋げる、などといったアドリブをしながら最良コンボを追求していくという他にはないコンボ中の緊張感が生まれます。

このコンボ選択の妙も是非注目いただきたいポイントです。


★キャラパワー重視?アイテム重視?注目のメンバーセレクト!

本作は2on2のチーム戦ですが、それぞれのプレイヤーによってキャラクターの選び方がガラッと変わります。

主なチーム選びの指針としては2パターン存在しています。

①戦えるキャラを2体並べるアタックチーム

(主に)キャラパワーの高いキャラを2体選択し、こまめに交代しながら戦うチームです。

どちらのキャラでも勝てる可能性があり、状況に応じた対応をする事ができます。

ただ、このゲーム終盤の要であるSPアイテムが弱く、一発逆転が狙いにくい時もあります。
※SPアイテムについてはwikiを参照してください。

②攻撃するアタッカーとそれを全力でサポートする役割重視チーム

主軸にする強力なアタッカーを1キャラ用意し、もう1キャラはキャラパワーは劣るがSPアイテムの性能が高いキャラを選ぶ、という役割がハッキリしたチームです。

SPが強い代表的なキャラとしては
・アテナ  → 体力を250回復
・ミアン  → 一定時間投げ以外を無効化するハイパーアーマー状態になる
・シルヴィ → 相手をサーチする雷が超高速で降ってくる。ダウン追い打ちにもなり、ヒット時は追撃可。
などがあります。

終盤での逆転性は高いですが、気力回復の為にサポート役が矢面に出ざるを得ない場合、少し安定性に欠ける事があります。


このゲームは奇跡のバランスをしており、「キャラパワーが強くてSPアイテムも強い」というキャラは存在していません。

もちろん出場キャラクターが魅力的な為、キャラ愛で頑張るプレイヤーもおり、キャラクターセレクトにも各プレイヤーの個性がとても強く出ます。


★ヒロインズにおける"リーサル"

各ゲームで"倒し切り"を意味するリーサルですが、ヒロインズでは少しだけ意味が変わります。

ヒロインズにおいてのリーサルとは「相手の体力が200になった瞬間にDFを当てて倒すこと」となります。

この体力200という数字はDFで倒し切れる体力であり、同時にSPアイテムを獲得する体力量でもあります。

前述のようにSPアイテムは超強力な逆転能力を備えており、倒し切れるコンボを選択していたとしても余剰ダメージを与えてしまった結果、相手にSPアイテムを使用されて大逆転、という展開も起こりえます。

なので、攻撃する側としては相手の体力を200にした瞬間にDFを当て、SPアイテムを使わせずに倒すことが理想の展開なのです。

コンボ中にも相手のアイテム対応の判断が求められ、体力やコンボ数に応じてダメージ補正も入る中でのリーサルは想像以上の難易度を誇り、まさに玄人技といって差し支えありません。

もし大会という場で完璧なリーサルができたら、相当すごい事やったと認識してください。



以上でざっくりですが、SNKヒロインズの対戦における攻防と見どころ、書かせてもらいました!

きっとやり込み勢が想像以上の良い試合を見せてくれるはずです!ご期待ください!!!

最後に筆者の独断と偏見に基づいた現時点でのキャラランクを貼って終わりにしたいと思います。

純粋なキャラパワーだけを考えていて、SPアイテムは考慮していません。

それでは、2021/1/17(日) 14:00をお楽しみにー!!!




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