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裏部屋更新のお知らせという名目の制作裏話(着せ替え奮闘記)

2015/10/20 01:50 投稿

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初めまして。もしくはまたしてもこんにちは。birakotyaです。
次ブログは未定というわりには、また書いてるじゃないですかーヤダー。
・・・・・自分でもびっくりだわー。


今回は、裏部屋更新のお知らせと現在の進捗と制作裏話となります。
いずれにも興味のない方は、ブラウザーバックかウィンドウ閉じちゃって下さい。

覚悟はよござんすか? では参ります。

1.屋根裏部屋更新のお知らせ

勝手口から屋根裏部屋】に二点、表から裏へと移動です。制作中途ファイルである波紋戦士(+α)でモーショントレース~Happy&Cups 序盤のみ~【MMD】 JOJOと波紋戦士(親子)でモーショントレース~Happy~一番途中まで~MMD【JOJO】です
Happyは何とか半分尺まで行きましたからねー。一応、カメラまでつけて一番のみバージョンで何本か作りましたし。固定カメラ版 カメラ付正位置ver & 逆位置ver & BirthDay Edition)

これ以上、不完全版を表に置いておく必要はないなという判断です。むしろ、今までこんな超極短動画を鑑賞し、及びコメントくださった方々に感謝です。

あとは新規物(今回はカタログ風静画完全版・・・別名ジョセフさん七変化(使用モデル ぺろんちょ式ジョセフ2.0vv)です。このブログに掲載したカタログ風静画の修正なし完全版となります。

以上です。・・・・こんな感じで、表からの引き下げ物とこの部屋専用の作り起こし動画とかで展示物は、不定期にゆるゆる増えていくと思います。
奇特にも興味を持たれて覗きたいという方は、いつでもお気軽にこちらまで閲覧をご申請下さいませ。

2.現在の進捗です。

ここんとこ何週間か、Happy動画ジョセフ誕生日祝い動画(後、このブログか・・・文章って結構時間かかりますよねー)にかかりきりでした。
ただでさえ平日は時間がとれずに殆ど作業が進まないので、そろそろ今週末から、トレス作業再開の予定・・・・のはず。まだ、ブログ編集してるよ。(うああああ・・・・息抜きに見た今週のファ●ナーが物凄い事に・・・早よテンション立て直さにゃ・・・・手が進まん)

 Cups 1800フレーム目突入

  ・・・そろそろ、こちらの方も節目に入りつつあります。だんだんステップが輪をかけて複雑になってきました・・・汗

 Happy 1750フレーム目突入 

 間奏部分ですが・・・・ここからが、野郎どもの祭典!!・・・・一体総勢何人いるんだろう。ここからが正念場です。でもこれがやりたくて選んだし・・・



3・制作裏話(モデル改造話編)。

ある意味、今回一番の本題かも。えんえんと制作日誌なんだか秘話なんだか解説なんだか、よく判らないテンションで進みます。ご注意下さいませ。


さて!!こちらはアップショットカットにもなっている、サングラス付初★お召替えジョセフさん!!!(⑥)(※諸事情のため、頭部以外はシルエットで公開です。⑥の完全全身画像を見たい方は動画(sm27242461)を御覧になられるか、裏部屋までお願いします。⑥の原型である⑦の画像も裏部屋にございます。)

 全くの初の試みだったのにも関わらず、なかなか好反響だったのでホッとしています~。配布元オリジナルジョセフさんの魅力をなるべく損なわず、いかにして違和感なく別衣装を壊さないで(!)綺麗に移植させるかしかも9/27誕生日までというタイムリミットの中で、練習なし全くのぶっつけ本番~ギリギリ試行錯誤の連続でした。

 動画をご覧になって気づかれた方、いらっしゃると思いますが・・・まだまだ肘辺りのポリ補正が未熟でして、時々破綻しております。お肌が見えてますよ

     ぎゃーイヤー言わないでー(死)。

 PMX Editor(以後面倒なのでPMXEと表記します)のデーターチェックでも最後まで△が付いていた部門に該当する場所です。ギリギリまで奮闘していたのですが、遂にタイムアウトで完全には直し切れないまま、モーション調整に突入。最終的にエフェクトやらカメラ調整やらで、何とか目立ちにくくするため努力したのですが・・・やっぱり隠しきれませんでした。orz・・・・・。
 
つくづく細部まで隙なく完璧にモデリングし、配布されるモデラー様方の偉大さを痛感いたします。




初★お召し替えといいましたが、実は小規模の着せ替えなら、当方、結構早期段階から行っておりました。知る人ぞ知る、改造ジョセフさんシリーズ。

色変え例(③)・単一モデルデータ内での衣装改造の例(②④)です。ちなみに、ここに記載したやり方は、あくまで素人の自己流なので・・・・。
もっと更に効率のいい他の方の方法があるかもです。とりあえずモデルさん改造法の参考のひとつとして。大筋の流れとイメージ的にちょっと興味のある方だけ以下どうぞ~。

 ①が配布されていた、皆様おなじみ、オリジナルのぺろんちょ式ジョセフさん2.0。
はー・・・いつみてもかっちょええですねー。もー大胸筋と腹筋にクラクラです。刻銘に描きこまれたリアルな皺と影にモデラー様のこだわりを感じますですよ。
 このジョセフさんを以下の方法で、なんやかんやと改造しまくります
 下に行けば行くほど、難易度が高くなります。
(ついでに、各配布元様からの各使用規約の熟読と正確な解釈も必要となります~)


 《改造 その1 色改変
いろんな意味でハードルが一番低い、本当にエコで気楽でお手軽な改造です。お奨めvv




①に色変えを施したものです(③)。
 エアボ動画sm24147419 &sm23732907 )の2.0ジョセフさんがコレ。あとたまに白くなったり銀ピカになったり(笑)。
  服と髪をアニメ版に。眼の色も若干青みが強くなる様に変えてます。眼の色は当方の好みもありますが、発光エフェクトとの相性がその方が断然に良い為。フィギュア版の青色verは配布でもともと用意されていましたが、TVアニメ版風の色は無かったので、テクスチャーデーターを手持ちのレタッチソフト(私はPhotoshopですが)で操作して新テクスチャを作り、PMXEでそれにリンク先を書き換えたものです。(貴重なオリジナルデーターの上書き阻止のため、むろん新ファイルはリネームです)

 最近のモデルさんは、たいていテクスチャーデーターを持っていることが多いので、これをお手持ちのレタッチソフトで操作してやると簡単に色変えができます。
 テクスチャーの無い古式のモデルさんはPMXEの材質ごとに直接、反射色(明るい部分)・環境色(影になる部分)を数値指定して変えていきます。この場合でもレタッチソフトを併用し、大元の色彩イメージをそちらで確定してから、その色彩パラメーター(RGBの表示%部分)をエディタ上にペーストで数値変換(翻訳)してやりますと、圧倒的に簡単かつ自由自在に色を変えることができます。むろんテクスチャー変更とこのPMXE上の色変更の同時組み合わせも可。より色の幅を広げたい時にどうぞ。そこにさらにスフィア改造を加えれば!!スフィアについては後で記述します)

一番、簡単手軽でいて、やりようによってはかなり印象を大きく変えることができます。服装の基本はやはりですから。
 それから当方で、いろんな方からお借りしたモデルさんたちのほとんどが、③の形で何らかの洗礼を受けてます。皆さん白人だから、肌が色白すぎて動画になると色が飛んじゃうので。オリジナルよりテクスチャを濃くして彩度を上げたりの操作がほとんどですが。あとは瞳とか髪とか飾り系ですね。他は趣味丸出しの金ピカジョセフさんとかっ赤っ赤なシーザーさんとか真っ黒ベラーとか白ニウムとかがありますww。


《改造 その2 プチ衣装改変》
 ちょっとだけハードルがあがりましたーってヤツです。まさにプチ改造。

(注) ただしこれらのプチ改造法は、あくまで衣服が身体にフィットしたタイプの、スポーツ無地シャツ系でシンプルな衣装構造のモデルさんにしか使え
ません。その点は、ご了承下さい。

ただし、シンプルだけに、のちに記載する外部PMXファイルとの合成など。いろいろ組み合わせて、インナーとして使ったり等、使い手の発想次第で、まだいろいろ応用できます。




 プチ衣装改変例 その壱(②)お腹が見えるよう、ポリゴン加工を施したものです。

ぶっちゃけ
「2.0ジョセフさんも1みたいにお臍出してヨー。(≧▽≦)vvv」   
     というひたすら煩悩の一心から生まれた(笑)シロモノデス。
 
材質から下腹部を切り離し、ベルト周辺の服の皺のたぼつきを目立たなくなるようにつまん
修正。その部分に相当するテクスチャーデーターをレタッチソフトでちゃんと皮膚に見える様に色彩調整肌フィット服はこういう時にすごく便利ですねー。

  配布元のオリジナルジョセフさんの髪はノーハイライトなのですが、暗い背景だと輪郭が見事に周囲に同化してしまうので、こっそりハイライトを付け加えました。この時に活躍したのは、スフィアファイル。平たくいうと、物質に影の質感を与え、色彩に深みをテコ入れするデーターです。現在のモデルさんの多くが、このテクスチャーファイルとこのスフィアファイルの組み合わせで色彩が決定づけられています。テクスチャーをいじらないまま、これを追加・もしくは差し替えすることだけでも、質感の変更を行い、印象をさくっと変えることができるのです。

 ちなみに当ジョセフさんの髪のハイライトは、同じくぺろんちょ式ジョセフさん1.0(以降、無印ジョセフさんと記載します)の髪の毛等に使われているスフィアデーターを、複製し移植したもの。このマフラー装着タイプはSweet Devilの動画(sm24581422)にて使用。

マフラーなしの服の色とズボン以下のスフィアデーターを変更したタイプが、当方のデフォルトコスチュームとして最も動画に多用する形となりました。
 ちなみに内輪では、『ジョセフさんお臍だしver』とこっそりファイルネームを付けているのは内緒///vv




プチ衣装改変例 その弐(④)②のデーターにさらにポリゴン加工を付け加えたもの。

 このポーズだと分かりにくいかもしれませんが、ランニングからハイネックになってます。首元まで隠れているタイプです。首元から肩甲骨以下胸元にあたるまでの部分を皮膚材質から切り離し、最終的に服装部分の胴体に結合し直したものです。問題はさらに拡張した部分にリンクし、その部分のポリゴンワイヤーに巻きつくはずテクスチャーデータ(衣装部分)どうやって捻出するかでした。そもそも、その部分の服装オリジナルテクスチャーは全く存在しないのですからネ。・・・・ならば、こちらで作成するしかありません。
  まず本来の衣装ランニング部分に当たるテクスチャーファイルを別名保存で複製します。通常、テクスチャーファイルは、他の身体の別部位のテクスチャー何ヶ所と纏めて一つのファイルにして保存してあります。今回は、衣装部分にあたる場所以外のテクスチャをレイヤーから上書きして全部隠してしまいます。(そのための別名保存です。他の専用のモデリングソフトを使用せず、エディタとレタッチソフトだけで済まそうとすれば、既存のテクスチャーファイルを複製改造して、そこから別ファイルを作成するのが一番手っ取り早いわけで。こうすれば、元ファイルのポリゴンとのリンク機能を壊さずそのまま流用できますし、そもそもこれを利用しない手はありません!
 無論、いらない部分を選択して丸ごとカットして空白にするのも良いのですが、PMXE上で拡張部分と元来の部分の齟齬や違和感がない様にチェックし、微調整するためにも、落としどころが完全確定するまではレイヤー機能のon offの方が何度でもやり直しが効きます。

 要するに、テクスチャーファイルひとつを丸々全て、ランニング部分の拡張専用テクスチャファイルにしてしまうわけです。この時にピッカー機能で、白となる全てを本来のランニング部分と全く同色の色調に塗り替えてしまいます。これでファイルのどの部分が、新たに拡張した部分に巻き付いても、塗り残しがなく、全てが服装と同色になります。
 あとは接合部分の境界が違和感なく、なじむ様にPMXEのプレビューを睨みながら、テクスチャーファイルに陰影を付
け足したり等して細かく微調整していきます。それでも追い付かない場合は、PMXE上から直接、ポリゴンヘの色指定も付け加えていきましょう。
 これと②を
応用すれば、外部pmxが無くても、長袖・中・半袖・袖なし&丸首(Vネック)・ハイネックという同モデルデーター内での衣装の縮小及び拡張ができますまた、下半身に応用すれば、パンツがスポーツタイプのレギンスやスパッツにもなりますね。


 材質とテクスチャー操作に続いて、次にスフィアデータの変更です。
そもそも、④は①や③と比べると、服の質感がやや変わっていることにお気づきでしょうか。


 実は服(髪も)・ズボン・手袋・ブーツのスフィアデータは、これまた、無印ジョセフさんのスフィアデーターから複製したものに差し替えています。(ズボンは色設定自体、紫から黒へと変更しています)そもそも、当方が、無印ジョセフさんの、あの!コスチュームの、ボンデージっぽい、エナメルみたいな質感が大好きだったため!!せっかく変えられた配布元様には申し訳なかったのですが、2.0ジョセフさんの衣装にもこんな感じが適用できないかと、いうのが、そもそもの改造の原点。

 PMXE導入後、モデルデーターを開いて何となくあちらこちらと覗いていたら、
「どうやらスフィアデーターなるものが、材質の立体としての質感を司っているっぽいぞ」と。・・・・じゃあ、これ、こっちへ持ってきたらどーだろう」と試してみたらビンゴだったという・・・・。

 ファイルのすげ替えだけではなく、レタッチソフトでファイル自身の改造。反転させたり、付け加えて描いてみたり、またPMXEの設定を変えてみたり、常は加算設定ですが、乗算に変えて見たり・・でも真っ黒になりますから、用途は限定されるかも)いろいろとできます。お好みのスフィアファイルを別作成してしまうのも有りです。例えばぺろんちょ式3.0白銀ジョセフ(ほんの一瞬しかでませんけど)に使ったスフィアは、もともと3.0の付属でついていたスフィアをトーン反転させて改造作成したものです。
 テクスチャーは、こちらの好みで好き勝手に色も多少、変えてみました。衣装の上下の色を変えてみたのは、何となくこちらの方が色の比率の割合か、より足が長く、下半身が引き締まって見えるため。特に黒系は収縮の色ですから、細くみせるには最適です。後は③の上下で色が違うジョセフさんのアニメ版配色衣装が、かなりナチュラルに見えたので。それもあって、これは、上下完全同色ではない方がいいだろうと。上が紫系なのが、せめてもののオリジナルの痕跡です。
 あと、気づかれている方もおられるとは思いますが、2.0で施した改造はおおむね、3.0のジョセフさんにもちゃっかり適用反映させてます。多少のウェイト差はありますが、基本的にあの二人はボディの構造はほぼ同じですから。



・・・・と、ここまでが、当方のとりあえず通常運転だったのですが、今回で更にハードルが上がりました。
 今までやろうとしては、冒頭でいつもすぐに断念していた、pmx外部ファイルのインポートです。

 使用データーによっては、複数の各配布元様の各規約の再熟読が必要となります。うろ覚えで挑むと、後でご迷惑をおかけする事に・・・orz。


  <<改造その3 衣装改変~他PMXファイルとの合成編>> 
   超実録??若葉マークが、何とか着せ替えやってみたよ奮闘手記風。




 今回、関係あるのは⑤・⑥・⑦です。まず順をおって⑤から。
 ⑤は、その時、着せ替え用データー作業用中間ファイルとして中途別保存して作成したものですが。シャツのスフィアデーターを完全にとり外してあるのがお判りでしょうか?他と比べれば明らかに質感が妙に平坦で薄いですよね?前述していたスフィアとは、つまりこーゆーことです
 手甲と半手袋は、材質分離とテクスチャー変更により削除。後の着せ替え作業に備えて、肘から下は素肌に変えました。上腕部に合わせて、若干周囲を絞り、爪は全部削除して、手袋になっています。手首の皮ベルトは逆に折りたたんで、周囲は少し拡張して手袋と一体化済。

 そこにサングラスを配布用アクセサリ
ーPMX外部ファイルから読み込みます。インポート後、縮尺と装着位置さえ確定させればでも、これが、また結構めんどくさいのですよー。ちゃんと位置を合わせないとサングラスが顔と同化しちゃいます。しかもメモリが足りなくて数値入力できず、ひたすら手動でグリグリ・・後はボーンを結合させるだけ。サングラスですから、当然、準拠させるのは、モデルの顔ーすなわち頭の位置と動きに対して、ですね。なんせ顔に装着させるモノなのですから。これの親となるボーンは頭部以外にはありえません。頭に続く子ボーン素材として胴体の剛体グループに登録。これにて装着完了。あと耳あてとか、獣耳とか髭メガネとか装着系アクセサリーは、基本的にこれの応用ですね。
 一応、デモダンスさせてちゃんとサングラスが顔から落ちてこないか確認を忘れずに。剛体とボーンがちゃんと結合していないままで、踊ると恐怖の空中分解です。

 先刻から、いきなり出てきた剛体って何か?って。・・・・実は私もあまりよく判ってません(笑)。ついこのあいだまで、何ソレ??の世界でしたし!!せいぜいボーンまでが守備範囲。
 ただ言えることは、何十ともある、ボーンが指定座標から無秩序に四方八方にとっ散らからない様に、纏めあげている、見えない重力場の塊みたいなものす。表示はもちろんできますけど。まあイメージとしてはそんな感じ。)どんなに激しく複雑に運動し、移動したとしても、モデルが最終的に人型を保っていられるのはズバリこれがあるからです。

 外部pmxファイルから持ってくる着せ替えの場合、実はこの剛体の存在が、かなり重要になってきます。

というわけで、⑥になります。といっても⑥は完成形でして、前段階として作業形の⑦があります。(諸事情につきシルエットです)⑥は⑦のデーターの色やスフィアを変更し、一部を更に変型させて作成した改造服飾データーを着用しています。⑦は、⑥作成のために外部pmxから作った服飾データーとなります。

 当初は配布用アクセサリーの別衣装を検討していたのですが、あまりにもウェイトがモデルのものとかけ離れていすぎる事に絶望し・・・・結局、高身長・広肩幅モデル用に作られた衣装データーを某様のモデルさんから、ちょっとお借りすることになりました(その節は失礼いたしました)その方がまだ合わせ易かったろーと?・・・いやいや、こちらもかなりの茨道でございました。(だから自分のスキルがないせいだろーと・・・)

 モデルさんからの持ち出しなのですから、基本、服飾部分以外は不要です。ただ、どの部分までを取り出して持ち込むかは、かなり試行錯誤し、迷いました。何故なら、配布用に前もって設定されているアクセサリーと違って、そのまま読み込むと、恐怖のピラミッド多面体と化します。(この辺りのカラクリがなかなか理解できず、外部導入をすぐに断念していた理由です)これは一重に剛体の仕業でして、不要部分のポリデーターを削除しても剛体が残っていれば、それ以外のデーターがそれの重力の影響を受け、無くなった分だけ形が崩れてしまうのです。つまり、ある一部分をファイルから取り出そうとする場合、不要として削除するポリゴンに関わる剛体も全て削除しておかないと正常な形で他のファイルへ読み込むことができないのですね。そして、削除した剛体は当然、壊れてしまいますので、取り出しにはかなり気を遣わなくてはなりません。何せちょっとでも剛体が壊れていると、前述した様に動かしたら最後。

恐怖の肉体の空中崩壊、妖怪一反木綿です。

 着せ替えに当たって、最も注意したことは、可能な限り、なるべくジョセフ2.0さんの本来の剛体をそのまま残したい。最も避けたかったのは、ウェイト合成に伴ってジョセフさんのプロポーションを崩してしまうことでした。幸いにも、お借りし、完成のお手本となるモデルさんコスチュームの下半身は、全く同一デザインのブーツパンツでしたので、色変えやプチ改造だけで充分に対応でき、衣装を羽織らせるのは、上半身だけで済みます。

では、上半身のどの範囲までを持ち出すか。剛体とボーンの構造を調べてみたら、付随しているネクタイ・サスペンダー・金具類の剛体を壊さない(踊ったら正常にちゃんと揺れる状態)様にして持っていくには、どうやらベルト部分までは必要必需っぽい。

一方、腕は上腕部までに留めて、下腕部は、ジョセフ本来の腕を残すことに。衣装を移植する際、腕は借りれるものならば、移植衣装に付随している方を使用する方が、破綻しないし後々の作業も楽であるのですが・・・・このウェイト差では無理。いくら高身長・広肩幅モデル用衣装とはいえ、ジョセフさんの、ガチムチ~ンな、あのワガママボディを完全に収めるには、かなり骨が折れました。座高に合わせれば、厚みが足りず、胸板の厚みに合わせれば背丈ありすぎ・・・。帯に短し襷に流しな、まさしく改造泣かせの魔性のボディ!!(単に己のスキルが無いだけだろー)
 それでもやっと見つけた落としどころに、腕の縮尺がオリジナルボディからかけ離れて細いという悲報ぶり。・・・・orz。これはジョセフさんの腕じゃな(そりゃそうだ。)・・・・あの、油断すれば胸板やら顔面にすぐ、めりこんでしまう、あの!!モーション調整泣かせの、丸太の様にぶっ太い腕ではない!!

しかし、オリジナルのこの太さに合わせようとすると・・・・・今度は全体のウェイトが大きく崩れてアンバランスに。
違和感ともども身体まんま、すげ替え感甚だしい事この上ないので、没シュート!!!・・・・。
それならば、残そう!!接合時に多少の破綻が出るリスクがあっても見事に出てしまいましたケド・・orz)まだその方がマシ!という判断からです。
 
 しかし、これはこれで腕の接合に、またもや骨が折れました。角度も微妙に違うのか、どうしても一部が突き出てしまう。縮尺はこれ以上かけると、バランスが維持できないし、角度も双方の剛体位置がずれてしまうのでこれ以上あまり大きくはいじれない。苦肉の策としてボーンごと材質ともどもちゃんと該当箇所ボーンも移動させないと、後のモーションづけで、とんでもないバグが出てきます。正確に踊らないというね。微妙に中央に位置をずらしてどうにか、袖内に収めました。もう袖口いっぱい。袖内の裏地は全く要らないレベル。・・・・もう、ホントに腕太いよ!!それが魅力なんだけどさ!!今後とも合成泣かせのポイントであること間違いなしね。

そんなこんなで四苦八苦させながら、どうにか衣装を完全に羽織らせる事に成功。剛体に別剛体を重ね合わせる行為なんですが(後で一つにマージします。それを補助してくれるありがたいランチャーファイルが!!しかしあくまで仕上げであって、その段階に持っていくまでが手作業です。感覚的にはちゃんと上からぴったり衣装をまさに着せてあげるという感じかと。これがどこまでギリギリ詰めてやれるかが完成成否のポイントのひとつの様な気がします

 だから、一般的な共通ウエイトをしているモデルさんの方が、調整も少なくてすみ、やりやすいことは確かです。無印ジョセフさんは、そういう意味でもウェイトはあまり差がないですし。ごつくしい2.0さんよりはるかに着せ替えへの敷居は低いと思います。でもその分規約は他バージョンよりはちょっと厳しめなので・・・やっぱり世の中甘くない。

 根性でベルト位置や他のアクセサリーの位置も微調整し、マージ完了。ちゃんと剛体が一体化してなじんでいるかをモーション流して確認。・・・うん。
大丈夫。空中崩壊は今回は無しだ。取りこぼれて辺りに漂ってるパーツはない!!良かった!!!
・・・・・・と、思いきやここにきて、もう一つの事案発生!!と、いうよりウェイト合成が終わって、やっとそこに目がいっただけの話ですが。でも、コレ結構重要なこと。

・・・・何ですか?この風速何十メートルの台風の中で踊ってるんですかーみたいな、ネクタイ&金具類のはっちゃけた暴れっぷりは。動作が終わっても全然止まらよー?いー加減にとまれっつーの!!・・・やっと止まった・・・・ってちょっと!!このネクタイ、シャツの中に沈んでいるんですけどぉぉぉぉ!!??

さっそく移植元である、モデルさんを同じモーション下で踊らせてみる。・・・・・動きが全然違う。アクセサリー系の揺れ具合がですよ。なんとも優雅でナチュラルな事。動作完了に伴って各アクセサリーも停止。当然、ネクタイはちゃんと前にかかっている

・・・・どうやら改造ジョセフさん(⑦)には、まだ欠けているものがあるらしい。それを特定して修正しなければ話になりません。それも期日まで(爆)モーション調整・出力・編集の時間をそこから更に差し引いてである。まさに詰んでいる状態。

さっそく両モデルのパラメーターをPMXEで確認する。剛体の重力関連のパラメーターに関わりがあることは何となく判るのでその辺りから。剛体は全て正常。各パラメータに取りこぼしなし。綺麗にそのまんま移植されている。そして同モーション下の動作である。ボーン同様、本来ならば同じ揺れ方をしなくてはおかしい。
 どうやらウェイト変更に伴って、移植元には最適数値であっても、こちらの方は違うということらしい。ならば、こちらのジョセフさんにとっての最適な数値を別に見つけて設定し直してやれば解決する・・はず。

でもそのあたり、
モデラーでもない当方には、さっぱり判らん世界なので、急いでググる。うーんそもそもあまりその辺りを解説しているところが多くない。

 それでも浮力と摩擦(空気抵抗)と重力を制御する演算パラメーターで0以上1未満で設定するのがデフォ。それ以上は、常にかなり重い重力がかかる状態になるから特殊な用途で使うらしいというのは何となく理解しますた。

・・・とりあえずネクタイにしかけられてる各ボーンの剛体パラメーターの意図は、いかなる場合でも表面に出ている状態を保つためらしい。改造ジョセフさんは、さらに胸板が、ぶ厚くなっているから、試しに従来のパラメーターの倍ぐらいに設定してみた。・・・・・やっと全部表面に浮き出てきましたよあいかわらず静止してても暴れたまんまだけどさ。

 しかしこの揺れ。多少のパラメータ変更ではびくともしない。完全に停止させるには、完全に動きを親ボーンに固定させて演算無効にすることだが、それでは意味がない。手詰まりかけていた時に目に入ったのは、非衝突設定と非衝突グループの項目。・・・・まさか。もしかして!
・・・・突如、脳裡に閃いた仮説がありました。さっそく実行です。

・・・・・ネクタイが所属するグループの非衝突設定項目に、自グループとは別に、ボディとサスペンダーという更に別のグループを二つ追加してやると。
ー・・・・ビンゴです!!嘘の様に揺れが収まり、やっとモーションに伴った落ち着いた動きに変わりました。

ネクタイ程ではないけど、揺れがせわしなかった服裾と金具アクセサリーのグループにも同じ処置をしてやると、こちらもようやく落ち着きました。



ー・・・仮説とはこうでした。
 
移植に伴うウェイト変更により持ち込んだ衣装の各剛体グループは変形しオリジナルでは想定する必要がないほど、空間に余裕があったのが、現状では通勤特急のごとく、ぎゅうぎゅうに密集し、常に接触している状態と化していたら?
 つまりネクタイは常にボディとサスペンダーの両剛体グループから挟み込まれ、常に小突かれ続けていると考えたら?

まだ動いてもいないのに・・・・・或いは、とっくに静止しているはずなのに、いつまでもしつこく揺れが止まらない理由の説明がつくのです。


もう少し詳しく書きましょう。

・・・・そもそも唐突に非衝突とか非衝突グループってまた何よ??
私もほんのちょっと前までそうだったのでー。もう少しだけおつきあい下さいませ。

 前述で剛体は各ボーンを繋ぎ止めている重力の塊みたいなものと書きました。これがモデルの形を保つものだと。同時に基本動作の制御も最終的に統括するものです。PMXEを少しでも触ったことがある方ならば、モデルの表示変更で何やら筒みたいな人形の塊をみたことがあるのでは。全てのボーンが最終的にいずれかの剛体に所属していて、その範囲内で動作を統括されている。頭部胴体と四肢の固定した剛体を基本にあと、髪やら尻尾やら装飾品やら服の裾などの、一部は、剛体に接着してるけど、反対側から重力の影響をうけて空中を舞う付属品の剛体が無数のグループ群としてくっついてきているのです。

髪なら髪。マフラーならマフラー。それぞれ別々のグループに分けられています。無論、そのグループ内にも無数に剛体があるわけで、これらの動きを全て律儀に演算していたらまさにビックバンという、とんでもないことになります。ですので、各自、同じカテゴリー内にあるお隣さんの存在はカウントしないというのが、非衝突グループなのです。まあ、実はすし詰め満員電車内でも、貸切で一人リラックスして踊っていると各剛体に思い込ませる設定ですね。これで各自、与えられた重力系パラメーターを動作に伴って考えるだけでいいのですから、やっと動きに秩序が見られ同グループが集まると風にたなびく様な動きになるわけです。ですので、通常は自らの所属するグループのみに設定されています。
・・・が、時と場合によっては、他にも自分のグループ以外にも非衝突設定を増やす必要があります。
それが、理的に他グループの剛体と頻繁に接触を起こしている場合です。各剛体グループ同士が満員電車状態に無数に密集していると各グループが各々動作に干渉し合い、それがバグとなり結局パラメーターどおりに正常に動作しない、動作過剰が引き起こされていたわけですねー。

 今回のジョセフさんのケースが、まさにそれだったようです。


 『ウェイト変更後のアクセサリー系の過剰な揺れは、
         まず他剛体グループとの物理的衝突を疑え。』

・・・・思いもかけず、これはいい体験かつ教訓になりました。これでヒラヒラジャラジャラ衣装も怖くない?・・・ですかね。

こういった動作テストを経て、ようやくモーション使用に耐えられそうという次第点がつけられました。遂に⑦の完成です。



再び⑥です⑦をさらにテクスチャ色変え・スフィア変更したもので、一部だけ服パーツ(ケープ部分)だけ取り外し、今風にしてあります。どこをどの様に改造したかは、動画とこのカットでも、およそだいたい判ると思います。・・・・いやぁ、着せ替えの道も奥深い。
借りてきて改造でも、これですからねー。服だけでも一から自作するとどうなることやら・・・中途半端な、にわか者には見当もつきません。

つくづく気前良く配布してくださる職人さん方々に敬礼を。(`・ω・)ゞ


それでは、長々と乱文失礼いたしました。m(_ _)m
ここまで奇特にもお付き合いして下さった方々にも感謝です!(・・いるのか?)
次回のフログ更新は未定です。
 
 








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