ブロンゴの日常を配信してみんとする也。-オフショット。

FF14 レビュー(酷評注意)

2015/09/13 21:01 投稿

コメント:1

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どうも、もずぺーです。

ずーーーっと、太公望取得するくらいやったらFF14酷評してやる!
と配信で度々息まいておりましたのでとうとうやってやろうと思います。
ついでに先日「良く撮れた」といってた、上野公園の写真も混ぜながらね。



【総評】
うすーくまとまってるけど、なんか身にはいらない。記憶に残らない。
「…MMOでやる必要、ある?」という一言に全てが収束されるので低評価。

MOとしては… 8 / 10
「たまに友達と一緒にやるハックスラッシュRPG」として考えたら
現代のゲームプレイ事情も踏まえ、とてもよくできていると感じた。
なので、MOとうたっていたなら、とても気軽にできる感じ

ただ、これMMOなんだよね…。ということで

MMOとしては… 2 / 10
正直、MMOとしては全くと言っていいほど楽しさ皆無。
2点の加点は、キーアサインやマクロ周りと、
元々の旧FF14からのリスクラッチという難関をこなした努力点。各1点。

ネットで言われている酷評は8割~9割がた当たっている

という結論に達した
のでそちらを参考にしてください。




というとレビュー終わっちゃうので、個人的に2か月みっちりやって
特に気になったところだけ書き出していこうかなと。



【〇】
・コンテンツファインダーの出来。
 →ジョブのカテゴリを分けた募集をし、複数サーバー単位で収束できるので
  自分のやりたいジョブで気軽なゲームプレイができる。
  パーティー集めてジョブ指定して…みたいなのが全くないので
  人によっては◎に感じそう。

・こくさん!(もとは中国産だろ!って突っ込みはさておき)
 →なので、キャラデザインや音楽は最近の人向けなの…だと思う…。
  なんでもにょってるかは後述

・コントローラー派限定だけど、アクセス抜群のキーアサインシステム
 →このキーアサイン考えた人マジで天才認定した。普通思いつかない
  めっちゃゲーム好きな人がコントローラーで瞬時にアクセスするコマンドの数を
  極限まで増やそうと考えた結晶。今後のコントローラー操作MMOの
  スタンダードにしてほしいくらい◎。

・戦闘に関しては及第点
 →ちょっとやれる行動少ないけど、突貫工事ゲームとしてはよくまとまってた。
  コントローラーでできる限界としてはこの辺までだと思う。
  もっと難しいのをご所望の方々はLoL,Dota2,AoE3,StarCraft2などの
  操作量が10倍くらいになるゲームが沢山ございますのでPCでお楽しみください^^

・生産が思ったよりマシだった
 →バランスとか、あげる意義がないなど、後述する致命的な点をさておいた場合
  生産過程などは思ったよりマシだった。ただ、あくまで
  「致命傷ですんだ(死)」って表現だからその辺ははき違えないでね。

・ギャザラーは、いいんじゃない?
 →特に文句なかった。偶然だけど、自分が特にやった釣りにおいては
  ご丁寧にぬし釣りという自己満エンドコンテンツまで
  設定してもらっていたし、結構マゾいから上げた価値が出るし。
  個人的にはMMOってことを考えたら倍くらいマゾくて良かった。



【×】
・戦闘、会話ともに基本はプレイヤーキャラはNPCに近い扱い
 →対プレイヤー会話量が他のMMOに比べてとても少ない。
  ひいて、オンラインゲーである必要がない。.hackのほうが面白い
  基本的に、無理無駄を省く設計のため、プレイヤーキャラとの会話も
  必要のない設計になっている。マーケット、FATE、コンテンツファインダー
  一部、FF11の時代からのものも含めて進化してきた独特なコンテンツだけど…
  …これらのコンテンツの醸成が最大のアダになってしまい、ゲーム上における
  プレイヤー間のコミュニケーションの必要がなくなってしまった。

・MMOとコンテンツファインダーの相性が最悪
 →プレイヤーキャラとのかかわりがない というところに関連してくるけど
  コレをなぜ考えつかなかったんだ…。FF14でググると出てくる代名詞であり
  ダメゲーと酷評される元凶「ギスギス」発生装置になってしまった。

  匿名性の高い一期一会プレイ向けのシステム、コンテンツファインダーと
  毎日顔を合わせる人と日常生活を送る側面をもったMMO、
  水と油を混ぜたのでバチーンと。もうお分かりだろうからこれ以上はいうまい。


・一人で完結する生産職&エカトルクエストによる特に愛着のわかない生産LV上げ
 →マイスターなど導入しているが、今のところ
  これといって強い特徴はでてきていないので、どうなるかやら。
  とりあえず今のままだとあまり褒められたものではなかった。

  基本MMOにおいて生産は副次的要素なので、LVなどの成長バランスは
  かなり厳しい道のりを採用してもいいと考えている。それがコンテンツ寿命を伸ばし
  プレイ時間の割く比率を考える試行錯誤の楽しさが生まれる。
  特にFFはバトルコンテンツが充実していることから、明らかに戦闘メイン、生産サブ
  となっているはず。

  ならもっと「普通ならみんな戦闘やるけど生産やってる人が知り合いにいると便利よね」
  ってバランスにしとくべきだった。
  これは生産職内にもいえることで、すべて一人で簡単にレベル上げ仕切れる仕様に
  してしまったことで、自分が生産するモノの対他人への価値がゼロになってしまった。

  これって要は現実でいえば「俺リンゴもってる、たべる?」「いらん、俺も持ってる」
  「じゃあオレンジは?」「もってる」「じゃあぶど…」「ぶどうももってる」
  ってなるワケ。
  
  つまり、生産職の敷居を低くすることは、ひいては生産職を死滅させることになるという
  蛇が自分のしっぽを食べてクルクルまわるみたいな帰結にいたるワケです

  これを仮に解決しても、アイテムや装備が配給制なことで生産職を上げるメリットが
  皆無という現実も待ってるよー。よかったねークラフターのみなさんー。


・アイテムレベル制
 →これはWoWが「hahaha,アレは失敗だったね」って言ってたじゃないですかー…
  FFでこれを導入したことの何がダメって
  アイテムをより分ける基軸って、見た目と振り分けられたステータスに
  およそ大別されるわけなんだけど、その大きな判断基準の一つであるステータスを
  ILという絶対評価にしてしまうことで、アイテムの取捨選択という
  おおよそのMO・MMOに大事な "掘り要素" を根絶してしまったところにある

  アイテムレベルは、WoWやDiabloIIIにもあるけれども
  ダンジョン等で拾えるアイテムに
ランダムにつくプロパティがある前提であって、
  それに客観的判断がつきやすく、かつオーバーパワーを防ぐための開発指標として
  
アイテムレベルが設定された
  
  …ハズなんだけど

  
  FFは全ての装備が固有名詞であり、固定プロパティだから
  最初からILがふさわしいか(ひいてはこの部位にこの装備をしているか)。これだけ。
  試行錯誤一切必要なし。装備足りない?アレ取れ。以上。になってしまった。

  まぁ、わかりやすいんだけど装備に迷う楽しさというのが皆無になってしまった。
  個人的な視点で強めな表現をすると、偏見の要素はゲームをやる上で重要で
  「コレこうしたら使えるじゃん!やってみよ」をゲームの楽しみにしている層は
  かなり多く、偏見でもってアイテムをごちゃごちゃいじくる要素のない
  アイテムゲーなんて、ツリーのないクリスマスみたいなモンなのだ。


・ホントに海外のゲームを "やりこんで" 新生したかというと、ウソ
 →ゲームスピードはDAoCに似てるし、IDやILはDiaやWoWだし
  GuildWarsのような手軽なレイドイベントからEverQuestのような大規模レイド
  対人はやったことないけどおそらくはゲームスピードからDAoCに似せたものに
  なっているんだろうと思う。

  …でも、なんかすべてがその各システムの導入の意図をあまり理解せずに
  はやりのもの全部入りだぁー。と突っ込んだ結果、
  各コンテンツを遊んでいくことで
  「コレがあるから、このコンテンツはやめられない」というのを感じることなく
  やらなくなっていく、そんな感覚がある。これはなんとなく感じたことだけど。
 
  でも、あとで理由を言語化してみたら
  大規模レイドをやってもサーバーに一つしかないものがとれるワケでなく
  スピーディーで、相手への対応が明暗を分ける格ゲー寄り対人に熱をあげるワケでもなく
  WoW(旧Ver)やEQのような未知の敵がうようよする中の探索を楽しめるワケでもなく
  という言葉になったのでやっぱり明確に足りなかった。

  …で、じゃあこのゲーム最後は何するの?といったところで次へ。


・トークンによる装備取得システム
 →コレを淡々とやることがエンドコンテンツになってしまうのである。
  戦時中の配給制度かな?

  ああ!

  第七霊祭のあとだし、装備も配給になってるのはロールプレイなのか。なるほど

  …あのね、モノを取得する過程(バトルコンテンツ)は複雑怪奇でいいと思うんだな。
  FF11だってプロマシア以降は絆崩壊なんて言葉が席巻するくらい結構エグかったし、
  物議のあった大迷宮バハムートだって、そんなモンじゃない?MMOって。って意見
 
  でも、やっぱり代替に近い装備が簡単に時間で手に入ってしまうというのは
  ゲームを手軽にしすぎだと考える。
  取得できない圧倒的な力だからこそ人よりプレイを続けて取りたくなる という
  MMO特有のドロドロとした感情が全く湧かない。
  毎週決まった動きをしてるだけで、最強装備とはいかないまでも
  それの一歩手前ならさらっと手に入る。なんか面白味ない。

  また、特に取得に至るストーリーもない。
  そりゃあ、お芋の配給にストーリーなんてありませんものね。
  なまじご飯にあえぐ戦時中のお芋の配給のほうがストーリー性あって良いかもね。
 
  あと代替通貨を無駄に作りすぎ。法典?禁書?伝承録?スクリップ?なんだそれ。
  ギルやギルド通貨あるんだけど忘れてませんかね。ってかんじ。
  これの必要量のケタ変えるだけでよかったんじゃない?と思う。
  実際の経済だってそうなんだし、なんでそこを複雑にしたのか意図が理解できない。

 
・音楽ダサい
 →かなり偏見入るけど
  バーイアサン!バーイアサン! とか
  ドンドコドコドコタイターン! とか
  うーん…なんか旧FF14のほうが環境音としていいのが多かったな
  とはいえココは個人の趣味だからあんまいわないどこ。



・何より私怨も書いていいかな。
 →旧FF14のために20万するHPのゲーミングPC買って、新生する前にオシャカになった。
  やっとこ新生できたというのでPS4でなら壊れても4万だしいっかぁ。
  と、やってみたのがこの出来だったから「あ、やっぱりスクエニ駄目ですわ」
  って確認するに至った。

  画像だけ変わって面白さは大して変わってない浅いゲームでした。ちゃんちゃん。


ということで、とりあえず自分が触ったりFCの会話などを聞いて思ったことの中で
一番核になる部分を書き出したけど、細かいところや、各欠点に対する
対策を理路整然に記述しろとなると大学の卒業論文なんて悠に超えてくるので
仕事でなきゃやりたくない。ということでここまで。



MMOにコンテンツファインダーは入れてはいけないよね。
末期癌を体内に移植したようなもの。享年0歳。チーン。

コメント

ストロング小林@少佐
No.1 (2015/10/05 21:46)
拝読させていただきました。酷評とおっしゃっておられますが鋭い視点でズバッと書かれたよいレビューではないかと思います。私は現役でプレイしておりますが・・・ここに書かれてある問題点は思うことが多々有ります。
FF14で一番気になったのは「なんとなくネームバリューとかブランドで人が来ているけど、どっか中身薄いし、なんか急かされてるゲーム」です。ブロンゴさんはそのへんどうおもわれるかわかりませんが私と知り合いで言い合った点です。
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