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えむだら出張所

MMD(PMDエディタ)+Aviutl動画メイキング(ごく初心者向け)骨とバニー①

2013/02/16 15:32 投稿

コメント:3

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  • MikuMikuDance
  • MMD
  • PMDEditor
  • AviUtl
MMD杯もたけなわですが、空気を読まずに杯とは関係ない動画の軽いメイキングなどやってみたいと思います。
MMDとAviutlを行き来しながら作ったものです。

私はAviutlの技術もさほどなく、それほど難しいことはやっていないので、初心者の方が「こういうやり方もできるんだ!」と参考になる記事になればいいですね。

この間試みに作ってあげた動画がこちら。



バニーちゃんと骨のモデルをくっつけているのが特徴です。
(※実際にはくっつけていません、重ねてるだけ)

以前からバニーちゃんでマトリョシカを作ってみたいという考えはあったのですが、いまひとつ表現としていいネタが思い浮かばなかったので、着手していませんでした。

最初に考えていたのは、なるべく2Dぽいというか、平面的な表現。
モデルの影の部分を黒くして、漫画のベタっぽい感じで、背景なしで全体の色味もおさえてやってみたいなと考えていました。
それで、結構前に鎌Pのガワバニモデルのtoonをいじったりしていたのですが、イメージしている感じにはならず、そのまま放置。

で、最近になってたくさん影表現のエフェクトやシェーダが発表されたのもあり、色々試してみましたが、こちらもどうも上手くいかず…私の好きな雰囲気が出せない。頓挫。

影を色々試しているうちに、この間の東北勉強会でやりました「エフェクト割当タブでモデルの材質の一部を消し、面白い表現が出来ないか?」と考え始めました。
骨をくっつけるというのはどういう拍子で出てきたのか忘れてしまったのですが、思いついた時にすぐさま試してみたい!と急ぎ実行。

●PMDエディタを使った作業

さて、試しにバニーちゃんと骨さんを並べてみましたが、サイズが合いません。


なので、PMDエディタで大きさを変更します(骨くんを大きくします)。

やり方は簡単。
PMDエディタを起動し、骨くんを読み込もうとすると、このようなダイアログが表示されます。



「サイズ 任意」のところを1.2と入力するだけ。
これで、骨くんが1.2倍サイズになって読み込まれてくれます。
私はその辺すごく適当なので、画面上に映った二人を物差しで測って、計算機で「こんくらいだろ」という数値入力。
これで大きさ自体はちょうどよくなったのですが、骨くんの頭部分は今回は必要ないので、削除します。
また、実際に重ねて踊らせてみると、腕の長さが合わず手が上手く重ならないので、手は削除、腕を無理やり引っ張って長くしています。

私ははっきり言って、モデルの改造は滅多にせず、非常に苦手です。
PMDエディタもあまり起動しません。
ですが、以前こういう動画を作ったことがあります。


モデルに肉塊シェーダを部分的に適用しているのですが、これも単にエフェクト割当タブでサブセット展開したものに、シェーダをあてているだけです。
とはいえ、モデルそのままの材質分割にシェーダをあてると、どうしても規則的な感じになってしまう。もっとじわじわ不規則に体を蝕んでいる感じにしたいわけ。
なので、「材質を分割する」というやり方を、確かのののPに教わった気がします。
これで、このように顔の材質を2つに分割して、部分的に適用したりすることが可能になりました。



さて、このようにして材質がランダムに分割された状態のバニーちゃんモデルを、そのまま今回の動画で流用しています。
このやり方を教わった時に、少しだけPMDエディタの使い方を覚えました。
使わない部分の材質を選択し、削除したり、ちょっと引っ張って伸ばしたりする方法です。

私はモデラーではありませんし、これはその場しのぎの手法なので、ちゃんとした改造にはなっていないと思います。でも「なんかちょっとここが困る!」っていう時に手軽に出来ると思いますので、簡単に説明しましょう。

①骨くんをPMDエディタで読み込み、プレビュー画面左下の「選択頂点」のところにチェックを入れておきます(あと、左上の「選択:頂 面 骨…」と書いてあるところも、「頂」をクリック)



オレンジ色のなんか点々のやつだ。
これを押しておくと、画面上ドラッグで選択した頂点がオレンジ色の点々で表示されます。

②頭蓋骨の部分を削除したいので、マウスのドラッグで頭の部分を選択します。

そうすると、こんな感じに表示されます。



③この状態のまま、メニューバー「編集」→「選択頂点」→「頂点(関連面/材質/モーフ)の削除」を選べば…




ボーンだけが残り、骨くんの頭だけは消えた状態になりました。




この要領で手首から先も削除します。
そして、腕の長さが合わない件も、無理やり腕を伸ばしてなんとかするという暴挙に出ます。

④腕全体ではなく、「関節よりもちょっと上の二の腕真ん中あたりから、手の先まで」を選択します。
頂点と一緒にうつってるなんか丸い物体、これで色々できます(よくわかっていない)。



⑤丸い物体の真ん中にある□(マウスを乗せると黄色くなります)、これをマウスでつかんで、ぐいっと引っ張ってみましょう。



うぃーんと長さが伸びたのがおわかりでしょうか…

今回は骨くんということで、動きが若干アバウトでも許される感じなのでこんなに適当ですが、人型の普通のモデルで無闇にこんなことをすると色々破綻がきます。よく見ると手のボーンの位置などは変わっていないこともわかると思います。

でも、ちょっとしたアレならほら…ねえ!!

注※モデルを改造する時は、絶対に「別名で保存」しましょう。オリジナルが失われるとのちのち悲しい事態になることがあります。絶対に「別名で保存」です。


それでは試しに、出来上がったモデルをMMD上に読み込んでみましょう。

バニーちゃんと、一部材質を削除した骨くんを一緒に読み込み、エフェクト割当タブからサブセット展開した状態です。



「瞳小分割4」という名のついているのがバニーちゃん。材質を分割し、瞳小モーフを作って入れてあるのでこんな名前になってます。

この状態から、サブセットのチェックを一つ一つ外していくと…




こうなります。

バニーちゃんモデルの材質は実際は28個くらいにしか分かれていませんが、ランダムに分割した状態にしているので40個くらいになっています。
脚のアンダースーツの部分が、ちょっとボロっとなったような感じになっているのがおわかりかと思います。
腕の長さがこう見てもあってないことがよくわかりますが適当に誤魔化すことにしてGOです。

そして骨くんにメカシェーダの「なんちゃってモールド」をかけ。ビジュアルはほぼ完成。

danchoPのマトリョシカモーションを二人に読み込みます。




MMD上のエフェクトは(アクセサリ描画順に)
ExcellentShadow(Tr:0.1~0.5)・Diffusion7・SSAO(数値低めにfxを書き換えたもの)・ExShadowSSAO・o_SSAO・o_SelfOverlay_Soft(Tr:0.2)

影で悩んだ実験をひきずっているので、影系エフェクトが多め。MMD上使用のエフェクトは前述のメカシェーダと、「とけていく」の歌詞で使っているSelfLotionのみです。

背景がブルーなのは、ここで書きだした動画をAviutlの「クロマキー」で切り抜くからです(バックはグラデーションドームを使用しています)。

では次回はAviutl編。




コメント

Lothniliel
No.1 (2013/02/16 19:18)
改造ではなかったんですね。こんな方法も!(@@
バトルP@雪女
No.2 (2013/02/16 22:01)
放送なかなか見に行けないのでこういうのすごく嬉しいです!!
ありがとうございます!!!
工藤 (著者)
No.3 (2013/02/18 05:58)
>Lothnilielさん、バトルPさん
何かのお役に立てれば幸いですー^^
案外単純なんですよw
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