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多重折り返しに関する考察

2018/03/18 18:56 投稿

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  • ぷよぷよ
みなさんどうも、キアラたんこと釘/です。


かなり間隔が空いてしまいました。
執筆に割ける時間が少なくなったというのもあるのですが、それ以上に執筆内容が複雑になってきて考察が遅々として進まないというのが現状です。

とはいえ、ずっと書かないでいるのもどうかと思うので、思い切って見切り発火します。
何をって?そりゃぁタイトルを見れば一目瞭然でしょう。



中盤戦に関する考察 催促に関する考察1(修正済) 催促に関する考察2

見切り発火とはいえ、一応下調べは済んでいる状態です。
特に重要な点は、「副砲を構えていないと、相手の催促が刺さったり本線を先打ちさせられたりして不利になりやすい」ことでしょう。わざわざ言うまでもない気もしますが、この点を押さえておかないと「中盤戦を踏まえた多重折り返しの構築」に繋がらないので。
また、「副砲を本線に組み換えられる方が、相手の大きな催促見切り発火強い」という点も重要でしょう。これについては検証する必要性もないと思います。

加えて、「土台を組んでから中盤戦をやる」というのが現在の主流なので、それが正しい戦略だとして話を進めていきます。本当に正しいのかについては後日検証するつもりです。

それでは始めます。

簡便化のため、土台は先折りGTR、連鎖尾はデアリスの基本形とします(右図)。
実際のところ、土台の形は連鎖形によって様々ですし、配ぷよによって連結が増したり連鎖尾の形が変化したりするので、この形で固定して議論することはあまり好ましくないと思います。中盤戦用のスペースの形が変わりますし、土台部分を削っての中盤戦もあるので。ただ、その点については置いておくとして。

さて、ここから多重折り返しを構築しつつ中盤戦を始めるわけですが、まずは副砲を構えなければなりません。ただし、その副砲は本線に組み換えられる方が好ましいです。そこでキーぷよ外しという技術が大事になってきます。
キーぷよとは、副砲を本線に繋ぐぷよを指します。
キーぷよ外しをすることで、そのままなら副砲、キーぷよを乗せれば本線(あるいは大きな副砲)となり、柔軟性が増します。

キーぷよ外しの種類には、
①キーぷよを置かない(狭義のキーぷよ外し)
②キーぷよを使う
連鎖を飛ばす(連鎖を切る)
の3種類があると考えられます。③についてはキーぷよ外しとは言えないかもしれませんが、多重折り返しを使用した中盤戦という括りでまとめることとしました。

それぞれについて見ていきましょう。


①キーぷよを置かない

白枠で囲った青ぷよが2列目の赤発火を想定した場合のキーぷよです。
キーぷよを置かない状態では副砲4連鎖ですが、キーぷよを置いた状態では本線10連鎖になります。

一方で、1列目の緑ぷよはキーぷよではありません。置かずとも本線に繋がるからです(連鎖尾は暴発しますが)。このような緑の連鎖はクッションと呼ばれています。

この局面において、白枠で囲った青ぷよを置かないことが「キーぷよを置かない」ことと言えます。


②キーぷよを使う

白枠で囲った部分が①と異なる部分です。
厳密には2列目の緑ぷよもそうなのですが、これは3列目の青ぷよを使ってはいけないので便宜的に置きました。
2列目の青発火で副砲の5連鎖です。

この局面で、青ぷよを再び1列目に乗せれば11連鎖本線が完成します。逆に言えば、①で乗せられていたキーぷよが頭伸ばしに使われて、結果的に本線のキーぷよが外れている状態です。
これが「キーぷよを使う」ということです。

ただし、Tomさんが「ぷよぷよ攻略 確定領域と全連鎖理論(超上級者向け)」で述べているように、「一般的に、(中略)確定操作(筆者注:キーぷよを置く操作)の方が簡単であり、未確定操作(筆者注:キーぷよを使う操作)の方が多大なコスト(時間とツモ)を必要とします」。

今回の例で言えば、①と②で白枠部分のぷよを置くことがそれぞれ確定操作、未確定操作です。必要なぷよの数がそれぞれ1個、3個であることから明らかでしょう。


③連鎖を飛ばす

白枠で囲った部分が①と異なる部分です。
2列目の赤発火で3連鎖ダブルの副砲です。

3連鎖目に緑を暴発させることで、緑のクッションとして使われるはずだった1列目の緑ぷよが消えずに残り、結果として本線が繋がらない状態になっています。
これが「連鎖を飛ばす」ということです。

ただし、こちらもTomさんの言葉を借りるなら、白枠部分に緑ぷよを置く操作は連鎖を切る確定操作であるため、本線を繋げるために多大なコストを要することになります。

②の「キーぷよを使う」ことと、③の「連鎖を飛ばす」こととの大きな違いは、前者は本線を副砲にするための未確定操作なのに対して、後者は副砲を本線にするために未確定操作が必要になる点です(自信なし)。


さて、3種類のキーぷよ外しを考えてみましたが、最も汎用性が高いのはやはり①の「キーぷよを置かない」でしょう。副砲と本線の接続ぷよ1個で可能とすることは非常に有意義だと思います。

また、②の「キーぷよを使う」も多重折り返しを組んでいく際に有用だと思われます。上図では2列目に緑ぷよが乗っていますが、緑ぷよを乗せずに2列目から、あるいは4列目から赤発火すれば本線10連鎖になっています。つまり、発火色/発火場所によって副砲と本線を使い分けることが可能になっているわけです。(後述)
もちろん、未確定操作が必要なので、①の「キーぷよを置かない」よりもコストはかかりますが、構築できれば強い形であることに間違いはないでしょう。

③の「連鎖を飛ばす」に関しては、相手の催促に対して咄嗟の判断で対応しなければならないような場合に有用だと考えられます。また、本線を暴発させないための知識として必要なのは明らかです。ただし、この形をゴールとして多重折り返しを構築することは良くないと言えるでしょう。


④別ルートの連鎖

ところで、右図は①の「キーぷよを置かない」からキーぷよを乗せた状況なのですが、4列目の緑発火で4連鎖、同じく4列目の青発火で4連鎖ダブルになっていることがわかると思います。

このように、多重折り返しでは本線の発火点とは別に副砲の発火点が存在することがあります。②の「キーぷよを使う」で構築された副砲5連鎖も同様の現象だと考えられます。

多重折り返しの最も大きな強みは、発火色/発火場所によって副砲と本線を使い分けることが可能になっている点です(既述)。
副砲も本線も最短1手で発火できる状態になっているということは、つまり隙がないということです。

右図の形は、副砲の大きさが4連鎖と4連鎖ダブルなので、副砲を使い分けるというよりは副砲の2色待ちという側面が大きいと思われます。おそらく3連鎖と4連鎖ダブルのような、威力に差のある副砲を構築できた方が良いと思うので(曖昧)、この形は悪くはないけれどそれほど良い形でもないような気がします。


というわけで、個別具体的な形の構築については次回以降にやっていきます。



理論の欠陥/欠落等あればコメントでなんなりと。

今回はここまで。

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