birakotyaのブロマガ

表&「勝手口から屋根裏部屋」更新のお知らせ&ついでに制作裏話

2017/03/28 03:22 投稿

  • タグ:
  • MikumikuDance
  • モーショントレース
  • モデル改造
  • 物理演算
  • MMD出力
  • MMD講座
  • クローズコミュニティ

お久しぶりです。birakotyaです。前回のお知らせ更新してから、約十ヶ月ぶりの更新となります。(うわぁ。)

思えば、作成開始から、奇特にも見放さずにお付き合いして下さった気の長い方々、そして新規につい最近、こちらをお知りになられた方々、ともに感謝です。 

今回のご報告は次の三点。興味のない方はブラウザバックで宜しくお願いいたします~。


1.第三作目【Happy】遂に完遂!ついでに第四作目(笑)トレス(楽屋裏モーション)同時公開です。

2.裏部屋更新しますた!

3.MMD制作中よもやま裏話。~【Happy】制作奮闘記~




まずは、1番目から。

1.第三作目【Happy】遂に完遂!ついでに第四作目(笑)トレス(楽屋裏モーション)同時公開です。


既にご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが(投下して、もう何日も経過してるし・・)、



・・遂に完遂いたしました!


\(T▽T)/\(T▽T)/\(T▽T)/\(^o^)/バンザーイ・・・・・長かった・・・【Cups】ともども、実に長かった。

(【Cups】は半年前に何とか完成にまで漕ぎつけております・・・)↓


 

振り返ってみれば、たかだか、つたないトレスをですね。



やっとこさ、何とか一つ作ったのに過ぎないのに、その直後によくこんな題材にチャレンジしようと思ったなぁ・・・あまりの当時の己の無謀さに身震いがいたしますよ。完成まで、時間が掛かるのは最初から判っていたから、他の方とのオーバーブッキングをまず避けるため!(だってやっとの思いで仕上げたら「そのモーション既出です・・」ときたら、ダメージ甚大ですよ~)絶対これは、まず人が、殆どやりたがらないだろう・・・という事で白羽の矢を立てたのが、足捌きが、非常に複雑怪奇極まりないタップダンスでありました。

それでトータルダンス的な振付の美しさから候補に挙がったのが、もはやお馴染みになりました【Happy】と【Cups】。それぞれ対照的な魅力がありまして、どちらにするべきか、かなり迷いました。

しかし、そこで脳内に囁く、かのお髭の老英国貴族の紳士の天啓が!!!

「逆に考えるんだ。二つとも同時に手がけてしまえばいいさ・・」
ーーああ!成程・・!
って、マジかーーーー!!!おかげさまで後々まで地獄を見る事になるわけですが(死)。

 結局、【Cups】の方が先に仕上がったので、【Happy】が三作目となったわけですが、何と当初の予定より長くなりました(爆)。企画当初は、エンディングロール(四作目トレスですね)まで仕上げる気はなかったのですが・・・というより、本編がちゃんと完遂できるかどうかも全く未知数なのに、エンディングなんてとんでもない!・・・というのが当時の状況かつ心境だったのですが、いつの間にやら、流れでこうなりました。(死)原因のひとつは、ある時、元動画で、モップパフォーマンスするダンサーさんの姿を見てたら、何故かいきなり、そこにイギーを掃いたあげく、その後に噛まれるポルナレフ氏の姿を突然、幻視してしまった事でしょう。たまにあるんです。こーゆーの。こうなると何らかの形で吐き出さないと気持ち悪いので。「・・・やっぱり作ろ。」・・・オイ)。おかげさまで二ヶ月程完成が延びました。

そんなわけで制作期間約二年の(【Cups】との平行作業でしたから、実質は一年程ですが) 
【Happy完成版】・・・少しでも楽しんでいただければと思います。



次に2番目。

2.裏部屋更新しますた!



裏部屋更新です!・・・こちらは約一年ぶりの更新です。こちらの更新物は三点。一点目は【Happy完成版】直前の、【デモテスト版】を置いておきます。
       
制作中途動画(別名 シュミの人選版。腐女子の嗜好丸出し男性の方、すみません・・・・・・m(_ _)m)↓


の、同じメンツのままで、ラストパートまで躍らせた動画です。
【完成版作成】に入る前の、動作最終確認用に制作したものを出力したものです。クライマックスで若干ぐるりと回りますが、ほぼ固定カメラです。MMDソフト及びモーションデーターをダウンロードされていない方々は、ここでしか、カメラが入っていない、素の状態のものを見ることができません。(つーか、そんなの見たい方って・・・います?)

 当初の二人から七人・・・最終的に11名に至るまでのフォーメーションの変遷が(アラとも言う・・)もろバレしています。元動画でさえ、何パターンか別撮りして合成していたものを、通しのままで展開に整合性を持たせるべく、ない知恵を必死に絞りだした部分でもあります。一体、いつから11人になっていたのか!?・・・本番ではカメラにはぐらかされた、フォーメーション展開の謎が今、解き明かされる!みたいな(大笑)。

あとの二点は。以前に作成しました、一番のみバージョンの【カメラ付き版 波紋戦士でモーショントレース~Happy一番 逆ver 】波紋戦士でモーショントレース~Happy 一番のみ カメラ付き】裏部屋へ移動です。

既にフル完全版が完成し、【2015年版ジョセフさん誕生日動画】↓にも、一番のみver・カメラ付き版は、収録済みなので、「もういいだろう」という判断からです。

今までご視聴して下さった方々、コメントおよびお気に入り登録して下さった方々に感謝です。以降の、この二点の視聴は裏部屋のみで可能となります。



そしてラスト三番目の

3.MMD制作中よもやま裏話。~【Happy】制作奮闘記~


・・・・・・結構長いです。MMDに全く興味のない方は、回れ右でお願いします・・・・。
宜しいでしょうか。では参ります~。



その一 トレースリテークが止まらない(泣)


なまじ、制作期間が長いと、最初と最後では、かなり条件が異なってくるんですよねー。当初では出来なかった事や、見えなかった部分が、現在では、はっきり判ってしまうのがね~。

あかん。こんなの使えん!やり直し!」・・みたいな。

この二年間の作業で自分なりに悟ったことは、MMDのモーショントレースとは、二次元の映像を、三次元の空間座標に、立体的に置き換える作業である・・・ということでした。

 例えば、右足を斜め前方に踏み出した動作の映像を見て

「今のはx方向に+0.5、y方向に+0.5、z方向に-1、足IK座標を動かすと、ちょうどそのくらいになるかな。頭が5フレーム目で一番MAXに下がってるけど、これなら、センターはy方向に、だいたい-2ぐらいだろうか。

という感じで、だいたいおおまかな動作の軌道が、映像から、座標に置き換えて、アタリをつけられる様になってくるんですね。で、実際に打ち込んで、モデルさんにその通りのポーズをさせてみる。細かい所は手動で微調整するわけですが・・・これの的中率が上がってきた頃から、入力が次第にスムーズになっていきましたね。

最初の頃は、ひたすらマウスで直接動かして、あーでもない。こーでもない。と試行錯誤しているうちに、ボーンが、グダグダに狂ってきて、もう一度初めからやり直しというのを繰り返してました。(吐血)


特に最初の部分、およそ1000フレーム目までが、ちょうどこの試行錯誤しながら作業していた部分なので、その部分の、データーの精度が・・・もう。惨憺たるもので。

結局、完成直前にもう一度、0から再手直しを入れるハメに。誰だ。こんな変なトレースしやがったのは!・・・・って自分か。コンチクショー(泣)。

結局、動作の開始と終了。中間のMAX(動作を山に例えると頂上)に当たる部分の入力。この三点さえ抑えておけば、後は勝手にソフトが、動作と動作の中間の中割りを計算して描画してくれるんですね。しかも一秒24コマで。ですから、基本的に、何やっても滑らかな動きには、なるんですよ。MMDって。凄いですねー。ソフト一本で、人海戦術と呼ばれる動画マンの働きを、してくれるんですね。このソフト開発した方、神だわ。

動作を複雑で、よりニュアンスのある軌道にしたければ、その分、中割もこちらで指定し、その都度、タイミングをソフトに対して指示していかなければなりませんが。それをどの辺りで打ち込んでやれば適切なのかは、トレースする者のセンスを問われるんでしょーね・・・って、センス、何それ、おいしいの?・・・(´・ω・`)。

元動画の動きと比べながら、それも、「あれ?こーじゃね?・・・じゃあ、このフレームの間に、こー打ち込んでみたらどーよ?」という試行錯誤の割合が、最初の頃に比べると減ってきたのも、スムーズに進行する様になってきた一因かも。

 とはいえ、動作の大半が高速で四方八方にタップするステップですので、当然、ソフトの演算にまかせているだけでは再現が追い付かず(笑)、ほとんどが、いわゆる1フレーム、もしくは2フレーム打ちと呼ばれる状況に・・・。

そうなると、当然、その分だけデーターは重くなるわけですね中間点の多いベクトル(曲線)データーが重い、というのと同じ理屈です)曲の長さにもよりますが、1MBを超えると結構重い。そして数分のフル一曲なので軽く2MB。2MB越えは、モーションでは、かなり重い部類に入ります。

この2MB級と1.5MB級が合わせて、なんと11名いるんですね・・・・。それとは別に、モデルさん一体分のデーターのロードだけでもおよそ3~4MBかかります。で、それを×11倍。

前述のモーション分とモデルさん分を足すと、合計かかるメモリは幾らになるでしょう? 

さらにMMDのソフト本体を稼働させるために必要なメモリに、MME(エフェクトソフト)を連動させて更に背景、エフェクトデーターを読み込むと....?

そりゃPCも悲鳴あげるわな。

おかげさまで出力はちょっとした、地獄を見ました(爆)。この話は、後の出力の項目で詳しく語ります。

その二 MMDはここが大変。

 かなり脱線したのでトレース本題に戻ります。
後、トレスしていて気づいた事は、MMDは【質量】の表現が難しいということ滑らかな動きは得意でも、動画の動きをただ忠実に拾っているだけでは、全体的に何か、ふわふわした感じの、力の抜けた動作になってしまうんですよね。勿論その方が好ましい場合もありますけど。ただ、とても生身の人間が1Gの重力下で動いている様に見えない。トレース時に、目で拾える情報以外の何かが、途中で欠落してしまっているとしか思えません。

それを何らかの形で補ってやらないと、如何にもそれっぽいリアル感がでないんですよ。
じゃあ、それって何やねん?と言われそうですが。オリジナルより、動作の最大値と最小値のベクトルをやや大きめに取った方が動作はより明瞭になり、鋭角さを増ということですね後は動作の抑制と解放のタイミングセンス次第かな、と・・・・・だからセンスって何?おいしいの?・・・Re・・|||orz。|||orz。|||orz。


当方が手掛けたのはタップダンスでしたので、タップ音にかなり助けられている部分が大きかったですけど。

要は、

これをミュートにしても、ちゃんと地面を踏みしめて、蹴ってタップしている様に見えるかどうか。

というのがひとつの判断基準になりました。

高速で動く分、下手すると地面を上滑りしてしまうんですよね。あなた、ちゃんと地面に足が着地してますか、・・・みたいな。見ていて、ちゃんと地面を蹴って全身のバネで飛び上がっているか、着地する身体の重みが伝わってくるか。それが上手くいけば、迫力というか生な臨場感みたいなのが生まれてきますので。

ということで、このあたりの、筋肉の溜めによる重力の表現は、下手なりに、かなり頑張ったつもりですが、思惑どおりちゃんと成功したのかどうかは、果たしてイカにタコに・・・なのであります。|||orz。


その三 恐怖!!汝の名は物理演算。

 
 MMDなら一度はやってみたい、さっそうとコート&マントを翻してダンスする艶姿。しかし、それには意外な落とし穴が待っていた・・・。

ーーーその名は、『物理演算』。

(これをoffにすると、髪も服の裾マフラーもみんな糊の様に固まって微動だにしない、かなり不自然なものとなります。)


 モーションの種類にもよりますが、概して物理演算は、物体の回転時の浮力には強いですけど、連続した上下運動には弱い傾向があります。
とにかく断続的な細かいアップダウンの振動が続く、タップダンスは、物理演算にとって、かなり鬼門と言っても差し支えないでしょう。

【Happy】そして【Cups】もそうでしたけど、動作を走らせていると、すぐに剛体が絡まってぐしゃぐしゃになるのなんの。あたかも紙をクシャクシャに丸めたが如き恐ろしい様相に。

これをどうやって正常に、自然な感じに、はためかせられるか。

この問題が、まず出力前に立ちはだかりました。

 そもそも物理演算の操作とは。

①MMDから重力設定を操作する。
②PMX(PMD)エディタで、モデルさん自体の、剛体の物理演算の設定を変更する。

等の方法がございますが、①は操作限界があり、そもそも②は、かなりパラメーターを熟知していないと、返って変更前よりも状態が悪化したりと、まあ大変です。

しかも、そのぐらいでは、今回のケースは、とても追いつきそうにありません。そこで目をつけたのは、

③MMDの剛体初期化コマンドを使う。

この機能を利用して、フレームごとに随時、矯正しながらコントロールする方法です。

MMD上で同じ動作を何回も走らせていると、一体どのあたりのフレームで、剛体が破綻し始めるのかが判ってきます。破綻し始めるフレームは、常に決まっているんですね。要はそこで行われる動作に対して、剛体の演算が既に手一杯で、もうそれ以上対応しきれないわけです。だから形が崩れてしまうのです。

それで、使用予定のモデルさん達の衣装の物理演算の傾向をチェックし、最も破綻し易い傾向を持つモデルさんに合わせて、初期化コントロールを行っていきました。各モデルさんによって異なりますが、コート系だとだいたい200~300フレーム辺りが限界でしょうか。まれに500フレームぐらいまで保つ場合もありますが(※あくまで【Happy】や【Cups】の場合です。)


1.剛体が崩れ始める直前のフレームで再生及び出力を止める。

2.剛体初期化コマンドでいったん、リセットする。

3.停止した、その次のフレームから再び再生及び出力を開始する(一度リセットされているので、正常に演算されるわけです)

4.1に戻る。

 これの繰り返しですね。こうして正常に物理演算が働いている部分の映像だけを繋ぎ合わせていくと、いかにも自然な感じに、はためいている映像になるわけです。この方法で、制作途中のデモ動画↓


を、何回か出力していましたので、当然、本番もこの方法を採用しました。

しかし、そこに新たな障壁が!!
その名は、フレアスカート!! 


そうです。筒状でもあるスカートは、開いているコート、マントよりも更に強敵だったのであります。スカートでも、お尻にフィットした超ミニとか、短めのタイトスカートなら、問題ないのです。剛体も短いし。早々破綻しません。

ーしかし! 長めの、裾が広がったフレアスカートは!!

これの破綻しやすさは、コートの比ではありません。100フレーム保てばいい方で、ひどい時には5~10フレームぐらいで破綻します・・・。と、ここまで書けば、気づかれた方も、おられるのでは。
【Happy】【Cups】、どちらも完成版は女性モデルさんを使用しています。その中でも・・・フレアスカート着用の、スージーQモデル。彼女のコントロールは、非常に骨が折れました。エプロン着用型を採用しているのも、少しでもスカートの破綻を目立たなくするためです。とにかく彼女は、すぐに下着丸出しのあられのないお姿になってしまうので大変困りました。そんな姿を見てもいいのはジョセフだけよ。 (〃ノωノ)キャッ
 
それでも【Cups】は、まだ何とか踊り切りましたが、【Happy】は本当に危なかったのです。彼女個人のみだったらとても完走させられなかった。構想では、本番は、彼女がジョセフのパートナーのポジションになるはずでしたが、前半のソロパートの段階で、荒ぶり崩壊しまくるスカートを、とてもコントロールしきれず、結局、デモに引き続き、本番も徐倫に担当してもらうことになりました。(結果的にはその方が適切だったと思います。コスチュームも相まって、並べると、不思議と親和性がありましたしね。)

舞台後方という、スージーが、ずいぶん控えめな位置で踊っているのは、そういう理由からです。あの場所なら、万が一、少々、突発的に破綻したとしても、他のモデルさん達が障壁になってくれますから、目立ちませんし。その分、彼女にはエンディングクレジットで、活躍していただきました。)
 

その四 初挑戦。モデル改造とアクセサリー付きモーション

第四作目と名打っていますが、タップダンス以外の、しかもダンスでもない、通常系(?)モーションの集合体を、急遽、追加トレスしました。(エンディングロールのことです)



よく考えてみれば、【Nana】の修正作業以外は、他のトレスしたことないわー。この二年間。てなわけで、およそ一分弱のこれを、現状では、どのくらいで仕上げる事が出来るのか。図る意味合いもございました。結論は一ヶ月弱程。ステップの打ち込みが少ないと、かなり進捗違うわー。打ち込むフレーム数が普段の半分以下だし。進む。進む。・・・しかし、別の意味の大変さもありました。

意外に難しかったのは、『逆立ち歩き』と『立ったまま風船を無造作に振る』モーション。
『逆立ち歩き』は、逆立ちさせるまではいいんですけど、それを歩かせるのが大変でした。
通常、歩くという動作は、足ikとセンターの座標移動でコントロールします。(或いはその場で足踏みさせて、『全ての親』に座標移動をまかせる場合もあります)

しかし、『逆立ち歩き』の場合。足の役割は腕と手首です。しかしこの両者。センターが移動するとそれに付属して一緒に移動してしまうんです。(地面を滑っていく様な動きに見えます)通常なら腕が、胴体移動に付随するのは当然の動きですし、むしろそうなってもらわなくては困ります。逆に足は別に指定してやらなければ、ずっと最初の位置から動きません。逆立ちは、この腕と足の立場が逆転します。足はセンターの移動に合わせて指定してやれば良いのですが、腕はセンターとは、別に動いてもらわなければなりません。センター(胴体)が動いても、一歩踏み出すタイミングが来るまでは、元の場所に留まる必要があるわけです。この元座標を維持させるのが、かなり大変でした。後は、重心と慣性の関係で、一歩踏み出す動きに連動して、体軸が左右に振り子の様にぶれます。両肩、両腕、両手首で体重を支えているわけですが、片方の手を前進させる為、地表から離れる間、体重を支えるのはもう一方の片方の手のみになります。その一瞬、重心が不安定になるので左右に揺れるのです。これがないと嘘っぽくなってしまうので、その辺りの表現が結構難しかったですね。

『風船を振る』モーションは、表だって動くのは、風船を持つ利き腕と手首なんですけど、単純にそうすると、かなり気色の悪い動きになるんです。実際は、手首を振る時に、頭とか肩とか、残る上半身の各部分もビミョーに揺れてるんですね。非常に僅かな動きです。余りにも僅かすぎて、元動画から正確な動きを拾いにくい。揺れ幅が大きすぎても、違和感がありますし、動かさないともっと変。明瞭でない判りにくい動きというのは、とてもトレースしづらいんですね。何とかそれっぽく見える様になるのに苦心しました。

さらに、これは、風船(動画では、一応『キャラクター物の風船』という設定・・なんですけど判っていただけましたか・・?)を持っています。人物に何かを持たせたまま、色々動かすには、モデル改造という一過程を、別に踏まなくてはなりません。今回のモーションは、結構何かを持ったまま動くパターンがありましたので、その動作の為だけにわざわざ、モデルさんを、何人も別改造いたしました。風船の承太郎。板チョコの徐倫。ボトルのホリィにデッキブラシのポルナレフです(ポルナレフは『イギーに頭噛まれたVer』も作りました)。 

静止映像ならば、人物との、それっぽい位置にアクセサリーを配置させてやるだけでいいのですが、そのまま動作をさせるとなると、人物に置いてけぼりにされてしまうんですね。ですので、持たせる人物の身体の一部として、アクセサリーを組み込んでやる必要があるわけです。これは初挑戦でしたが、要領は、モデルの一部着せ替え(眼鏡とか帽子とか羽とかの着用)の応用ですね。とにかくアクセサリーを人物の手首の動きに追随させる様にしておくと、細かい微調整はMMD上で簡単に行える様になります。だいたいは、手の中に納まるタイプのアクセサリーなので、調整はさほど難しくなかったのですが、ポルナレフのデッキブラシは、物理的に長いため、遠心力でかなり荒ぶっちゃって、コントロールに手を焼きました。

さながら気分は即興でデッキブラシをしつけるキキ状態。


「おとなしく言う事聞かないと、燃やすわよ!」
・・・って燃やせませんけど(爆)。

あとモデル改造ですけど、今回、初めて禁断のウェイト変更にも手を付けました。今までは持ち味を壊す恐れもあって、モデルさんの体型までは、手をつけなかったんですが・・・。かなり骨太なモデルさんだったので、並べるに当たって他のモデルさん達との体型バランスとの調整もあり、若干、配布オリジナルよりも、心持ち少しスマートになっていただきました。・・・シーザーさん。
でも体型変更より色設定変更の方が、目立ってるので、特に気が付かれてない方の方が多いかもです。でもね、このシーザーさん。少し以前のバージョンなんです。
ちょうど、この改造版を仕上げて、モーションの割り当てと最終チェックを済ませ、出力に着地しだした頃

・・・・配布元様が!!更新されたんです!!
新規バージョンを!!!


----Oh!No!!
あともう一ヶ月・・いやあと二週間早かったら!!・・・今からじゃ、もう差し替えも効かない・・・(涙)。もう少し早くお目にかかれていたら、少なくともウェイト変更までしなくて済んだものを・・・・。何故かって!?・・・予想以上に出力におけるPCの負荷が半端なく、そう何度も、やり直せない状況だったからです・・・。

(ちなみに入手した最新版と、この改造版が、別に測ったわけでもないのに、ほぼ同ウェイトになっていたことに、最早、泣き笑い・・・)

その五 意外に難航した出力作業。


さて、出力ですが。結論から言うと、危うくクラッシュ寸前まで行きました。無事、完遂できた事が奇跡です。(※【Happy】本編の事です。)

おかしいなー。確か十ヶ月前は、「新型になったよ!この子パワーあるよ!凄いよ!」とアメージングな感想を羅列していたはずなのに・・・げにPCという存在の移ろい易く、儚きものよのぉ・・・。
どういうことかといいますと、前述でもちょっと触れましたが、11人分のフルモーションに、複数の高クォリティの舞台とスカイドーム、無数のエフェクトの同時併用が、こちらの予測以上に負担の大きなものだったのですそもそも11人メンバーフル稼働自体、素でもかなりPCの作業メモリをフル回転させる代物だったのですが、そこに演出として、こっそりスカイドームを使用した背景動画を仕込みました。(果たして気が付かれた方おられるでしょーか 笑)しかも今回、初めて導入したスカイドームは、とある御方の、写真と見紛う様な高画像タイプ。これが思った以上かなりのメモリを食うプログラムだったのです。この高画像背景の読み込みとモーションデーター&モデルデーター全11人分のロード。その併用使用にPCは耐え切れず、度々途中でMMDの強制終了を起こしました。

スカイドームを先に読み込めば、メンバーの誰かが弾かれて強制終了。メンバーとモーションを先にして、後でスカイドーム入れたら表示されないー??

それでも無理矢理読み込み、騙し騙し動かしていたら、PC画面が突然真っ白になってハングアップ!!
ヤバイ!!落ちたー!???
しばらく立って再起動させても画面真っ黒のけーで真っ白ー白ー。
英文メッセージすら出てこない!そもそもちゃんと起動できているのか!?アクセスランプは、灯いたけど、そこから固まってるし!
 
これは本格的にマズイ。購入してまだ一年も経過してないのに、もうメーカーへ修理行きかー!!?出力まだ始めたばっかりなのにー!?つーか、出力できた分のデーターすら、まだバックアップしてないのにー??
どうするどうする???
と、まさにムンクの叫び状態。


もはや絶体絶命かと思いきや、まだ天は見捨てていなかった・・・。何度目かの再起動で、ようやくPCのリカバリープログラムが始動し、
何とか、元のデスクトップ画面が戻って参りました。
 
 出力済データーの無事と(真っ先にバックアップ作業に入ったのは言うまでもありません)、ソフトが全てちゃんと稼働できることを確認してから、残りの出力作業の再開に。

ただ、鬼門となる某高解像度のスカイドームと、11人フルメンバー時の併用は止め、雰囲気の近い、容量の軽い、別の方のスカイドームに切り替えて作業を進めていきました。(踊る人数が少ない時は予定どおり、高解像度のスカイドームの方を使用。)

たまたま、物理演算の制御の為に、出力ファイルをフレームごとに細かく分割していたのが、幸いしました。そうでなければ、うちのPCのメモリでは、とても負荷に耐え切れず、完遂できなかったでしょう。(・・・もはやRAM 8GBでも足りないとは・・・。まさに所業無常なり。(´・ω・`)(´・ω・`)(´・ω・`))

 反対に、エンディングロールは1シーンごとに、楽しみながら出力できました。一つ一つが短いシークエンスなので、負荷が少なく、ちょっとした専用動画を各モデルさんごとに、作る様な感覚でしたね。むしろ本編以上に背景や背景設定に凝ったり、色々遊びを入れる余裕が生まれました。
 ただ、こちらは映像編集ソフトAviutilのスクリプトプログラムによる、エンディングテロップの設定と出力が、かなり大変でしたね。エンディングは、こちらの方が、PCのメモリに負荷をかけました。特にテロップ文字の発光は、その演算と出力に時間を要します。とたんに処理が遅くなるの、重いの何の。今にもソフトが落ちそうな不安定ぶり。

そのまま本当に、中途で落ちると、せっかく途中まで組んだプロジェクトが壊れて開けなくなる事が、よくありますから、冷や冷やモノでした。先に映像統合して字付けだと、あまりにも重すぎて、作業が全然追い付かなかったので、結局、分割状態のままで、それぞれ先に文字をつけて、最終的に統合するという方法をとりました。

普通の映像出力より、下手すると字幕(スクリプトの設定にもよりますが)出力の方が時間かかるのですね。

以前のPCではメモリ不足で、ここまで凝った字幕出力は出来なかったから知りませんでしたが。あと、判読に最低限必要なテロップ表示時間の追加と画面切り替えタイミングの引き延ばしにより、原曲のままだと、尺が合わないため、曲の再生回転数を少し落としました。ちょっと間延びしてますが、むしろ本編との差別化が、明確に出来ました様に思えます。

途中で色々ありましたが・・・とりあえず結果オーライですね。そんな波乱万丈、七転八倒なMMD制作ですが、これが嵌るとなかなか面白いのです。

興味を持たれた方が、もし、おられましたら幸いですね。
非常に長くなりましたが、『MMD制作中よもやま裏話』~Happy制作奮闘記~は、これで終わりです。

最後までの長らくの御精読ありがとうございました。

次回ブログの更新は未定です。



 


コメント

コメントはまだありません
コメントを書き込むにはログインしてください。

いまブロマガで人気の記事