喫茶店とかに置いてあるなんか自由帳みたいなやつ

【FE】陥落する王城から傷つきながらも決死の覚悟で王女を救い出したように見せかけたがそもそも真銀の騎士と誉れ高いゼト様ならば一人で世界の一つや二つ余裕で救えるのだが?

2020/03/26 00:38 投稿

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 「ファイアーエムブレム聖魔の光石」をゼト単騎で攻略するいわゆる縛りプレイメモです。

 ヴェルニの塔、ラグドゥ遺跡で縛りプレイがしたいので初期値ユニット・新品非売品を揃えたデータを作りたかっただけです。自分用の覚え書きついでですが参考までに。

 ルールは下記の通り。

・難易度ハード・エイリークルート

・経験値取得可能はゼト(オルソン)のみ。

・支援禁止。

・全仲間加入&生存。

・緑軍の戦闘に関しては制限しない。

・村・宝箱防衛は任意(出来れば非売品は欲しい)。

・リセット、LvUP吟味、ドーピングに関しては制限しない。

・双聖器禁止→断念。後述。

序章~5章 「ルネス陥落」他

 ゼトで無双するだけなので特になし。加入も特に難しいところはない。後半になると能力吟味が難しいので速さが伸びているかどうかはチェックしておいた方が良きかな。

5章外伝 「砕けぬ心」

 特例として離脱するオルソンで攻略。攻略的に難しい場所はない。

6章 「憎悪の泥濘」

 騎馬特効さえ躱せば警戒するべきものはない。ヴァネッサでエイリークを避難させる場所にやや気を遣うぐらいか。速攻でボスへ向かえば蜘蛛急襲にもまあまあ間に合う。

7~8章 「水城レンバール」「陥落、そして」

 ゼトで無双するだけ。

9章 「後背の刃」

 村が2つあるが両方防衛はきつい。レイピア村だけ飛行で回収してゆっくり攻略するのが無難か。アメリアは取り巻きの処分まで撤退を待ってくれない。説得役を降ろしてる隙間もないのでここは諦めて次のチャンスを待つ。

10章 「カルチノの内乱」

 ヒーニアス・ジスト・テティス(・マリカ)の救援マップ。焦って駆けつけると南北から挟み撃ちに合いアーチで味方を打ち抜かれる。南下しすぎなければマリカ隊は動き出さないのでヒーニアス達は緑のまましばし耐えてもらって北からの襲撃を平定するのに集中。突撃型を処理し終えて敵が減ったタイミングであればマリカの説得にも余裕を持って臨める。

11章 「這いうねる闇」

 ラーチェル・ドズラ救援マップ。敵を確実に減らしながら進まないと、後半三方向からの急襲に対し単騎ではラーチェルを守り切れないことも多い。手槍で間接を処理するタイミング、近接で回避の高い魔物を処理するタイミングの使い分けが肝要。

12章 「静寂の里」

 敵自体は強くない。ユアンは敵を減らしてクリア直前に安全なところで加入させるのがベター。

13章 「ハミル渓谷」

 アメリア・クーガー説得マップ。アーチのせいで非戦闘員の逃げ場が少ないため非常に難しい。出来るだけ多くの敵を巻き込める位置取りをしつつ北側のアーチを一つ二つ潰して安全地帯を確保。アメリアは歩数が少ないため調整しやすいがクーガーは取り巻きもいるため孤立させるのが難しく、説得役のエイリークを守るのが厳しい。ハードブーストがかかったクーガーならゼトが必殺を出さなければ一戦くらいなら耐えてくれるので取り巻きを処理しつつゼトでクーガーを無理矢理引き寄せるのも手。西から急襲してくるパブロのサンストも加味すると最終的に逃げる場所も殲滅している暇もない。説得が終了した段階でアイアスをすぐ倒しにいけるような位置取りがベターか。

14章 「白砂の女王」

 レナック加入のため急ぐくらい。敵の討ち漏らしがあると厳しい。カーライルは強いがここまで来たゼトならガチっても問題ない。

15章 「灼けた砂」

 飛行系の増援が多く、また南西から駆けつけてくるエフラム軍がホントに邪魔(ごめんね兄上)。エイリークも含めるとこちらの飛行3体では非戦闘員を運びきれないことも多いので避難場所に気を遣う。ケセルダを刺激しない程度に北西からピラミッド周辺にかけてゼトを走らせ飛行・魔法増援を速めに処理。突撃飛行系がいなくなれば村の上空~北側をポケットにしてゼトで蓋をすることができるので概ね安全。

16章 「荒れ果てた王都」

 エリア侵入で増援+突撃AI変更が発生。タイミングを誤ると非戦闘員がすぐ挟撃されるため、籠城・迎撃する箇所を早めに確保したい。西側の宝部屋に陣取ると楽。そろそろ上級職が増えてくるため、鉄武器では仕留めきれなかったり一撃が痛い敵もちらほら。

17章 「決別の大河」

 シレーネ救援マップ。増援が多すぎるため市民救出を狙うなら真っ当に殲滅する攻略は無理。制圧ではなくgm攻速のリオンをぶちのめせばクリアなのでそちらを狙う。地上駆けではギリギリ増援に阻まれて届かない&輸送で目の前に運ぶと歩数が足りず取り巻きから非戦闘輸送員を逃がせない、となんとも歯がゆい距離。虎の子のショートスピア&スレンドスピアを振り回し無理矢理リオンの攻撃範囲にゼトをねじ込むゴリ押し突破。もっといい方法があった気がする。うーむ。

18章 「魔の双面」

 全仲間加入し終えて後は消化試合。そう思っていたときもありました。単騎ではもちろんタマゴ割りなぞ間に合わず大量のゴルゴンを捌かなきゃならんわけで、いくら低命中とはいえストーンは一発アウトなのでやはり怖い。しかしこの章の最大の敵は実はそこではなく、もっと特有の要素、そう「火山バグ」である。ゴルゴンは騎兵の機動力を活かしてストーンの範囲外から攻撃して救出を利用して引っ込むヒットアンドアウェイ戦法が有効。…と思われたが、噴火口の上で救出を試みると何故か再移動が自動キャンセルされるというク〇仕様のせいで操作ミスのような無駄なリセットが嵩む。仕様と割り切って気をつけてプレイすればなんとか、といったところ。突撃型以外のゴルゴンを無駄に刺激しないのがコツといえばコツか。

19章 「残されし希望」

 上級職よりどりみどりの増援軍団からあれもこれもというのはさすがに無理。マンセル護衛に注力する。無理に敵を倒す必要も無く、ゼトとシレーネでエイリークとマンセルを抱えて隅の回廊に籠もって適当に傷薬で耐えてれば終わり。ドルイドのルナを受け続けるのでホプロンでも持ってれば盤石。

20章 「闇の樹海」

 ここが今流行りのどう〇つの森かあ…。と、冗談はさておき増援が多すぎてただただ、かったるい。100ターン近くかかった。手持ちの武器だけでは絶対足りないので武器が尽きた状態で敵に四方を囲まれて詰みという珍しい状態になる可能性がある。飛行ユニットで武器の補充をしに行けるよう引きこもる場所や優先して倒す敵を調整するのが肝要。

終章 「聖魔の光石」

 ゴルゴンを範囲外から強襲→救出で離脱のセオリーは火山と一緒。ドラゴンゾンビは完全待ち伏せAIなので一旦おびき寄せてから範囲外へ逃げれば無視できる。手槍などでは攻撃も通らないのでできる限り戦闘回数を少なくして放置したい。リオンのナグルファルは痛いが回復手段も地形補正もないので取り巻きを潰してからゆっくり攻略すれば問題ない。

 魔王フォボスだが当初双聖器抜きで攻略しようと思っていたものの力カンスト+銀槍でダメージが通らないという大惨事に。渋々アウドムラを使ったがイベント戦闘かと見紛うほど特になんのドラマもなく終了。守備が補正有りで40ということは戦士系職の力カンスト値30+銀武器とかでダメージ自体は通りそう。魔法も比較的有効だしキャラによっては双聖器なしでもいけそう。

総括

 ゼト自身の評価としては初期上級・高成長力・武器多彩・騎馬の移動力と戦力としては申し分なかった。ユニットの力不足で攻略が行き詰まるといった場面はほぼない。ドーピングや吟味も縛っても良かったかも。

 加入関係で難易度が高かったのはやはりゴリ押しの効かないアメリア・クーガー説得の13章。敵の動きにもややランダム性がありチャート化が難しかった印象。四方八方から増援が湧いてくるマップが多く総じて攻略の焦点はエイリークやらの非戦闘員の避難に終始していた気がする。縛り全体通しての難易度はまあ中程度といった感触。個人的にはこのぐらいが簡単すぎもせず詰まってイライラしすぎもせずといった丁度いい塩梅のプレイができた。


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