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「スマホゲームの開発に行き詰まっています」
だいたい2,3カ月で1本作れる“脱出ゲーム”は、平均10万ダウンロード。1ダウンロードあたり4~6円くらいの広告収入になるので、最近はバックナンバーも含めて、月収25万から30万程度を推移しています。
脱出ゲーム以外を作っても売れない。
そもそも、新ジャンルに挑戦すると生活のリスクがある。
だけど、このまま脱出ゲームを作り続けても、ジリ貧なのが目に見えている。
そこで質問なのですが、こういった人気ジャンルの停滞期みたいな状況を打ち破るためには何が必要なのでしょうか?
また、こういった状況で、クリエイターはどのように立ち上がるべきでしょうか?
だって、この人も、もともとは「脱出ゲームというジャンルを、自分の力で新ジャンルとして打ち立てた」わけじゃなく、「脱出ゲームが流行ってて、手軽に作れるから作った」わけでしょ?
そこが段々とレッドオーシャン状態になってきたからといって、「じゃあ、新しい3Dアクションを作る」というのは、以前に成功したことをやってないんだ。
自分の頭の中で考える分には正しい解答っぽく見えるんだけど、実は自分のかつての成功例というのを全く踏襲してないんだよ。
まず、今、相変わらず2,3カ月に1本作っている脱出ゲームは、それでいいと思うんだよ。
だけど、これまでと同じ脱出ゲームを作るにしても、ほんのちょっと小手先を変えただけのものを作るようにする。
いや、小手先を全く変えなくてもいいんだ。
だって、昔のゲームのことを知らない世代の人とかがどんどん参入してるんだからさ。
そうやって、もう本当に、前に作ったゲームのタイトルだけを変えたようなやつを、どんどんリリースするようにして、粗製乱造に走る。
粗製乱造して、経験値を溜めて行ったら、そのゲームの組み合わせで、何か新しいことを思いつくかもしれないじゃん。
そんな中で、「アクションゲームをまるまる作っちゃおう!」なんていうのは、「オリジナル長編の描き下ろしをしよう!」って言ってるみたいなもんなんだよ。
それと同じように、あなたは“スマホゲーム界の壁サークル”を目指すような感じで考えた方がいいんじゃないかと思います。
いかがでしたか?
「え?!それってどういうこと?」「そこのところ、もっと詳しく知りたい!」という人は、どんどん、質問してみて下さい。
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岡田斗司夫の毎日ブロマガ 2017/10/18
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「スマホゲームの開発に行き詰まっています」
質問:
個人でスマホゲームを開発して生活しています。
だいたい2,3カ月で1本作れる“脱出ゲーム”は、平均10万ダウンロード。1ダウンロードあたり4~6円くらいの広告収入になるので、最近はバックナンバーも含めて、月収25万から30万程度を推移しています。
3年前は、まだ競争が緩かったので、自分の月収も100万に迫る勢いで、「就職なんて馬鹿らしい」と思っていたのですが、脱出ゲームの開発は儲かるという噂が立って、開発者が怒涛のように押し寄せ、今では毎日のように脱出ゲームがリリースされるという地獄絵図。
「新しいジャンルを開拓しなければ未来はない」と、先日、デザイン翻訳も発注して、渾身の思いで3Dアクションゲームを作るも、わずか500ダウンロード。
脱出ゲーム以外を作っても売れない。
そもそも、新ジャンルに挑戦すると生活のリスクがある。
だけど、このまま脱出ゲームを作り続けても、ジリ貧なのが目に見えている。
そこで質問なのですが、こういった人気ジャンルの停滞期みたいな状況を打ち破るためには何が必要なのでしょうか?
また、こういった状況で、クリエイターはどのように立ち上がるべきでしょうか?
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これに関しては、新たなジャンルを開拓しようとすること自体に無理があるよね。
だって、この人も、もともとは「脱出ゲームというジャンルを、自分の力で新ジャンルとして打ち立てた」わけじゃなく、「脱出ゲームが流行ってて、手軽に作れるから作った」わけでしょ?
そこが段々とレッドオーシャン状態になってきたからといって、「じゃあ、新しい3Dアクションを作る」というのは、以前に成功したことをやってないんだ。
自分の頭の中で考える分には正しい解答っぽく見えるんだけど、実は自分のかつての成功例というのを全く踏襲してないんだよ。
以前のこの人には、あくまで「今、流行っているものを低コストで作る」っていうところに成功のポイントがあったんだよね。個人でやってるんだから。
・・・
なので、やることは2つ。
まず、今、相変わらず2,3カ月に1本作っている脱出ゲームは、それでいいと思うんだよ。
だけど、これまでと同じ脱出ゲームを作るにしても、ほんのちょっと小手先を変えただけのものを作るようにする。
いや、小手先を全く変えなくてもいいんだ。
だって、昔のゲームのことを知らない世代の人とかがどんどん参入してるんだからさ。
そうやって、もう本当に、前に作ったゲームのタイトルだけを変えたようなやつを、どんどんリリースするようにして、粗製乱造に走る。
この粗製乱造だけで、十分儲かるはずだから、まずはここで生活の基盤を維持する。
そして、脱出ゲームの次かその次、2位か3位くらいに流行っているジャンルのゲームの中で、一番簡単に作れそうなものを、やっぱり粗製乱造する(笑)。
粗製乱造っていうのは、大手のメーカーがやる場合、大人数のチームでやることになるから、なかなか悲劇なんだけども。たった1人でやってるんだったら粗製乱造の方がいいんだよ。
粗製乱造して、経験値を溜めて行ったら、そのゲームの組み合わせで、何か新しいことを思いつくかもしれないじゃん。
・・・
今のあなたは、小説家とか漫画家とかでいうと「パロディ漫画がすごい上手い」という状態だと思うんだよ。
失礼な言い方だけど。
失礼な言い方だけど。
そんな中で、「アクションゲームをまるまる作っちゃおう!」なんていうのは、「オリジナル長編の描き下ろしをしよう!」って言ってるみたいなもんなんだよ。
でも、正解はそれじゃない。
読者もそんなのは望んでないんだから。
とりあえず、ここから先は、流行っている漫画を次々とパロディにしてコミケに出すのが、壁サークルになる近道みたいなもんなんだ。
読者もそんなのは望んでないんだから。
とりあえず、ここから先は、流行っている漫画を次々とパロディにしてコミケに出すのが、壁サークルになる近道みたいなもんなんだ。
それと同じように、あなたは“スマホゲーム界の壁サークル”を目指すような感じで考えた方がいいんじゃないかと思います。
なので、今、作ってる脱出ゲームのコストを下げるところから始めてみてください。
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「え?!それってどういうこと?」「そこのところ、もっと詳しく知りたい!」という人は、どんどん、質問してみて下さい。
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よい質問は、よい回答にまさる、と言われます。
みなさんの質問で、僕も予想外の発想ができることも多いです。
だから僕は、質疑応答が大好きです。
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