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【炎統一】ガン攻め!地獄の炎で焼き尽くせ!

2013/09/30 06:22 投稿

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パーティー解説

どん!
 
ポケモン   ニックネーム  持ち物    技
キュウコン  はれルーナ 脱出ボタン    ソーラービーム 鬼火 ほえる でんこうせっか
ヒヒダルマ  ダダルマー こだわりスカーフ フレアドライブ とんぼがえり 地震 ばかぢから
ヒートロトム ヤマダ4  きあいのタスキ  オーバーヒート 10万ボルト ボルトチェンジ めざめるパワー氷
ゴウカザル  ディクシー いのちのたま   インファイト ストーンエッジ ねこだまし めざめるパワー氷
ヒードラン  マグマこ  ふうせん     オーバーヒート ソーラービーム あくのはどう めざめるパワー氷
ウルガモス  きゅべれい イトケのみ    だいもんじ むしのさざめき ちょうのまい めざめるパワー氷

はい。強そうなやつ順番に並べた感じがしますね。しかし色んな工夫を凝らしました。

ぽまえタイプ統一とかやって何が楽しいの?
あえて弱点を見せ付けることで対戦相手を激しく煽る。オラかかってこいよトノグドラ!バンガブもどんと来い!
その上で、綿密に練られた戦術と調整、百戦錬磨で培った巧みな選出力によって、勝利をもぎ取る。
そう。それはチャレンジ!弱点という限界をチーム全員の力で超えていくファンタジー!圧倒的に不利と思われる状況を打開するスペクタクル!フゥー!

素晴らしいとは思いませんか!?
思わなかった方は即ブラウザバック!ちょっとおもしろそ^~って思った方は、ぜひ続きをお読みください!



あれどうすんの?

炎統一とかwwww雨で余裕ジャンwwwwwww

炎統一とかwwww砂で余裕ジャンwwwwwwwwwwww

初手ドラゴンで流星群うってりゃ勝ちじゃ~んww

炎には水、はっきりわかんだね。



他にも色々いますが、どなたも誠意を持って対応させていただきます。



各メンバーの役割




キュウコン(NNはれルーナ)ずぶとい 180-86-138-101-121-120 持ち物 脱出ボタン
ソーラービーム 鬼火 ほえる でんこうせっか

振り方はHBブッパ。呼ぶバンギ、竜、ギャラドスに対して交換読み鬼火を打つことがほとんど。相手の身代わり・竜舞に対しては吠えます。竜舞の起点にされてはいけない(戒め)
ソーラービームは水地面や岩地面に打てればいい、でんこうせっかはタスキ潰せればいい、まあいいや的発想です。
というのも、この子が技を選択することはほとんどないからです。「脱出ボタン」がこの子の型の半分を示しています。

単タイプながらタイプ統一パーティーに入る数少ないポケモンその1。
特性「ひでり」によって、パーティー全員が水技が等倍で受けられるようになります。存在する炎タイプで水が弱点でないのはレシラムのみです。なので、この子の役割の1つ目は「晴らす」ことになります。
構築初期はCSで日本晴れを覚えさせていた個体も使っていました。しかしタイトな天候合戦でこの子を生かしながら戦うのは不可能に近いです。岩や地震や流星群が上からヒョイヒョイ飛んでくる中では、この子の戦闘力ではちょっと厳しいものがあります。

そこで、苦心の結果(脱出トノからアイデアをまるごと頂いて、)脱出キュウコンたるものを開発しました。
火力の低いキュウコンがなるべく起点にならず、不利対面もせずに、天候ゲットの役割を果たして、ほかのメンバーにパスする。まさに理想的な使い方のひとつではないでしょうか?(自画自賛)

脱出ボタンを持たせる点、他のメンバーの耐久が低いのも相まって、キュウコンには擬似的な受けの役割に落ち着きました。擬似的と表現したのは、タイプ統一パーティーには物理受けと特殊受けの役割をもったポケモンが1匹ずつ入っていることがしばしばあるからです。(この点、次回の悪統一で説明しようと思います)
ひとことでいうと、「受けられねえ!」それが私の構築した炎統一。
ゆえに、一発耐えて脱出し、サッと有利対面をつくる。そこからの晴れの火力でのゴリ押し!といった構図が見えてきます。




ヒヒダルマ(NNダダルマー) ようき 181-192-75-45-75-161 持ち物 こだわりスカーフ
フレアドライブ とんぼがえり じしん ばかぢから

振り方はASブッパ残りH。
ダメージ計算
フレアドライブ(晴れ) 183-115(無振り)ガブリアス 60.1%~71%
            202-178(特化)ヤドラン   35.6%~42%
            227-189(特化)クレセリア  59.4%~70%
じしん         167-110(H252)シャンデラ  79%~93.4% =166-110(無振り)テラキオン
とんぼがえり      155-100(無振り)ラティオス 65.8%~78.7%

はい。半減でもほとんど受け出しできません。めちゃくちゃな火力です。単タイプにも関わらずタイプ統一パに入るポケモンその2。陽気にした理由は、甘えた準速100族あたりに先制したいからです。
選出は先発でのかく乱、もしくはキュウコンをはさんだ無償光臨からの3タテです。
よく先発で出されるラティに対しては、この子のトンボで削ってキュウコンを出し、脱出ボタンでダルマバックからのフレドラ、という流れがテンプレになります。耐久のないこの子はいかに相手に殴られずにフレドラを打てる場面をつくれるか、これが勝敗の決め手になります。無償光臨をしやすくする脱出ボタンとはとても相性がいいです。
先制技さえ飛んでこなければ、簡単に3タテも狙えます。ズッバァァァーーー!!
その強さゆえに、強烈に水タイプの物理受けを誘います。それらに対しては、ロトムとウルガモスがなんとかしてくれます。
いわなだれではなく地震を採用する理由は、テラキオンとシャンデラに対して一貫するからです。飛行・竜を意識するならいわなだれが欲しいですが、ロトムとサルに任せることにしています。





ヒートロトム(NNヤマダ4) おくびょう 126-76-127-157-127-151 持ち物 きあいのタスキ
オーバーヒート 10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワー氷

振り方はCSブッパ残りH
この子は役割重視です。水タイプ、特に他の子にとって辛いギャラドスはこの子に一任してるといってもいいくらいです。きあいのタスキを持たせることで、後だしからでもギャラを狩れるようにしました。特にギャラドスが竜舞するタイミングで出すと、必ず殴ってくれるので、タスキ耐えからの返しで落とせます。
「このロトムはメガネか火炎球じゃねーの?舞ったし滝登りで余裕じゃ~ん」そういった予想を裏切って確実に役割遂行する、それがこのヤマダ君です。やじゃるん!(なお怯みは)
舞わずに殴ってきた場合でも、タスキで耐えてから、上から電気をぶち込めるので、安心です。そのためにこの子は最速である必要がありました。
選出はギャラドス・水耐久の相手に先発、もしくはトンボ→脱出からの無償光臨です。有利対面からガンガン負担をかけていきます。タスキが残っていれば、電気すかしにガブが出て来ても、一発はめざパを当てられます。
範囲が広けりゃ役割多い、持ち物バレなきゃなお強い。やっぱロトムってえらいね( ⊙‿⊙)






ゴウカザル(NNディクシー) むじゃき 152-150-91-130-81-176 持ち物 いのちのたま
インファイト ストーンエッジ ねこだまし めざめるパワー氷

振り方 4-208-0-44-0-252
ダメージ計算 A
ねこだまし+インファイト 150-110(無振り)オノノクス 超高乱数
             150-115(無振り)キングドラ 高乱数
       C
ねこだまし+めざ氷    166-120(無振り)カイリュー 確定
             183-105(無振り)ガブリアス 確定



慢心したドラゴン、カビゴン、バンギラスに怒りの鉄拳制裁!がんばって調整しました。ねこだましと球があれば、貧弱といわれる火力もあら不思議!立派なドラゴンキラーを演じられますよぉ!もう器用貧乏なんて言わせない!
ラティ以外のスカーフでない竜、バンギ、カビゴン、マンムー、ウルガモス、グライオンなどなど、広範囲のポケモンをこの子ひとりで見れます。広範囲ゆえに釘付け性能も高く、ねこだましも割とうまく刺せます。上から殴ってガンガン攻める肉食系女子です。
が、やはりエスパー、特にヤドランとクレセリアをホイホイ呼び込みます。素直に逃げましょう。役割・被役割がクッソはっきりしてる、わかりやすい子ですね。この子、非常に使いやすいんですが、このことも起因しているようです。
選出は先発からのガン攻めです。というか、相手の選出が初手ドラゴン裏バンギ、みたいなケースがかなり多いので、自然と先発起用が増えます。
不利対面の場合はこれもキュウコン投げてからの脱出でガモスやロトム、あるいはダルマにつなげます。大事にしないとバンギで詰んじゃうからね( ◠ ౪ ◠)





ヒードラン(NNマグマこ) ひかえめ 198-99-126-200-126-98 持ち物 ふうせん
オーバーヒート ソーラービーム あくのはどう めざめるパワー氷

振り方 HCブッパ残りS
最強ポケモンであり、最強ベンチウォーマー。見せ合いでの威圧感が半端じゃないです。こいつが手持ちにいるだけで相手は格闘技もしくは地面技を持つポケモンを選出せざるを得なくなります。こういったインファイト・地震を打てるポケモンは炎を半減できない場合が多いです。ということは!フレドラゲーに持ち込める可能性が高くなるんです。これはうまい!
このように、この子の役割は相手の選出縛りがメインで、ダルマの一貫性を強めるために睨みをきかせてくれています。相手のシャンデラ・ガモスが重い場合は素直に投げることもありますが、やや使いにくいです(上手く使えてないだけですが)。
「ドラゴンに出すんじゃないの?」と疑問に思われるかもしれませんが、そこは対戦相手もヒードランをかなり警戒して動いてくるのでなかなか思い通りにいかないです。ガブの初手がエッジだったり、ラティの初手が波乗りだったり、そもそも初手に格闘が投げられたりで、受け出し・初手においてもあまり安定しないです。
最強ゆえに動きづらい、足枷になる4倍弱点、微妙なすばやさもそれに拍車を駆けている、そういった印象です。
ニトロチャージで加速ゴキブリの型にしたほうがワイルドでよろしかろうとも思うのですが、いかんせんツモるのが面倒くさくて手をつけていません。おう誰かよこせや。






ウルガモス(NNきゅべれい) ひかえめ 191-72-85-178-125-147 持ち物 イトケの実
だいもんじ むしのさざめき ちょうのまい めざめるパワー氷

振り方 244-0-0-52-0-212
太陽神であり、対雨エース。ついでにドラゴンも狩れちゃう素敵系女子。(なおステロ)
一度舞ってしまえば3タテお湯~の最強ポケモンですが、ステルスロックの前にはただの虫ケラとなります。
その辺しっかり見極めて選出をしないといけないですね、う~ん繊細。
今回はステロの飛んできづらい対雨で活躍させていきます。たとえばニョロトノにキュウコンを投げてボタン発動→ガモス光臨、アンコールやほろびの歌を警戒しながらトノグドラを起点にしていく流れです。こだわりロトムなんかも同様にして完全に起点にできます。イトケの実は舞うための保険です。これのおかげで2度3度と水を浴びても平気なことがありますし、雨下でも強引に舞えたりもします。電磁波に弱くなるのでラムの実も候補でしたが、雨に対する役割を優先しました。
舞った勢いをドラゴンで止めたくないので、この子もめざ氷を採用しています。このパーティー、4匹がめざ氷を持っています。徹底してやがるな…


さいごに

立ち回りや選出に関しては、各メンバーの役割で述べたとおりです。
炎統一は選出誘導が比較的楽な部類なので、8割方相手の3匹はわかります。その3匹が高種族値なドぎついポケモンであることが多いですが。
あとは順番と持ち物をどこまで当てられるかのゲームになってきます。とくにスカーフ持ちを正確に読めないと、上から殴られて一発で落とされ、一瞬で崩壊します。
雨は7割とれます。雨+カイリューorガブリアスとかマンムーの選出でくることがほとんどで、サルキュウコンガモスで比較的簡単にまわせます。
砂に関しては、後ろにいるヤドランでサルが止められて、相手有利な受けまわしでジリ貧になって負けるケースが多く、3割ほどしかとれません。めちゃくちゃ厳しいです。

アドバンテージがとれず、受けもいないピーキーなパーティーですが、晴れドライブでゴリ押しできる時はほんと楽しいです!よかったら使ってみてください。
あと物理受けウインディ使ってみたいんですけど強いかどうか教えてください。












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