(前回からの続き)
もう一つ、「鉄血のオルフェンズ」にはダメ出ししたい点があって、それは鉄華団のメンバーもしくはその仲間を定期的に殺してしまうことです。
その事自体は問題ありません。次は誰が死ぬのか?という緊張感を視聴者に与えて、視聴を継続してもらう手法ですね。デスゲーム系の物語はそれが無いと成り立たないし、ガンダムはそういうコンテンツです。
ただし、鉄血のやり方はちょっと問題があります。
仲間が殺されると、その次の放送回であっさり仇を討ってしまうのです。これを何度も繰り返します。
これでは「仲間の死の義務化」、つまり安易な手法で視聴者を引き留めたい、驚かせたい、と意図しているのがバレバレで、興醒めです。
よくカタルシスなんて言葉が使われます。抑圧からの開放感とかそんな意味で、これをどう取り扱うかが、娯楽作品にとってキモになるわけです。
そういう観点で、鉄血は下手だな…と言わざるを得ないです。
例えば、悪役は生かしておいて視聴者に抑圧かけ続け、最後に解放(殺す)ってのが定番の手法ですが、インタビューによると、イオクがヘイトを集める役割として設定されたそうです。彼は最終回でいきなり戦場に走り出してグシオンにガチャンコされちゃうのですが、はて集めてたっけ?ひたすらバカなだけだったような…
そんな「鉄血のオルフェンズ」、冒頭で述べた通り、ダメな部分は多いけどダメな作品ではなく、寧ろ面白かったです。
その要因はやはり魅力的なキャラクター陣。これまでのガンダム作品と比べて飛び抜けてます。歴代ガンダムの登場人物はどうも垢抜けないキャラが多くて作品のテーマに押しつぶされちゃってる感じがしてイヤだったんですが、鉄血のキャラは皆「立って」ますね。岡田マリー効果がうまく出たんじゃないでしょうか。
特に魅力的なのは、主人公の三日月と、彼が搭乗するガンダムバルバトス。
三日月はこれまでのガンダムパイロットと違って、余計なことは何も言わず、敵をひたすら殺し続ける破壊のアイコンですが、他の登場人物達の本音の代弁者でもあります。
オルガと出会って彼の何が「生まれた」のかは分からず終いでしたが、アニメ史に残るキャラだと思います。
そしてガンダムバルバトス。これまで、ガンダムの概念を打ち破ろうと様々なデザインのガンダムが作られましたが、どれも「これはこれで良いけどもなんかこう…(リョウテクルクル)」感が否めなかったのですが、これはやってくれました。
RX-78感は皆無だけれども、知らない人に見せて、これは何だ?と問えば、「ガンダム?」と返ってくるに違いない絶妙なデザイン。ビーム兵器を作品全体で採用しなかったのも見事です。
極私的な印象(死語)ですが、三日月とバルバトスの勇姿はロバート・E・ハワードの「英雄コナン」を想起させるものがありました。
もし「鉄血のオルフェンズ」に10クール与えられたなら、火星の王になった三日月が、沢山のモビルアーマーを従えて、ギャラルホルンを掌握したマクギリスと死闘を繰り広げたに違いありません。
と、妄想拗らせたところでおしまい。
もう一つ、「鉄血のオルフェンズ」にはダメ出ししたい点があって、それは鉄華団のメンバーもしくはその仲間を定期的に殺してしまうことです。
その事自体は問題ありません。次は誰が死ぬのか?という緊張感を視聴者に与えて、視聴を継続してもらう手法ですね。デスゲーム系の物語はそれが無いと成り立たないし、ガンダムはそういうコンテンツです。
ただし、鉄血のやり方はちょっと問題があります。
仲間が殺されると、その次の放送回であっさり仇を討ってしまうのです。これを何度も繰り返します。
これでは「仲間の死の義務化」、つまり安易な手法で視聴者を引き留めたい、驚かせたい、と意図しているのがバレバレで、興醒めです。
よくカタルシスなんて言葉が使われます。抑圧からの開放感とかそんな意味で、これをどう取り扱うかが、娯楽作品にとってキモになるわけです。
そういう観点で、鉄血は下手だな…と言わざるを得ないです。
例えば、悪役は生かしておいて視聴者に抑圧かけ続け、最後に解放(殺す)ってのが定番の手法ですが、インタビューによると、イオクがヘイトを集める役割として設定されたそうです。彼は最終回でいきなり戦場に走り出してグシオンにガチャンコされちゃうのですが、はて集めてたっけ?ひたすらバカなだけだったような…
そんな「鉄血のオルフェンズ」、冒頭で述べた通り、ダメな部分は多いけどダメな作品ではなく、寧ろ面白かったです。
その要因はやはり魅力的なキャラクター陣。これまでのガンダム作品と比べて飛び抜けてます。歴代ガンダムの登場人物はどうも垢抜けないキャラが多くて作品のテーマに押しつぶされちゃってる感じがしてイヤだったんですが、鉄血のキャラは皆「立って」ますね。岡田マリー効果がうまく出たんじゃないでしょうか。
特に魅力的なのは、主人公の三日月と、彼が搭乗するガンダムバルバトス。
三日月はこれまでのガンダムパイロットと違って、余計なことは何も言わず、敵をひたすら殺し続ける破壊のアイコンですが、他の登場人物達の本音の代弁者でもあります。
オルガと出会って彼の何が「生まれた」のかは分からず終いでしたが、アニメ史に残るキャラだと思います。
そしてガンダムバルバトス。これまで、ガンダムの概念を打ち破ろうと様々なデザインのガンダムが作られましたが、どれも「これはこれで良いけどもなんかこう…(リョウテクルクル)」感が否めなかったのですが、これはやってくれました。
RX-78感は皆無だけれども、知らない人に見せて、これは何だ?と問えば、「ガンダム?」と返ってくるに違いない絶妙なデザイン。ビーム兵器を作品全体で採用しなかったのも見事です。
極私的な印象(死語)ですが、三日月とバルバトスの勇姿はロバート・E・ハワードの「英雄コナン」を想起させるものがありました。
もし「鉄血のオルフェンズ」に10クール与えられたなら、火星の王になった三日月が、沢山のモビルアーマーを従えて、ギャラルホルンを掌握したマクギリスと死闘を繰り広げたに違いありません。
と、妄想拗らせたところでおしまい。
コメント

No.2
(2017/11/10 19:19)
>>1
コメントありがとうございます。
なるほどそういう見方もできますね。
でも単調な展開だなと思いませんでしたか?
「仁義なき戦い」以降の任侠/実録モノは、(映画ということもあって)誰かが殺されると5分程で仇討ち完了してそれが連鎖していくという、ある意味滑稽でスピーディな面白さがあったんですが、
鉄血はブツ切りで、仇討ちの仇討ちみたいに連鎖していかないので、自分には質の悪いクリフハンガーにしか見えなかったんですよね。
コメントありがとうございます。
なるほどそういう見方もできますね。
でも単調な展開だなと思いませんでしたか?
「仁義なき戦い」以降の任侠/実録モノは、(映画ということもあって)誰かが殺されると5分程で仇討ち完了してそれが連鎖していくという、ある意味滑稽でスピーディな面白さがあったんですが、
鉄血はブツ切りで、仇討ちの仇討ちみたいに連鎖していかないので、自分には質の悪いクリフハンガーにしか見えなかったんですよね。

No.3
(2020/02/25 17:11)
先述された終盤の失速感等についてなんですが、
作品のシリーズ構成を務めた岡田麿里が、
・複雑な設定の整合性を取るのが苦手
・非現実なガジェットを動かすのが苦手
と、元からガンダム作品に向いてるとは思えない能力の人物みたいですね。
それにどうやら一期の頃からシナリオ自体当初の予定からコロコロ変わる事が多かったみたいですね。
例に挙げるとユージンやハッシュの立ち回り、あとレクスの不採用改修プランなど。
おそらくそういう脚本家当人の能力やシナリオについての右往左往ぶりも、終盤の展開のやり方にかなり影響を与えているのではないかと。
とはいえそれでも鉄血自体は名作と呼べるほど本当に面白かったと思いますよ。
一期は。
作品のシリーズ構成を務めた岡田麿里が、
・複雑な設定の整合性を取るのが苦手
・非現実なガジェットを動かすのが苦手
と、元からガンダム作品に向いてるとは思えない能力の人物みたいですね。
それにどうやら一期の頃からシナリオ自体当初の予定からコロコロ変わる事が多かったみたいですね。
例に挙げるとユージンやハッシュの立ち回り、あとレクスの不採用改修プランなど。
おそらくそういう脚本家当人の能力やシナリオについての右往左往ぶりも、終盤の展開のやり方にかなり影響を与えているのではないかと。
とはいえそれでも鉄血自体は名作と呼べるほど本当に面白かったと思いますよ。
一期は。

No.4
(2020/02/28 01:32)
コメントありがとうございます!
クセのある有名脚本家さんで実験(迷走?)するのは、ガンダムみたいなビッグバジェットでは逆にアリかもしれないと思っています。
迷家の様な小規模の作品だとどうにもならなくなるので…
クセのある有名脚本家さんで実験(迷走?)するのは、ガンダムみたいなビッグバジェットでは逆にアリかもしれないと思っています。
迷家の様な小規模の作品だとどうにもならなくなるので…
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そのために杯交わしたりしてそれっぽさ出したんだと思いますし
だからこそエピローグでもやっぱり仇討ちしてるわけですよね