三流の動画製作血涙メモリー

【MMD講座】MMEを使ってみよう!

2016/05/04 17:16 投稿

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【注意書き】

・MMD本体の操作法に関する記述はありません。
・「こーやるとこーいう結果になるよ」という"やり方"しか書いてません。

・筆者は初心者に毛が生えた様なものなのでツッコミどころ満載です。
・既にMMEを使っている方は内容から得るものは皆無だと思われます。











《以下、駄文開始》










【はじめに】

MMEわかんね!って友人の為にお試し用として作った代物です。「wiki読むのが面倒?仕方ない。とりあえず書いてある通りにしてみなさい」という手引き。
筆者はトゥーン系の調整に疎いのでリアル系の方向で書かれています。

※こんな感じのMMD作る人が書いてます


んでもって、書いてある通りに作成すると下みたいな動画が出来ます。



というかwikiより長くね?とツッコミが……ゴメンね( ノД`)



概要】

・モデル(ステージ)の改造を行わない
・エフェクトファイルの改編を行わない
・複雑な設定や導入手順が必要なエフェクトを使用しない

・MMD本体やエフェクトのステータス調整だけでがんばる
・今日からMMEを導入してみます!という人が同じものを作れる



【導入について】
・最新版のMMD(確か9.23)&MikuMikuEffect(たぶん0.37)を用意する。
・リドミ読んでMikuMikuEffectフォルダ内の必要ファイルをMMDのexeがあるフォルダに叩き込む。
・MMD起動して右上に「MMEffect」って項目追加されてれば成功。



【注意点】
・MMD及びMMEのVerが古いと一部エフェクトが動かない。
・グラボ搭載PCでない場合一部エフェクトが正常に動作しない。また、PCへの負荷が高い。
・MMD及びMMEはそれぞれ32ビット版と64ビット版があるので、【マイコンピュータ→プロパティ→システム構成】を三唱して自分のOSに合わせ導入する。
・上記32と64の違いは処理速度。ただし、64版は一部MMEエフェクトが未対応だったりするので、心配な人は安定板の32版を使う。
・MMMはMMDと別物なので注意。




【MMD本体の設定】
「表示」の項目にこんな感じにチェックを入れてみてください。
詳細は省きますが、重要なとこだけ解説。




「地面影表示」はMMDが標準搭載している「簡易の影」です。
今回はエフェクトでリアルな影を付ける為、邪魔になるのでオフにします。


※MMD標準の影


※今回導入する影


「エッジの太さ」はモデルの輪郭線の太さを調整する機能です。
こちらも影と陰影でリアル調を表現するのに邪魔なのでオフです。
クリックすると太さ調整バーが出てくるので、モデル操作でモデル毎に0にします。


※エッジあり


※エッジなし

トゥーン系で作る場合も標準搭載の影とエッジは使いません。
アニメ調の場合はカッツリした影を生成する「嘘影」、シーンや部位毎エッジの性質を調整できる専門エフェクトを用いる方がより見栄えが良くなります。

比較的やりやすいセルルック調っぽい感じの↓


また、ラノベなどに見られるイラスト調の「エロゲ塗り」風のトゥーン表現をしたい場合は、嘘影とリアル系のエフェクトを併用するとそれっぽくなります。


「アンチエイリアス」は、説明するとメンドイので…効果としては、「輪郭ぼかし」をかけることでモデルやステージの輪郭がギザギザする症状を抑えるものです。
名前がSSAA、MSAA、FXAAとかそんな系統のエフェクトは同じ効果&高品質だと思うので、該当エフェクトを用いる場合は標準品はオフにしましょう。
今回は対応するエフェクトがないのでオンにしてます。

このアンチエイリアスはMMDを起動するたびオンになりますので、面倒臭い方はGPUの設定からMMDを指定しアンチエイリアス機能をオフにすれば良いでしょう。
エフェクトのアンチエイリアスが出力時に適用されるのに対し、GPU側のアンチエイリアスは常時適用される為、負荷がかかりPCが重くなりがちです。マシン性能に自信の無い方はGPUはオフにしてエフェクトに一任するか、使う場合も作業中はオフにしておき出力時だけオンにしましょう。


「FPS」は、例えるならペラペラ漫画で1秒を何枚の絵を使って表現するか…とかアレです。
数値が高いほどヌルヌル動きますが、MMDの動画出力限界が「60FPS」ですので基本設定は60FPSでいいと思います。無制限と60制限はじっくり見比べなければ分からないレベルです。
「無制限」は半ばMMD上で楽しむためのものと思ってください。マシン性能に自信があるなら、無制限で再生したMMDをキャプチャーソフトで録画すると幸せになれます。ただし、出力時に適用される特性を持つエフェクトは正常に動作しませんので悪しからず。
「30FPS」はマシン性能の関係で動作が重い場合に使用するとちょっと軽くなりますが、無制限や60FPSと見比べて一発で分かる程度にコマ落ちします。なお、アニメ調とかでやりたい時はこのコマ落ち具合を利用するので、意図的にFPS下げたりします。

30FPSは動画の
容量を抑えるのにも適しており、抑えた分だけ投稿サイトの上限に合わせて画質を上げられるメリットもあります。
なお、単純に容量を抑えるだけならfpsを弄るより、動画の解像度(画面サイズ)を小さくした方が滑らかで良画質の動画にエンコードしやすいです。

メタイ話をすると、エコノミー対応やスマホ、ゲーム機からの視聴など考慮した低画質版を「ニコ」へ、一定のマシン性能がなければ視聴できない高画質版は「つべ」へというのが慣例化してます。それを更に上回る最高画質版は「ロダ配布」。
ニコに投稿する動画ならば、ブラウザの画面サイズ設定が「大」か「自動」(540~720P程)のサイズで綺麗に見えればいいかと思います。クソ重くてもブラウザバックされるだけです。
高画質動画が求められるのは映像美がウリな動画だけで、内容やネタがメインの動画は画質や解像度にそこまで拘る必要ありません。視聴性重視です。


【影・光源に関して】


リアル系のキモはシャドーと質感強化がキモなので、照明の具合が結構重要。各自ベストなシャドゥを作れるライディングを研究して頂きたい。

よくわからん時は順光を意識して固定証明にし、X軸0、Z軸0.5~1.0の間で正面から当てて、Y軸0.0~+0.5の間で上下を調整するといいです。1.0以上の数値も設定できます。
あくまで調整しやすい数値ってことなので、この通りじゃなくても問題ありません。

カメラアングルの関係で暗くなりすぎる箇所は、カメラに合わせてX軸をその都度-0.5~+0.5で調整すると楽。YやZを動かすと光の当たり方がガラっと変わるので注意。また、カメラ自体を調整しちゃうのも手です。

背景などにライトや太陽が含まれている場合は、そちらの方向に光源を置いてあげるか、光源を置きたい方向にその手の小物を移動させた方が見栄えの違和感がないです。

筆者が順光をオススメする理由としては、それ以外の角度だと調整が面倒になる点が挙げられます。
下から照らす場合は、モーションの関係で手が顔に影作っちゃったり、モデルの顔造形が影響して鼻回りにできる影、またテクスチャ(キャラの色付け)自体が順光前提で描きこまれてるなど、仕様上変な影の付き方して見栄えがイマイチになりやすいです。
逆光もそれっぽい雰囲気にはなれどそのままでは単に暗いだけ。MMD標準より強力な光源や複数の光源とその配置、光の回り込みなどなど、光源調整が必須となり敷居が高くなります。

ただし、最初に申した通りリアル系のキモはシャドゥなので、実はシャドゥが前面に掛かる逆光の方がより見栄えがリアルになります。その為にはモデル改造等も必須となり、造形の調整、ノーマルマップの適用、反射率はじめ材質調整、光源強化、シャドゥの繊細な調整云々……。

RGBのバランスに関しては完全好みです。使用エフェクトによっては高めに、低めにと指定があったりします。今回は筆者の好みで少し青みを強くしています。
ある程度の方向性を挙げるのであれば、太陽光や電球は黄、月明りや蛍光灯は青、夕焼けや火の明りは赤、薄暗さを表現するなら緑とかにイメージで振ってあげるとそれっぽいです。

総じて「Adjuster」など色調を弄れるエフェクトを導入するのがオススメです。
MMDのモデル等は現実より彩度が鮮やかなので、彩度を落としてあげた方が見栄えがよくなります。

ちなみにRGB操作で完全に画面を「白」「黒」にすることはできません。その辺はフェードイン・アウトを表現する専門エフェクトがあるので利用してください。



【先にモデルやステージを入れる】
エフェクトを適用する前にモデルなどを入れておきます(※モデルの後入れを指定するものもあり)。モーションのチェックやカメラの調整なども先にしておくとよいでしょう。
エフェクトを入れると大なり小なりMMDの動作が重くなるため、チェック作業がしにくくなります。

モデルやステージの更に後ろに位置するスカイドームと呼ばれる最奥の背景があります。これも基本は導入しておきましょう。特にスカイドームを使う予定がなくても、エフェクトを使う場合は「白背景」「黒背景」なんて名前のスカイドームを探して適用しましょう。

例:スカイドーム>ステージ>小物(後)>モデル>小物(前)

MMEには一時的にエフェクト解除する機能も備わってます。それを利用すれば後からでも軽い環境でチェックができますが、一部の特殊な仕様のエフェクトには効果がないので注意です。


※2:左下に注目。ある程度ストレスなく操作できるのは40fpsぐらいまでで、30fpsを下回ると操作しずらいです。5~8fps(低いほど動きがカクつく)で動作チェックなんてストレスで10円ハゲマッハです。



【モデルの描写順】

今回使っている「つみミクさん」は袖が半透明素材で後ろが透けて見える作りです。しかし、これはモデルの置く順番で正しく表示されない場合があります。
ミクの上にステージを重ねてしまえば、ミクより手前にステージがあるので当然半透明部分の後ろには何も映りません。後述する「アクセサリ」に分類されるモデルにもこれが適用されており、こちらも順番を弄る必要があります。
「なるほどよくわからん」って方は、『背景である「スカイドーム」の前に設置された舞台「ステージ」に踊り手の「ミクさん」がいる』ので、この順番だと捉えてみましょう。



「背景」の項目に「モデル描写順」という項目があるので、ここで調整します。



リストの上に行くほど【下】、リストの下に行くほど【上】に重ねられていることになります。
よく「下段」「下の方」「最後尾」などどモデルの位置表示について指定がありますが、「リスト」を指しているのか、「描写順」を指しているのかよく読んで考えてみましょう。



【寄り道してスクリーンについて】
「背景」の項目の下の方にONだOFFだのあると思いますが、これは多くは「スクリーン」と呼ばれるMMD上で映像を投影できるギミックを仕込んだモデルやエフェクトに指定した映像を表示する機能です。
今回使用したステージには「スクリーン機能」が搭載されてますのでONにしてあります。



【使用エフェクト】
基本的なものは大体「そぼろ」氏のところにあります。
一先ずそぼろさんのエフェクトを一通り使ってみれば、他の方のエフェクトがどこに特徴を持たせたものなのか理解がしやすくなるかもしれません。
そぼろ氏が近日PCを紛失した影響で保管庫を移動しており、「見つからん( ノД`)シクシク…」って人は「ビームマンP」氏や「針金P」氏、「おたもん」氏を当たってみましょう。同型・派生エフェクトがあります。

以下が今回使用したエフェクトです。基本を抑えつつ、比較的使いやすいものをチョイスしました。


Diffusion7(そぼろ)
AutoLuminous4
ExcellentShadow2
MotionBlur3
PowerDOF(針金P)
o_SelfOverlay_v0_6(おたもん)
PostRimLighting(ミーフォ茜)
多光源エフェクト_v_1(ビームマンP)

※動画のコンテンツツリーに各氏へのリンク入れてあります。


エフェクトの場合、大体は「x」ファイルがMMDに放り込むための読み込みファイル、「fx」がエフェクトの効果を設定している本体ファイル、「pmx」があった場合はMMD上でエフェクトを調整するコントローラーや効果の具合をチェックする参照用モデルとかです。

エフェクトにもモデルと同様に描写順で効果が変化するものがあります。「背景」の「アクセサリ編集」から調整することができます。
エフェクトの順番については人によって様々なのですが…私の場合は「色調→光→影→視覚効果」の順番にしています。(※後に影→光源→色調→視覚効果になりました)

また「ポスト」の名が付くもの(付いてないこともある)は、概ね画面全体に効果を及ぼすエフェクトととなります。今回の場合は「PostRimLighting」「o_SelfOverlay」が該当するでしょうか。
多くの場合、製作者の方が他のエフェクトより上に置くことを推奨しています。何らかの理由がない限りは基本上の方に置きましょう。単純に「全体効果」という特性だけ見ても、下に置くとエフェクト同士のバランスをとる際に数値の調整がやりにくくなります。



エフェクトはアクセサリの分類に入っていますが、「アクセサリ(モデル)」もモデル同様に描写順の影響を受けます。
「○番目より~」の項目はモデルの「前」に置くか「後」に置くです。今回はステージ同梱のメインスクリーンxを使用しています。スクリーンはステージの一部であり、ミクさんより後ろにあるものなので「表示順序」の一番上に置いたうえで、「1番目より~」の設定にします。アクセサリ(モデル)が他にもある場合は応じて数字を増やします。
前述の通り後から描写順を変更できますので、エフェクトの入れる順番については特に決まりはありません。例外的に一部エフェクトは適応順を製作者が指定していたりしますので、そのへんは「ちゃんとりどみ嫁」でお願いします。


【設定と使い方と掻い摘んだ効果について】

エフェクトには効果が重複するものや、副次効果で他の効果を持つものもあるため、量が増えれば増えるほど個別に再調整しなおす必要があります。特に多数の機能を備えた複合エフェクト的なものは他のエフェクトを併用すると過負荷が加速度的に高いのでご注意を。
今回用意したものは比較的役割が分かれているので、そこまで調整には苦労しないと思います。


○Diffusion


光を拡散させて柔らかい雰囲気にするエフェクト。
全体がぼかしのあるふんわりした雰囲気になり、特に明るい部分の彩度が下がります。浮いて見えるモデルを背景と馴染ませる効果もあります。
よくわからん人は、女子が写真うpする時に使う「コンストラスト上げてほんわりぼかすと美肌効果」のあれっぽいイメージすればいいかと(テキトー。
「Si」がぼかしの大きさ、「Tr」でエフェクトの強さを調節できるようになってますので好みで調整。
なお、全体的にギンギンに反射・拡散させたい場合はBloomってエフェクトを使いましょう。


PostRimLighting

※なし


※あり

照明の前に立った時、光が体の後ろに回り込んでくるあの感じを表現するエフェクトです。
結構強めなのでTr0.1~0.5ぐらいで調整するといいでしょう。また、結構光源の方向にも容赦なく回り込むので(おいっ)、Ryの値を調性すると順光への発光を抑えられます。Rx(大まかに)とRz(細かく)は回り込みの調整用です。
照明の関係で暗くなってしまう部分をこのエフェクトで逆光感を出し、固定照明を逆に利用することもできます。


こんな感じ。案外悪くないでしょう?

「ポスト」の名が付く通り、これを入れた瞬間モデルから何から光が回り込んで白みます。
回避法の詳細は「PostRimLighting」のりどみを参照して頂ければいいですが、「AutoLuminous」に同梱されているAL_BlackMask.fxってファイルを、後述の「多光源エフェクト」の項で触れる【エフェクト適用】の要領で適用すれば解決します。


○MotionBlur


残像を付けるエフェクト。高速で動くものに発生する「ブレ」を表現します。
静止時は変化なし。ただ、ひと手間かければ静止画に反映させる方法があったりします。

FPSが低下していると初期値でも結構びゅんびゅん効いていますが、動画出力するとうす~くなります。FPSに余裕のない方は編集中はオフにしておくか、Siを0.1~0.3ぐらいにしておくといいです。動画出力直前に1.0以上に直しましょう。



PowerDOF


カメラとかで撮影した時に「ピントがあっているものはクッキリ写って他はボケてる」のアレです。同型エフェクトはいくつかあり、被写界深度云々と記述があれば同様の効果があるかと思います。
初期値は結構キツイので一先ず、「Si」って項目を0.1~0.3ぐらいにして好みで調整。
どこを基準にしてぼかすかは、MMD下のパネルにある「アクセサリ操作」で「地面」になっているところをモデルの「頭」~「胸」ぐらいに指定するといい感じです。
前述のBlur系ほどではありませんが、DOF系も重い部類のエフェクトです。


AutoLuminous4


「光る」様に設計されている箇所を光らせるためのエフェクトです。
対応していないものは光りませんので、対応しているかどうかはりどみを読んだり、とりあえず入れてみるといいでしょう。
こちらも「Si」「Tr」で強度を弄れます。案の定、初期値は人に向けちゃダメなライトの如く結構ビカビカッてますので0.5ぐらいから調整しましょう。
このエフェクトも先の「PostRimLighting」と同様の手順で発光しない箇所を設定できます。逆に強制発光させることも。詳しくは同梱のりどみを参照してください。
モデルによっては表情操作に「AL未使用」なんて項目があります。これはモデルの仕様上、「ALを入れると発光以外の副次作用がある」モデルの副次作用を抑えるものです。多くの場合モデルの色彩に違いが出ます。


多光源エフェクト


世間的に「質感シェーダ」または「シェーダ」と言われ指されるものです。
色々な種類がありますが、今回はプリセットが用意されていて、尚且つプリセット数が少ないので練習用に最適な多光源エフェクトを使ってみます。
単体で機能するものもあれば、複数のエフェクトを併用することで機能するものも存在します。特に後者はエフェクトの適用順で効果を十分に発揮しなかったり、他の単独エフェクトよりMMDへの負荷が高かったりします。

右上の「MMEffect」→「エフェクト割り当て」をクリックしましょう。



こんな感じのウィンドウが開きます。初期は小さいので大きくした方が使いやすいです。また、割り当てウィンドウを開いたままMMD本体の操作もできちゃいますので、閉じたり開いたりが面倒な方は開きっぱでもいいでしょう。
適用したいモデルの名前をダブルクリックして読み込ませるか、ワンクリックしてドラッグ状態になったところで左下の「ファイル選択」、またはシェーダフォルダからファイルを摘まんで投げ込めば適用されます。
適用したシェーダを変更する場合は読み込みと同じ要領で新規シェーダを読み込み直せば上書きされます。外す場合は左下の「解除」か、適用しているシェーダと同名シェーダを読み直す外れるようになっています。
適用後は「OK」または「更新」を忘れずに。2つの違いは設定を適用しつつ割り当てウィンドウが閉じるか否かです。

モデル名で右クリックして「サブセット展開」を選ぶと、画像の様な詳細な材質画面がでます。最初は利用しなくてもいいですが、慣れてきたらこちらから細かく設定してみましょう。
モデル名のところに適用するとすべての素材に適用されますので、とりあえず一括で適用してしまいます。その後、適用されたモデルからシェーダの大まかな特性を把握して、好みで各素材を調整していけばいいとおもいます。

先に触れたPRLやALの解除なんかもここから行います。上部の「MAIN」タブの横にあるのが件の各種エフェクトの割り当てタブです。
シェーダ以外のエフェクトもここから適応対象を選択できる様になってます。

もう少し上のステップのお話をすると、PMXエディタなどモデル改造ツールを使えるようになればモデルの材質を自分で切り分け、もっと細かいパーツに分けて材質設定ができるようにもなります。
更に蛇足を申し上げると、上記材質の切り分けはモデルに組み込まれてる「モーフ(モデルの口の動き「あ」「い」「う」「え」「お」とか予め仕込まれてる動作・変化)」の状態によってはモーフが破綻し機能しなくなってしまいます。改造の際にはお気を付けください。



今回はこんな感じにしてみました。
一応補足すると、瞳関係や青ざめといった表情関連の素材は適用しない方が良い場合があります。今回は一括で適用してから部分ごと差し替えた影響で入りっぱになってます。

エフェクト割り当て。これ、毎回やると面倒くさいんですが…「ファイル」から適用状態を保存して、以降保存ファイルの読み込みで一発適用できるようになります。
全部保存するとステージから何から込々になっちゃうので、保存したいモデルと項目タブをクリックして「モデルごと保存(だっけ?)」の項目でどーぞ。

肝心のミクさんのぐあいはこちら。


ステージやアクセサリーモデルにもシェーダは適用できますので、随時適用してください。
モデルの質感は理想通りなのに、動画にすると少しイメージと違うって場合は大体がステージ等の質感が原因です。ステージがリアルであるほど写実感がぐっと増します。逆に作り物くさいほど、全体がクレイやフィギュアに近くなります。
モデル同様にこちらにも気を使ってあげましょう。

「割り当てってエフェクト1つしかできないの?」とお思いの方。
M4レイヤーという少々難しいエフェクトがありまして、ペイントツールを弄ったことある方なら名前で連想できそうですが、「多重レイヤー」を再現するエフェクトを利用することでシェーダの多重掛けやモデル別のエフェクト適用なんかも可能になります。
エロい人や偉い人御用達の一品なんですが…でもめっちゃ管理が大変なんで私はよほど特殊な事案がない限りは使ってません…orz


○ExcellentShadow2


上記を触る前に弄った人は「おい、なにも変わってねーぞ?」と思ったんじゃ…。はい、おっしゃる通り。別のファイルと併用して機能するエフェクトです
偉い人御用達。イイ感じの影を作ってくれるエフェクト。MMD標準搭載の影よりリアルな影を付けてくれます。
単体でも同梱の「full_es」ってファイルを使って機能しますが、シェーダをはじめとした対応エフェクトを併用して真価を発揮します。今回は多光源エフェクトが対応していますので、fullファイルは必要ありません。
「対応してない場合は?」となると、先のM4レイヤーの出番となります。
初期値は薄いので一先ず、「Si」と「Tr」って項目を0.5ぐらいにして好みで調整。Siは影の精度、Trは濃さってイメージ。


o_SelfOverlay


明るいところを明るく、暗いところを暗くするオーバレイを再現するエフェクトです。厳密にはオーバーレイをかけた同じ画像を、上からもう一枚重ねて色合いを調整するイメージのエフェクト。
このエフェクトも初期値は結構キツめなので一先ず、オーバーレイ強度の「Si」を1.25(数字を減らすほど効果増)、不透明処理の「Tr」を0(数字を増やすほど効果増)にしてから調整してみましょう。製作者さん曰く、Si0.75、Tr0.5ぐらいを基準にするとよいとのこと。
そんな製作者さんの助言を無視して、今回はミクさんの髪をハッキリ出したいのでドギツクいく(をぃ。

さて、「そんなことより白いのが後ろに出てるんだが…」ってことに気付いた方。
透過処理の問題でスカイドームを適用していない場合、モデルやステージの輪郭に沿って白い靄の様なものがかかります。スカイドームを入れれば解決しますのでご安心を。「白」「黒」背景でもいいから導入をと前述したのはこのため。


これで完成ですね!


【詳細な数値】

照明
>赤135/緑135/青150
>X0.0/Y-0.6/Z1.15
エフェクト
>Diffusion=Tr0.7

>AutoLuminous=Si0.35
>ExcellentShadow=Si0.5/Tr0.5
>MotionBlur=Si1.0(以上)
>PowerDOF=Si0.3
>o_SelfOverlay=Si0.1/Tr0.4
>PostRimLighting=Tr0.5/Ry1.0

※後日数値を見直しておりますので、下記動画と少し違います。


記事の設定で実際に動かしてみたのがこちら



なお、リアル調とトゥーン調どちらが敷居が高いかと問われた場合、追詰めるとどっちもどっちになってくるんですが……単純に必要エフェクトが多く管理の労力が倍になるトゥーン調の方が基本難しいです。

MMD上の設定調整や妥協で解決できない場合は、エフェクト本体の改編やモデル改造が必須となります。例えばアニメっぽくしたいなら、モデルのテクスチャをベタ塗りに自前で塗り直すなど。
また、時折見かけるセルアニメ風や手書き風などは次元が違うとしかいえない労力の産物です……。


【作業を少しでも効率化するために】

MMEを毎度1から設定しなおすのはなかなか時間が掛ります。かといって、一度組み上げたデータをバラして再利用すると、残留データが残るのかどんどん挙動が重くなっていきます。
その辺を考慮して、作成用の基本データと前述のエェクト割り当てファイルを作成すると楽です。
MMD本体の初期設定を一通り行い、必要なエフェクトを放り込んで数値も入力。エフェクトの「表示」をOFFにした状態で保存。後はそのファイルをコピー&リネームして使いまわせば、後はモデルとモーション等(※)放り込んで、割り当て保存ファイルも利用してエフェクトをONにしてけばサクサクっと粗方の作業が終わります。モデルやアクセサリの表示順を直すのを忘れずに。
(※ダンスモーションやカメラの個別修正は事前に行い新規モーションデータとして出力しておく)




【最後に】

今回使用したエフェクトの大半は偉い人やエロい人も御用達、また同型や発展型を使っていたりします。慣れたら色々なエフェクトに挑戦してみましょう。

また、紹介した構成と同じ内容でも「エフェクトを足してみる」「エフェクトファイルの数値調整してみる」「エフェクトの順番を変えてみる」「同様の効果がある別のエフェクトと差し替えてみる」だけでも、よりイイ感じの動画になります。

こんな長い駄文を最後まで読んだ貴方は偉い!
それでは良きMMDライフを!
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