化猫のブロマガ

時のオカリナのバグ技Wrong WarpにおけるCSポインタの影響

2018/11/25 08:00 投稿

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この記事はこちらのRDO解説動画内で説明し切れなかったことを解説するために書いています





動画の1:06:48辺り、炎の神殿のフレアダンサー戦にて回転斬りをしています。

一見戦闘中の空き時間を使った無意味な回転斬りに見えますがこれにはちゃんと意味があり、実はこの後にやっている炎の神殿から森の神殿へのWrong Warp後の短縮に繋がる技だったりします。


その辺りの話を詳しくするとゲーム内の"CSポインタ"なる数値について説明する必要が出てくる上、更に発展させるとジャブからのWrong Warpにまで話が及びます。

そのためせっかくなので"CSポインタ"がWrong Warpに与える影響についてざっくり解説することにしました。なのでRDOの解説動画関係なく、読んでおくと今後何かの役に立つかもしれません。


なお、あくまで主題はCSポインタがWrong Warpに与える影響なので、Wrong Warp自体の原理については省かせて頂きますが

いづさんがゼルダRTA情報サイト"ZeldaSpeedRuns"の時のオカリナの解説ページの日本語訳をしていらっしゃる他、CmaさんがWrong Warp自体の基本原理についての解説ブロマガを投稿していらっしゃいますので、そちらも併せて読んで頂けると理解がより深まると思われます。是非ご確認ください。

ZSR Wrong Warp解説ページ:http://zelda.speedruns.com/oot/wrongwarp/wrong-warp?translation=ja

CmaさんによるWrong Warpの原理解説:http://ch.nicovideo.jp/cma2819/blomaga/ar434493



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【目次】
 0.1.Wrong Warpとラストムービー
 0.2.ラストムービーの種類
 0.3.主なWrong Warpとラストムービー例


1.Wrong Warpに影響を与える数値たち
 1.1.CSポインタとは?
 1.2.CSポインタから導かれる2つの数値
 1.3.数値がWrong Warpに与える影響


2.Wrong Warpの成否を操作する
 2.1.予期せぬフリーズ
 2.2.値を変える炎の神殿内での行動
 2.3.フレアダンサーと舞え


3.ルト姫ムービーとジャブWrong Warp
 3.1.ツンデレ姫の気まぐれCSポインタ
 3.2.気まぐれCSポインタの対処法を考える
 3.3.良CSポインタのための行動
 3.4.ダブルWrong Warpのための行動


4.あとがき


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では本題に入る前に、Wrong Warpとラストムービーついて基本的な説明をいくつかしておきます。

時のオカリナのバグ技について詳しい方なら既に知っている内容ばかりなので、そういう方は読み飛ばして『1.Wrong Warpに影響を与える数値たち』から読んで頂いても構いません。

0.1.Wrong Warpとラストムービー

まずWrong Warpというのは、ざっくり言うと2つのエリア移動を同時に行うことで、全く別のエリアにワープしてしまうバグです。

しかしこの2つのエリア移動はなんでもいい訳ではなく、Wrong Warpを起こすには2つのエリア移動のうち一方はムービーへの移動でなくてはなりません。Wrong Warpというのはムービーへ移動する際のムービー再生の原理を悪用したバグだからです。

詳しい原理は前述のリンク先の解説を読んで頂くとして…

とにかくここで重要なのは、ムービー再生を悪用したバグであるために最後に見たムービーがWrong Warpの成否に影響するという事実です。

最後に見たムービーが合っていないと、Wrong Warp後にゲームがフリーズしたり、リンクが操作不能(ソフトロック)になったりしてしまいます。

0.2.ラストムービーの種類

以下はどんなムービーがWrong Warpに影響するか・影響しないかの例です。

<影響するムービー>
・タイトル画面のムービー
・ワープソングによるワープのムービー
・あるエリアに初侵入した時に流れるムービー
・時の台座で時を越えるムービー
・各地で起こるNPCとの会話ムービー(一部例外アリ)

<影響しないムービー>
・仕掛けを解いた時に起きる簡単なムービー
・一部アイテムを使用した時に起きる簡単なムービー
・死亡ムービー
・ボス戦前後のムービー

しかしこれらはあくまで一例ですし、何より使用するWrong Warpによってどのムービーを見ておけばいいかは変わります

なので一番なのは、目的のWrong Warpの前にどのムービーを見ておけばいいのか実際に試してみることですが、よく使われるWrong Warpについては既に調査されているものも多いです。

0.3.主なWrong Warpとラストムービー例

以下は主なWrong Warpとそれぞれに対して成功するラストムービーの一例です。

●デクの樹からのWrong Warp
<崩壊ガノン城内部へのドアWW(Ganondoor)>
<ドドンゴの洞窟への死亡WW>

・デクの樹初侵入ムービー
・ハイラル平原初侵入ムービー
※タイトル画面のムービーは基本的には不可。しかし子供時代なら『リンクのおうち内(中期版だけはふたごのおうち内)』でポーズ画面を、大人時代なら『デクの樹ボス部屋内』でポーズ画面を開いておけば成功するようになる。

<闇の神殿ボス部屋へのタイマー/落下WW>
・炎のボレロのワープムービー
・森のメヌエットのワープムービー(初期版以外)
・森の神殿クリアムービー(初期版のみ)
※デクの樹初侵入ムービーは不可。またタイトル画面のムービーも基本的には不可だが『大人時代』かつ『落下WW』であれば成功する。


●ドドンゴの洞窟からのWrong Warp

<ゲルドの修練場への死亡WW>
・タイトル画面のムービー(大人のみ)
・ゴロンシティ初侵入ムービー
・デスマウンテン登山道初侵入ムービー(子供のみ)
・炎のボレロのワープムービー(初期版のみ)
※ドドンゴの洞窟初侵入ムービーは不可。

<デクの樹ボス部屋へのタイマーWW)>
・炎のボレロのワープムービー
※ドドンゴの洞窟初侵入ムービーは不可。


●ジャブジャブからのWrong Warp
<ドドンゴの洞窟ボス部屋へのドアWW(Dodongdoor)>
<炎の神殿ボス部屋への落下WW>
・タイトル画面のムービー
・ジャブジャブ初侵入ムービー
・炎のボレロのワープムービー
※ルト姫との初遭遇ムービーも影響することに注意。ルト姫ムービーで成功させることもできるが条件がある。詳しくは後述。


●炎の神殿からのWrong Warp
<崩壊ガノン城へのドアWW(1080)>
<森の神殿への死亡WW>
<エンディングへのカエルタイマーWW>

・タイトル画面のムービー
・炎のボレロのワープムービー
・その他ワープソングによるワープムービー全般


繰り返しになりますが、これらは一例です。
またこれらのムービーを使用したとしても成功を100%保証することはできません。

検証漏れの可能性があるというのもそうなのですが、ラストムービーがWrong Warpにどのような影響を与えるかは状況によって変化してしまうことがあるからです。

実はその『どうような影響を与えるか変化する』という点こそが今回お話することのメインテーマだったりします。それを説明するにはまず"Cutscene Pointer(カットシーンポインタ)"というものについて話さなければなりません(英語名だと少々長いので以降は"CSポインタ"と表記します)。


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1.Wrong Warpに影響を与える数値たち

1.1.CSポインタとは?

あるムービーへワープする場合、ゲームは当然そのムービーを再生しようとします。しかしムービーへのワープと他の移動を重ねることでWrong Warpを起こすと、ゲームはどのムービーを再生したらいいか分からなくなります。

そこで代わりに最後に見たムービーを再生しようとしますが、その際にゲームがチェックするのが"CSポインタ"と呼ばれる数値です。

何かムービーを見るとゲーム内にCSポインタが設定されます。これは言わば『どんなムービーなのかを表す値』です。Wrong Warpした際ゲーム内には最後に見たムービーの"CSポインタ"の値が残っているので、これをゲームはこれをチェックしてどんなムービーを再生すればいいかを確認する訳です。


例えば"タイトル画面のムービー"を最後に見てから"デクの樹⇒崩壊ガノン城内部へのWrong Warp(通称Ganondoor)"を実行するとします。

Wrong Warpでガノン城へワープした瞬間、ゲームは"CSポインタ"をチェックし最後に見たムービーである"タイトル画面のムービー"を再生しようとします。

"タイトル画面のムービー"は『リンクが夜のハイラル平原をエポナに乗って駆けるシーン』から始まりますが、ゲームはこのシーンと同じようにムービーの開始時にリンクがいるべき座標にワープさせます。

しかし崩壊ガノン城エリアのその座標には何もなくリンクは異空間へと落下していきます。ムービーが終わる前に異空間落下してしまうと、ゲームは再び同じムービーを再生しようとリンクをムービー開始時にリンクがいるべき座標にワープさせますが、やはりそこには何もないのでリンクが異空間へと落下…

というように延々と異空間落下し続ける無限ループとなってしまいます。

ゲーム画面上は"タイトル画面のムービー"と同じくカメラが固定されているため落下の光景は見られず真っ暗なままですが、よく聞くと崩壊ガノン城内部と同じ建物が崩れる音とリンクが落下したときの効果音が聞こえます。


参考:"タイトル画面のムービー"でGanondoorした動画




いま例に挙げた"タイトル画面のムービー"はリンクを特定の座標にワープさせるムービーだったからこそWrong Warp後に上記のような不具合が起きました。

しかし前述の『0.3.主なWrong Warpとラストムービー例』で紹介しているように、"タイトル画面のムービー"はデクの樹以外のWrong Warpでは正常に動作することが多いです。そもそも他のダンジョンからのWrong Warpでは"タイトル画面のムービー"用の座標ワープが起きていないようです。

更に言えば、"タイトル画面のムービー"を見た後でも特定エリアでポーズ画面を開くだけでデクの樹からのWrong Warpも正常に動作するようになるのは一体何故なのでしょうか?


それを説明するには"CSポインタ"だけでなく"CSポインタから導かれる2つの数値"について離さなくてはなりません。



1.2.CSポインタから導かれる2つの数値


前項で「ゲームは"CSポインタ"をチェックしてどんなムービーを再生すればいいかを確認する」というようなことを言いました。しかし"CSポインタ"は『ムービーの内容がどこにあるかを示す番号』のようなものであり、実際にムービーを構成しているのは別の数値です。


それが

・Cutscene Data (カットシーンデータ)
・Cutscene Length (カットシーンレングス)


と呼ばれる数値ですが、これらも英語名だと少々長いので以降は

・CSデータ
・CSの長さ


と表記することにします。

これらは要するにムービーがどんな内容でどれくらいの時間が掛かるかを表す数値のようですね。ゲームはこれらを元にムービーを再生しようとするため、これらの数値がWrong Warpの成否に直接影響する訳です。



この"CSデータ""CSの長さ"は再生されたムービーによって様々な値を取ります。

例えば、"タイトル画面のムービー"を見ると

・CSデータ:33
・CSの長さ:3000


という値になりますが、この値が保たれている限りはゲームがWrong Warp後に"タイトル画面のムービー"を流そうとするため、1.1.で紹介したような座標ワープによる無限落下が起き得ます。

しかし実は"CSデータ"も"CSの長さ"も常に同じ値で固定されている訳ではありません。現在ロードされているエリア・オブジェクト、あるいはリンクの行動によって容易に変化してしまいます。


※以降も具体的な値を紹介することがありますが、全て初期版上での値であり他のバージョンだと違う場合があるのでご了承ください。



1.3.数値がWrong Warpに与える影響

Wrong Warpが起きた時に"CSデータ"と"CSの長さ"のマイナス・0・プラスの組み合わせによって成功ソフトロックフリーズと3つの結果が引き起こされます。


具体的には以下の通り

CSデータが-(マイナス) かつ CSの長さがー(マイナス) 成功
CSデータが-(マイナス) かつ CSの長さが0(ゼロ)   成功
CSデータが-(マイナス) かつ CSの長さが+(プラス)   ソフトロック
・CSデータが0(ゼロ)   かつ CSの長さがー(マイナス) 成功
・CSデータが0(ゼロ)   かつ CSの長さが0(ゼロ)    成功
・CSデータが0(ゼロ)   かつ CSの長さが+(プラス)   ソフトロック
CSデータが+(プラス)  かつ CSの長さがー(マイナス) 成功
CSデータが+(プラス)  かつ CSの長さが0(ゼロ)   ⇒ フリーズ
CSデータが+(プラス)  かつ CSの長さが+(プラス)  ⇒ フリーズ


<成功の場合>
ワープが問題なく実行され(移動先がムービーでなければ)ワープ後すぐに動くことができます

<ソフトロックの場合>
ワープ自体は起きますがワープ後リンクが操作できくなりま一定時間待てば動けるようになる場合もあるようですが何十時間も待たないといけないこともあります。

<フリーズの場合>
ゲームがフリーズしますこうなったら本当に何もできないのでゲームの電源を切ってもう一度やり直すしかありません。


聞いたところによると『"CSデータ"と"CSの長さ"のいずれかがマイナス値』だとそもそもゲームがムービーを再生できなくなるため不具合の起きようがなく成功になるんだとか。ただ例外として、"CSデータ"がマイナス値でも"CSの長さ"がプラス値だとソフトロックは起きるようです。


なお、前項にて"タイトル画面のムービー"を見ると

・CSデータ:33
・CSの長さ:3000

という値になることを紹介しました。どちらもプラスの値なので上のパターンでいくとフリーズを起こすはずです。しかし本来設定された値であればこのパターンに当て嵌まらず、Wrong Warp後にただムービーを再生しようとするだけのようです。


そのため問題は本来とは異なる値になっている時にWrong Warpした場合です。


例えば"タイトル画面のムービー"を見た後、"炎の神殿⇒森の神殿へのWrong Warp"を実行するとします。

炎の神殿内では基本的に"タイトル画面のムービー"本来の値を保つことができますが、炎の神殿ボス部屋に入ると

・CSデータ:32309214
・CSの長さ:-158793473

という明らかに本来とは違う値になります。

"CSデータ"はプラス値、"CSの長さ"はマイナス値なので成功する組み合わせであり、更に値が"タイトル画面のムービー"本来のものでなくなったことで、再生しようとするムービーの内容が変わり座標ワープ問題も起きません。

こういう理由で"デクの樹⇒崩壊ガノン城内部へのWrong Warp”と違い、"炎の神殿⇒森の神殿のWrong Warp"には"タイトル画面のムービー"が使える訳です。



もう1つ例を挙げておきます。


同じく"タイトル画面のムービー"を見た後、"デクの樹⇒闇の神殿ボス部屋へのWrong Warp"を実行するとします。


<子供時代の場合>
デクの樹内では基本的に"タイトル画面のムービー"本来の値を保てます。しかしそれだと前述のようにWrong Warpした際に座標ワープ問題が起きてしまいます。

しかし子供時代にリンクのおうち内(中期版だけはふたごのおうち内)でポーズ画面を開く

・CSデータ:0
・CSの長さ:0

という値になります。

"CSデータ"と”CSの長さ”がどちらも0なので成功する組み合わせです。そのためこのままデクの樹ボス部屋へ向かえば"デクの樹⇒崩壊ガノン城内部"及び"デクの樹⇒ドドンゴの洞窟ボス部屋"のWrong Warpは問題なく動作するようになります。

しかし"デクの樹⇒闇の神殿ボス部屋へのWrong Warp"だけはワープ先の闇の神殿ボス部屋に移動すると

・CSデータ:1073741824
・CSの長さ:2831

という数値になってしまいます。

"CSデータ"と”CSの長さ”がどちらもプラス値なのでフリーズです。残念ながらWrong Warpは成功しません。


<大人時代の場合>
子供時代とは場所こそ違いますがデクの樹ボス部屋内でポーズすれば"CSデータ"も"CSの長さ"も0になり、基本的にはWrong Warpが成功するようになります。

しかし闇の神殿ボス部屋に移動すると

・CSデータ:0
・CSの長さ:131075

という値になってしまいます。

"CSデータ"は0、”CSの長さ”はプラス値なのでソフトロックです。時間経過で動けるようになる可能性もありますが、おそらくかなりの時間待たなくてはならないでしょう。

しかし実はWrong Warpの方法によってはこのソフトロックをなかったことにできます。

"デクの樹⇒闇の神殿ボス部屋のWrong Warp"には、タイマーの時間切れを利用するものと異空間落下を利用するものの2種類があります。そしてタイマーWWの方はボス部屋の入口前にワープしますが、落下WWの方はワープ後すぐにボンゴボンゴの登場ムービーが開始します。

タイマーWWだとボス部屋の入口前でソフトロックしているだけになってしまいますが、落下WWならボンゴボンゴの登場ムービーが終了後にソフトロック状態が解除されるため問題なく戦闘を行うことができます。



以上のように"タイトル画面のムービー"1つ取っても

・ロードされるエリア
・リンクの行動
・子供時代か大人時代か
・使用しているバージョン

など、様々な要素で"CSデータ"と”CSの長さ”は変化することが分かります。

またどの要素でどのような値に変化するかはムービー(CSポインタ)によって変わってくるため、非常に多くのパターンが考えられる訳です。





2.Wrong Warpの成否を操作する

2.1. 予期せぬフリーズ

ここまでで"CSポインタ"、"CSデータ"、"CSの長さ"という数値たちが、Wrong Warpの成否にどのように影響しているかなんとなく分かって頂けたと思います。

時のオカリナのバグに詳しい方なら"CSポインタ"については知っていた方も多いと思いますが、"CSデータ"と"CSの長さ"については初めて知ったという方も多いはず。

というのも、"CSデータ"と"CSデータ"がWrong Warpに影響を与えるということがちゃんと調査されたのはここ1年間程の話だからです。


調査のきっかけになったのは2017年7月末に行われた100%RTAのルート変更でした。

それはそこまで大きい変更ではなかったようなのですが、それ以前は炎の神殿のWrong Warp用のラストムービーが"タイトル画面のムービー"だったのが、"炎のボレロのワープムービー"に変更になったのでした。

もちろんどちらも炎の神殿のWrong Warpには問題なく使用できるムービーなので、当時の100%走者さん達はその変更を気に留めていなかったのですが…


新ルート案の考案者の1人だったPitiさんが変更後のルートの練習をしている時に、炎の神殿からのWrong Warpでフリーズすることがあるという事実に気が付きます。

当時は『"CSポインタ"が合っていればWrong Warpは成功する』という認識だったので何が原因なのかが分からず、しかも毎回ではなくランダムにフリーズが起きることが余計に100%走者さん達を混乱させました。


そこで高いハッキング知識を持つmzxrulesさんと100%RTA走者でもあるFigさんが綿密な調査を行ったところ、"CSデータ"と"CSの長さ"という数値に行き着いた訳です。

(ちょっと余談:「行き着いた」なんて言い方をすると新発見のように聞こえてしまいますが、少なくともmzxrulesさんは"CSデータ"と"CSの長さ"がWrong Warpの結果に影響を与えるという事実を既に把握していたはずです。というのも、2016年5月には『なぜ特定エリアでポーズするとタイトル画面のムービーでもGanondoorが成功するようになるのか』についての記事を投稿されており、その中で「ポーズによって変わるのは"CSポインタ"ではなく"ムービーを構成するデータ"自体である」と言及されていらっしゃるからです。なので正確にはその既にあった知識を元に"炎のボレロのワープムービー"の"CSデータ"と"CSの長さ"が炎の神殿内でどのような変化をするかを調査し、いくつかの要因が影響することを新たに発見したと言うべきでしょう。まぁそこは本題じゃないからいいんだ)


そうしてmzxrulesさんとFigさんの調査で"炎のボレロのワープムービー"の"CSデータ"と"CSの長さ"の値を変更する要因が具体的に特定できたのですが、その調査結果と私が独自に追加調査した結果をまとめたものを次項で紹介しようと思います。



2.2.値を変える炎の神殿内での行動

普通に炎の神殿を攻略する分には"炎のボレロのワープムービー"の"CSデータ"と"CSの長さ"の値が変わることはまずありません。大抵の場合は"炎のボレロのワープムービー"で設定される本来の値のままWrong Warpすることができ、Wrong Warp後にはソングワープ時と同じカメラ演出が再生されるはずです。

しかし炎の神殿内で特定の動作をすることによって"CSデータ"と"CSの長さ"が変化してしまいます。


以下にその動作を具体的に挙げていきますが、これはあくまで"炎のボレロのワープムービー"の』"CSデータ"と"CSの長さ"変えるものであり、他のムービーには適応されないことにはご注意下さい。またここでは具体的な数値の動きは省略して結果のみを記載します。


<"CSデータ"と"CSの長さ"を変える動作>
(⓪デスマウンテン登山道に行く)
①ダルニアのいる部屋をロードさせる
②バクダンの導火線を出現させる
③大部屋の小さなカギ部屋へ繋がる壁を破壊する
④フックショットを出す
⑤フロルの風のポインタをセットする
⑥リンクの体が燃える
⑦回転斬りをする
※回転斬りはチャージスピン・クイックスピンどちらでもよい


まず"⓪デスマウンテン登山道に行く"は確かに数値を変化させはしますが、取る値はWrong Warpが成功になる組み合わせであり、行っても行かなくても変わりないので()書きになっています。正確には炎の神殿内の動きではないですしね。

残る①~⑦の動作ですが、それぞれの動作が数値を変えるのではなく①~⑦を全て実行した時に数値が変化します。そして重要なのは①~⑦をどういう順番で実行したか』によって変化後の値が決まるということです。

それを踏まえると、①~④は特殊な制限を設けられていない限り無視したり順番を変更するのが難しい動作なのでさほど気にする必要はありません。重要なのは残る⑤~⑦を実行する順番です。


結論から言うと、以下の順番で⑤~⑦を実行するとWrong Warp後にフリーズする値になってしまいます。

<フリーズを引き起こす動作順>
・リンクの体が燃えるのと回転斬りを両方実行した後にフロルセット
・リンクの体が燃える前にフロルセット⇒回転斬りという順番で実行する


これを踏まえると、以下のことに気を付ければフリーズを回避できることが分かります。

<フリーズ回避のために気を付けること>
・体が燃えるような事態になる前に回転斬り⇒フロルセットという順番で実行する
万が一体が燃えてしまったらフロルセット⇒回転斬りという順番で実行する
・そもそも回転斬りを使わない


身も蓋もないことを言ってしまうと、①~⑦を全て実行した時に数値が変化してしまうなら、そもそもどれかをしないようにすればフリーズを回避できる訳です。

そのためフロルセットが必須のルートの場合は、事故で偶発しやすい体を燃やす方をやらないことにするより、回転斬りをしないようにするのが一番簡単な解決方法と言えるでしょう。


しかし、見方を変えればこのフリーズ回避法はあえて回転斬りをすることで短縮に変える
ことができる一面もあります。



2.3.フレアダンサーと舞え

さて、ようやくこの記事を書くきっかけになった炎の神殿のフレアダンサー戦にて回転斬りをしている理由の話に入ることができます。


前項の最初でも少し言いましたが、"炎のボレロのワープムービー"で設定される本来の値のままWrong WarpするとWrong Warp後にソングワープ時と同じカメラ演出が再生されることになります。

例えばこれは私の過去のRDOの動画ですが、炎の神殿から森の神殿にWrong Warpした後ソングワープ後と同じカメラ演出が再生されているのが分かると思います。

bakeneko1048のRDO 1:49:53 (PB)をwww.twitch.tvから視聴する


その一方で解説動画に使っている自己ベスト動画では、カメラ演出はなくWrong Warp後すぐに行動できているのが分かります。





これは炎の神殿内の動作を工夫することで、あえて"CSデータ"と"CSの長さ"の値を本来と違うものに変えてカメラ演出が再生されないようにしたためです。これによって4-5秒の短縮になります。


具体的にどうしていたのかと言うと、一部違う点があるもののほとんどは前項で紹介したものと同じです。


<"CSデータ"と"CSの長さ"を変える動作(RDO版)>
①リンクの体を燃やす
②ダルニアのいる部屋をロードさせる
③デクの実を使用する

④"ボムチュウで"バクダンの導火線を出現させる
⑤大部屋の小さなカギ部屋へ繋がる壁を破壊する
⑥フックショットを出す
⑦回転斬りをする
※回転斬りはチャージスピン・クイックスピンどちらでもよい


前項のものと違うのは③と④。

まずフロルの風はないのですが、これはデクの実の使用で代用できます。1/16ハートバグのためにデクの実によるボムチュウ爆破でチキりたかったのでちょうどいいです。

次にバクダンの導火線の方は、実はボムチュウは爆発する際にランダムで導火線を出すことがあります。正確な確率は知らないのですが、体感では1回につき50%くらいでしょうか。私がやっていたルートでは炎の神殿内で4回ボムチュウを使う場面があるので、この中の1回でも導火線を出してくれればOK。できないことの方が少ないです。


①~⑦の動作を全て行う訳ですが、"CSデータ"と"CSの長さ"を成功になる組み合わせするためには『①~⑥の行動を全て終えた後に回転斬り』をすればOK。

ボムチュウが導火線を出す確率を最大にするために4回全てのボムチュウを使った後であるフレアダンサー戦の空き時間で回転斬りをしていたという訳です。



しかし実はもう1つだけ注意点があります。


『妖精が出現してから回転斬り』をするとフリーズする組み合わせになってしまうということです。

フレアダンサーは基本的に50%の確率でバクダンを落とすだけで他には何も出しません。しかしフレアダンサーを含むほとんどの敵には1/16の確率でリンクの状態に応じてアイテムを落とすFlexible Drop(フレキシブルドロップ)なるものが設定されており、リンクがハート1以下の時には妖精を落とすようになります。

RDOでは1/16ハートバグを利用しているためハートは1以下、Flexible Dropによりフレアダンサーは常に1/16の確率で妖精を落とす状態になっています。そのためフレアダンサー撃破後に回転斬りをするようにしていると稀に妖精を落としてフリーズの原因となるので、それを防ぐためにフレアダンサー戦中に回転斬りをするようにしていました。

(実を言えばこの短縮テクニックを見つけたばかりの頃はフレアダンサー撃破後にエレベーター上昇の待ち時間で回転斬りをしていました。しかし1度原因不明のフリーズが起きたので調査したところ、妖精が原因だと判明し戦闘中の回転斬りに切り替えたという経緯があります)



という訳でフレアダンサー戦の回転斬り一歩間違えればフリーズの危険性はあるものの、簡単なことで4-5秒の短縮になるため積極的に活用していたテクニックだったのでした。




3.ルト姫ムービーとジャブWrong Warp

3.1.ツンデレ姫の気まぐれCSポインタ

前項では炎の神殿内で"CSデータ"と"CSの長さ"を操作するテクニックを紹介しましたが、実はジャブでもWrong Warpのためにある操作をしています。しかしこちらで操作しているのはどちらかと言えば"CSポインタ"の方です。


前項までで"CSデータ"と"CSの長さ"の値は簡単に変化してしまうことは分かって頂けたと思いますが、"CSポインタ"の方は1つのムービーに対して決まった値を取り変化するということはまずありません。

しかしジャブ内の"ルト姫との初遭遇ムービー"は非常に特殊で、ムービーに入るまでの行動によって"CSポインタ"の値が変化します。

"CSポインタ"の値が変化してしまうということは違うムービーを見ているようなもので、ある"CSポインタ"の値になった時はWrong Warpが成功するけどまた別の値になった時はフリーズを起こすというややこしいことになってしまいます。

しかもこちらで確認しているだけで48種類もの"CSポインタ"の値を取るようです(多すぎて"CSポインタ"のパターン調査は途中でやめたのでおそらくもっとあるはず)。通常1つのムービーにつき"CSポインタ"は1つの値を取るものなので、これだけ多くの値を取るのはハッキリ言って異常です。


そして更に悪いことに、"ルト姫との初遭遇ムービー"の場合"CSポインタ"の値を1つに固定してみても"CSデータ"と"CSの長さ"の値さえもジャブボス部屋内でランダムに変わってしまうことが多いです。

不幸中の幸いは"ルト姫との初遭遇ムービー"の"CSポインタ"の場合、値に関わらずボス部屋に入った時に"CSデータ"と"CSの長さ"はどちらも0になります。これは成功の組み合わせなのでこの値のままであればWrong Warpは問題なく動作するしてくれます。

しかしどうやらバリネードの電撃が悪さをしているらしく、"CSポインタ"の値によっては戦闘前のムービー中に"CSデータ"と"CSの長さ"の値がランダムに変化します。運が良ければ値は0のままでWrong Warpにも影響は出ませんが、運が悪ければフリーズの危険性があります。


要するに"ルト姫との初遭遇ムービー"をラストムービーにすると"CSポインタ"も"CSデータ"も"CSの長さ"も不安定になり一定の結果を得ることが難しくなる訳です。


まったく、ブーメラン入手に手間を掛けさせたりジャブWrong Warpを面倒なものにしたりルト姫はRTA走者に何か恨みがあるんでしょうか?



3.2.気まぐれCSポインタの対処法を考える

まぁとにかく不安定になってしまうものは仕方がありません。安定してWrong Warpをするために対処法を考えてみます。


単純な対処法としては他のムービーをラストムービーにしてしまうことです。"ルト姫ムービー"をラストムービーにするから不安定になってしまう訳なので、それ自体を回避するという手段です。

具体的には『そもそも"ルト姫ムービー"を見ない』もしくは『"ルト姫ムービー"を見た後に別のムービーを見る』こと。


Bottle Adventure(ボトルアドベンチャー)と呼ばれるバグ技を使えばBボタンにブーメランがセットできるので、本物のブーメランを取る必要がなく"ルト姫ムービー"も見ずに済みます。この場合のラストムービーは"ジャブ初侵入ムービー"なので不安定ということはなくなり確実にWrong Warpは成功するはずです。

また"ルト姫ムービー"を見た後のどこかのタイミング、例えばブーメランを取った直後でセーブワープしてラストムービーを"タイトル画面のムービー"にしてしまえば、これまた安定してWrong Warpが成功するようになるので安全です。


しかしです、Bottle Adventureは元々使用するつもりならいいですが、ジャブからのWrong Warpのためだけに使用するには手間が掛かり過ぎるバグ技です。

またセーブワープに関しても、例えばRDOではジャブ攻略中にカエルタイマーを持ったままであり、セーブワープをするとタイマーが消えてしまうので利用することができません。他のカテゴリでも何らかの事情でセーブワープが使えないことがありますし、何よりわざわざセーブワープをするのは少々ロスになるのでできればセーブワープせずに事を進めたいところです。


なのでRTA的にはやはり"ルト姫ムービー"をラストムービーにした上で安定する方法を模索することになります。"CSポインタ"も"CSデータ"も"CSの長さ"も不安定と言われると大変そうですがちゃんと希望はあるので安心してください。



まず"ルト姫ムービー"の"CSポインタ"に関して。

これはムービーに入るまでの行動によって値が変化するので、逆に言えば行動に気を付ければ制御が可能です。


次に"ルト姫ムービー"の"CSデータ"と"CSの長さ"に関して。

これはバリネード戦前のムービー中に値がランダムに変化すると言いましたが、一部の"CSポインタ"の値であれば"CSデータ"と"CSの長さ"がバリネードの電撃の影響を受けず一定の値を保てるようです。


つまり

①バリネードの電撃の影響を受けない"良CSポインタ"の値を見つける
②その"良CSポインタ"の値を取るような行動を"ルト姫ムービー"前にやる

とすれば不安定なCSポインタにも対処できる訳です。


さて、実はまたしてもmzxrulesさんとFigさんがその調査してくださり"良CSポインタ"とそれを得るための行動が判明しています。

ただ私がその後の行った追加調査でまだ少し不安定要素が残っていることが分かったので、そこも含めて調査結果をまとめたものを次項で紹介しようと思います。



3.3.良CSポインタのための行動

実は"良CSポインタ"を得るための行動及び注意点は非常にシンプル。

ジャブに侵入したら

フックショットで最初のスイッチを押す
・そのフックショットを手に持ったまま"ルト姫ムービー"に入る
絶対にシャボムを割らないように注意する
・その他余計な破壊はしない

これだけ。

これでバリネードの電撃の影響を受けない"良CSポインタ"が"ルト姫ムービー"で得られるようになり、安定してジャブWrong Warpが成功するようになります。


ただ基本的にはこれで十分ですが、実を言うと100%安定する訳ではありません。

上記の行動を毎回取ったとしても、得られる"CSポインタ"の値は5パターンほどあります。これはどうやら『最初の部屋でオブジェクトがロードされる順番』と『最初の部屋を離れる際のオブジェクトのロード状態』が関係するからのようです。

ただ安心してほしいのは、上記の行動で得られる5パターンの"CSポインタ"の値のうち3パターンはランダム要素のない"最良CSポインタ"ですし、残る2パターンもランダム要素によってフリーズの危険性はあるものの超低確率です。

なので上記の行動を取っている限りはフリーズを起こす確率は1%にも満たないと思われます。


しかしもし100%安定させたいと思うなら、上記に加えて以下のことに気を付けてください。

オクタロックが出てくる前にフックショットを出す
オクタロックや吐いた岩が完全に消えてから最初の部屋を離れる

これで『ロードの順番』や『部屋を離れる際のロード状態』が制御できるので、安定して"最良CSポインタ"の値が得られるようになるはずです。


実はRDOの動画ではジャブの最初にこの安定行動を取っているので、動きの参考にして頂ければと思います。一番のポイントは最初の部屋を離れる前に後ろを振り返りオクタロックや吐いた岩が完全に消えたことを確認してから扉を開けていることです。






上記のような行動をするのが煩わしい場合、または誤って取るべき行動とは違う行動をしてしまった場合には、もう1つジャブWrong Warpを安定させる手段があります。


それはバリネード戦後ジャブのボス部屋を再ロードするという方法です。

例えバリネードの電撃によって"CSデータ"と"CSの長さ"の値がおかしくなってしまっていても、ジャブのボス部屋を再ロードするとどちらの数値も0になるため確実にWrong Warpが成功するようになります。

部屋を再ロードする簡単な方法は、爆風で壁抜けして異空間落下することです。ただもちろんRTA的にはロスになるので、RTAでの使用を考えている場合は万が一のバックアップ程度に考えておくのがいいでしょう。




3.4.ダブルWrong Warpのための行動


さて、実はRDOで"最良CSポインタ"のための安定行動を取っているのは、単にジャブWrong Warpを100%安定させるためだけではありません。


RDOではジャブWrong Warpでドドンゴの洞窟にワープした後、そのままデクの樹へのタイマーWrong Warpをやっていますよね。

このように2連続で別のWrong Warpする場合、その両方に合った"CSポインタ"の値でなくてはならない訳です。


前項で紹介していた『"良CSポインタ"のための行動』だけでは5パターンの"CSポインタ"の値を取る可能性があるため、ジャブWrong Warpで成功してもデクの樹へのWrong Warpの時にソフトロックやフリーズを起こす危険性があります。

そこで"最良CSポインタ"の値だけを確実に得るために安定行動を取っている訳です。


また"最良CSポインタ"の値を使う場合にもドドンゴの洞窟でOIする際に注意点があります。

RDOの動画で使っていたように虫であれば問題はないのですが、サカナを使用する場合 青い光が出現してからサカナをドロップするとデクの樹へのWrong Warpの後にソフトロックを起こしてしまいます。

なのでもしサカナを使用する場合は、残像剣を発動してからサカナをドロップ・キャッチし、残像剣でキングドドンゴを倒すことで予め中身入りビンを手に持っておくなどの工夫が必要になってきます。



そしてもう1つ。

ジャブWrong Warpではドドンゴの洞窟ボス部屋へのワープであるDodongdoorの他に、炎の神殿のボス部屋へワープすることもできます。

そして炎の神殿のボス部屋からは崩壊ガノン城内部へのWrong Warp(通称:1080)をすることも可能です。


つまりジャブWrong Warpで炎の神殿ボス部屋へ⇒そのまま崩壊ガノン城内部へWrong WarpとダブルWrong Warpすることもできるのですが、残念ながら上記で紹介した安定行動で得られる"最良CSポインタ"の値は崩壊ガノン城内部へのWrong Warpである1080には使うことができません。

そこでジャブ⇒炎の神殿⇒崩壊ガノン城のダブルWrong Warpを行うには、別の"最良CSポインタ"の値を得るための違う安定行動が必要になります。


具体的には以下の通り。

オクタロックが出てくる前にフックショットを出す
フックショットで最初のスイッチを押す
オクタロックや吐いた岩が完全に消えてから最初の部屋を離れる
リフト部屋にある右の木箱のみを壊し中にある1ルピー/ハートを取る
フックはしまってもいいが一度しまったらリフト部屋では出さないこと
・絶対にシャボムを割らないように注意する
・その他余計な破壊はしない


基本的には前述の安定行動と同じですが、フックショットを保ったまま"ルト姫ムービー"に入っていたのがなくなり代わりに『リフト部屋で右の木箱のみを壊し中身を取る』という手順が増えています。

これで得られる"CSポインタ"の値なら、ジャブ⇒炎の神殿⇒崩壊ガノン城のダブルWrong Warpがどちらも成功するようになります。またジャブ⇒ドドンゴ⇒デクの樹へのダブルWrong Warpの時とは違いOIでの注意点などもありません。





4.あとがき

『炎の神殿のフレアダンサー戦にて回転斬りをしている理由』
という小さな話題から始まった解説でしたが、詳細に説明したらなかなか長くなってしまいましたね。

何にせよWrong Warpというバグ技に"CSポインタ"、そして"CSデータ"という"CSの長さ"といった数値が密接に関係してくることが分かって頂けたと思います。


単にWrong Warpを使用するだけなら、正しいラストムービーやそれを使用する際の注意点などをリストアップして紹介するだけでもよかったのですが、こういう解説を目にする機会は(特に国内勢だと)なかなか無いと思い詳細に説明させて頂きました。


この記事が少しでもバグについて理解する助けになれば幸いです。




質問などがあれば化猫まで
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