喫茶店とかに置いてあるなんか自由帳みたいなやつ

【ポケモン】クリスタルVCドーブルのスケッチ旅日記 Part Final

2019/12/08 18:08 投稿

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※本記事はポケモンクリスタルVCの縛りプレイ日記です。

クリアした直後の僕「とりあえず記事の内容だけまとめといたからあとは更新するだけやな」

記事書こうとした僕「なんでカリン戦までしか書いてないん…?」

最終回です。

前回(Part13)はこちら↓

https://ch.nicovideo.jp/cafe_ratte_notlatte/blomaga/ar1842002

※さいしょからはじめる(Part1)

http://ch.nicovideo.jp/cafe_ratte_notlatte/blomaga/ar1412925

~ やめて!カイリューのはかいこうせんでドーブルを焼き払われたら詰むのが怖くてレポートを書いてないからまたイツキ戦からやり直しになっちゃう!お願い!死なないでドーブル!あんたが今ここで倒れたら、ヌル縛りだからクリアできるやろってたかをくくってた主の精神はどうなっちゃうの?命中は100じゃない。ここを耐えれば、ワタルに勝てるんだから! 次回、「ドーブル死す」。デュエルスタンバイ!【VSワタル】 ~



ワタルに関しては搦め手ではなく直線的な強さを押しつけてくるので、悠長に積む暇が少ないのがつらいところ。



氷技持ちが入ればカイリューは何とかなると思ってたけど素の冷パンでこんなもん。やはりどこかで積んでいかなければ…。



となると面倒なのは先発のギャラドス。『はかいこうせん』を耐えることはほぼ出来ないし、雨『なみのり』も1発耐えるのが関の山で積むのも命がけ。うーむ…。

問題は氷技とギャラに試行回数をかけない電気技を両立しているお犬様がいないこと。敗戦後の最終レポートは詰み防止で四天王突入前にしてあるので、一回負けた後電気技持ちのポケモンやトレーナーを探しに行ったりしました。まあ既に刈り尽くしてしまった後だったんですが…。



自分の『10まんボルト』をメタモンにコピーさせてさらにそれを『スケッチ』させられないか?と思ったりもしましたがどうやら無理なようです。

となると残された手段はやはりキョウ突破時と同様『かげぶんしん』で避けながら積んでいくしかありません。…というより時系列としてはワタル突破のために取った『かげぶんしん』がたまたまキョウ本人にも刺さったという感じなのですが。

攻撃が当たれば即死のオワタ式(もはや響きが懐かしい)プレイはーじまーるよー。



先発のギャラドスは雨を降らせたり反動で動けなかったりと、意外とこちらが行動する余裕自体はあるので、麻痺を入れて試行回数を稼ぎつつ、『かげぶんしん』と各種ドーピングを積んでいきます。

ギャラドス自体は技のPPが少ないのですぐ息切れし積んだその足で難なく突破できます。





プテラ、カイリューも6積み氷技の前には無力です。



問題はリザードン。電気技持ちでないので『トライアタック』で押していくしかありませんが、プラスパワーを使い切っても1撃で仕留めることは出来ません。返しの炎技が1発でも当たればそれで全てがご破算に…!

なんとか攻撃を避けて、突破…ラスト1匹…!







そして…!



やったぜ。



ほんそれ(自画自賛)

というわけでクリアです。現地調達した『かげぶんしん』がなければそれでおじゃんだったという行き当たりばったりプレイでしたがなんとかなりましたね。









皆の衆、ご苦労であった(偉そう)。

~ エピローーーーーグ(プレイ全体の感想や分析など) ~

というわけで長きにわたってプレイしてきたドーブル旅も一区切りです。

クリスタルVCが発売し、自身初プレイとなる中で金銀と同じように周回してもつまらん…と思って思いつきで始めたプレイでしたがこんなに時間が掛かるとは…。

ともあれ、一緒に戦ってくれたドーブル達について感想をば。

○あきぐも(NN元ネタは艦隊これくしょんより)



一番最初から使用していたのでレベルも高く、要所要所高いステータスで活躍してくれました。「アカネ戦前に洞窟の近くにいるワンリキーかなんかから格闘技奪えればミルタンクと戦えるのでは?」と思ったのがこの縛りプレイを始めるきっかけでした。『けたぐり』で怯めと祈り、『マグニチュード』で10出ろと祈り、『ふぶき』で当たれと祈り、運ゲーばっかしてた気がします。

○ろはん(NN元ネタはジョジョの奇妙な冒険より)



技の威力が中途半端なものが多く、弱点を突くだけじゃ通用しなくなってくる中盤以降では影の薄い存在でしたが、最後の最後ワタル討伐の場面で唯一スケッチ枠を余らせて『かげぶんしん』を覚えられるこいつがたまたま氷技を習得済みだったのは僥倖と言わざるを得ません。おいしいところを持っていった感。

○きゅび(NN元ネタは仮面ライダーゴーストより)



存在価値の9割がこの『でんじは』という技にあるといっても過言ではなかったです。火力が低く敵の突破に時間が掛かるドーブルにとって、敵の足を奪い、行動回数を制限するこの技はMVP…ならぬMVS(Skill…で合ってるかな)だといっていいでしょう。多分これがなければクリアできなかったです。

○あどれーぬ(NN元ネタは星のカービィシリーズより)



申し訳程度に育てた1匹でしたが鬼門イツキ戦でまさかの活躍。正直「おっおもろい技あるやん」程度のノリで覚えさせた『テクスチャー』がここに来てキーになるとは伏線厨もびっくりって感じです。ちなみに『ソーラービーム』は全く使いませんでした。ただでさえ耐久のないドーブルでいかに威力が高いとはいえタメ技は使いようがありませんでした。

縛り自体の難易度についてですが無理ゲーというほどでもないし、かといってヌルゲーでもないといった割といい塩梅で楽しめました。途中で詰むのではといった漠然とした不安がいいスパイスになった部分もあるかな?ドーピング禁止や育成条件をいじくれば違った楽しみ方も出来そうですね。誰かやってください(ぶん投げ)。

クリア後は出来ることが増えてしまい、また戦略の工夫もこれ以上はあんまりやりがいないなと思ったのでレッド戦とかはやりません。続きは君の目で確かめろ!(某攻略本風)

これを書いてるときにはもう全人類剣盾をプレイしているので、自分もしばらくはそっちで遊んでいるでしょう。残念ながらガラルの地にはお絵かきワンちゃんはいないので剣盾でこの縛りをすることは出来ませんが、またいつか縛りプレイはやりたいですね。ウルネクのいるUSUMでのドーブル縛りなんかも面白そうですが、散々な言われようのピカブイで何か遊べないかなーと思っています。なんかアイデア下さい()。

では長くなりましたがこの辺で。お疲れ様でした。




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