あげちうのブロマガ

脳内で続く戦闘とその結果

2020/01/09 12:17 投稿

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  • ガンダムGF草案
  • 創作

取りあえず、何となくイメージ。

「機動戦士ガンダムGF」での、アナログ的な戦闘処理イメージ。

※イマジネーションでワクテカ出来る人だけ先へ進んでください。


ゲームスタンバイ。
審判役は、
ハイそれでは、防衛側、マップを用意し、ユニット他をスタンバイして下さい。
>(自軍マップ上に、障害物等々を設置しつつ、ユニットを配置)しました。
解りました。では挑戦側、マップは砂漠Aです。自軍陣地に対し、適当にユニットを配置して下さい。
>しました。
了解です。それではゲームスタートします。

ターン開始
防衛側、ユニットの位置からだと(防衛側の、ユニットやスロットのパラメータなどを考慮しつつ)、この地点と、この地点に機影が見えます。
挑戦側、その位置からだと、この場所とこの場所に機影が見えます。

では、移動カウントスタート、1、2、3
>挑戦側、ユニット1、移動します。
解りました。処理どうぞ。
…では、カウント継続、4、5
>防衛側、ユニット2、ユニット3、移動します。
解りました。処理どうぞ。
では、カウント継続、6、7、8、9、10。移動カウント終了。

続いて行動カウントに入ります。

行動カウントスタート、10、9、8、7、6、5
>防衛側、ユニット2、ユニット3、行動します。
解りました。処理どうぞ。
>防衛側、ユニット2のビームライフルで、敵のユニット1を撃ちます。
解りました。敵の回避力は12です。距離のペナルティは-4。判定どうぞ。
>防衛側、(2D6)成功、上回った数値は6、部位は2D6で6、胸部に命中、
ダメージは(6×10)/10で、6。

挑戦側のユニット1、胸部へ攻撃が命中しました、処理どうぞ。
>挑戦側、右腕のシールドで防御します。防御力は10、貫通無し。
防衛側、ダメージは相手のシールドで防がれました。右腕のシールドはターン中1回使用なので、今ターンは使用不可です。
>防衛側、ユニット3で同じく敵ユニット1をビームライフルで撃ちます。
解りました。敵の回避力は12です。距離のペナルティは-5。判定どうぞ。
>防衛側、(2D6)成功、上回った数値は2、部位は…頭部に命中、
ダメージは(2×10)/10で2。

挑戦側のユニット1、頭部へ攻撃が命中しました、処理どうぞ。
>挑戦側、左肩で防御します。防御力は2、何とか貫通無し。
防衛側、攻撃は相手の右肩装甲に当たり防がれました。「機体の防御力」なのでペナルティは有りません。


では、カウント継続、4、3、
>挑戦側、ユニット1、敵ユニット2を背部ミサイルランチャー1で攻撃します。
解りました、敵の回避力は13です。距離のペナルティは-4。判定どうぞ。
>挑戦側、(2D6)成功、上回った数値は6、部位は腰部に命中、
ダメージは(6×20)/10で、12。

防衛側のユニット1、腰部へ攻撃が命中しました、処理どうぞ。
>防衛側、右腕のシールドで防御します。防御力は10、結果で貫通2。貫通ダメージを、機体の防御力で軽減します、貫通無し。
攻撃側、攻撃は相手のシールドと装甲で防がれました。防衛側ユニット1のミサイルランチャー1は「消費された」ので外してください、またそのカードはゲーム終了時に”破棄”に成ります。
カウント継続、2、1、ターン1終了です。

続いてターン2。
移動カウント開始します、1、2、

以下繰り返し。


という感じ。

”これ”の、審判役をコンピュータにやらせつつ、双方のプレイヤーもまた、プレイヤーが居ない時は、AIに代行させる、訳だが。

企画その物は、「サンドランド」に”被せ”る、と言う方向性に成りそうではあり…なので非常にアナログ感を、前面に。


「機動戦士ガンダムGF」

ゲームシステム草案。

ユニット          MSその他の機能一覧。
 各種、機体によりタイプの分類がある。また「大きさ」なんかもある。
 パイロットスロット    戦闘パラメータに影響、複数人の場合も。
  操舵スキルなどを持ち、該当するユニットが存在する。
  ※操舵するパイロットが居ないとユニットは使えない。
  パイロットは基本的には操舵スキルを持たないとMSを使う事は出来ない。
  タイプAのMSの操舵スキルが4、とかなら、ガンダムやジムは使えてもガンタンクではその補正は付かない、と言うか。
 ハードポイントスロット  機体パラメータに影響(標準装備も含む)。
  幾つかタイプがあり、合致する物しか搭載できない。
 装備
  ”基本的には”ハードポイントスロットに積載するカード。
  該当するタイプのスロットにしか積載できない。
  場合によっては”その”装備その物がハードポイントスロットになる事もある。
 
ユニットを、最大で”7体”用意。
一機をリーダーユニットに設定(勝利条件に影響)。
それを用いての、ターン制シミュレーション。

ユニットに、更に「装備カード」


パラメーター
ユニット
 サイズ(マスの占有状況)
 耐久力(0になると破壊される)
 機動力(”行動”時の移動範囲)
 移動力(”直進”時の最大移動距離)

 防御力(ダメージを軽減する。幾つか補正がある。まあ、装備がカバーで覆われてる、と言う様なイメージ)。
 回避力(瞬発的な機動性。攻撃を避ける場合の成功率に影響)
 
で、ハードポイントは、その個所により配置が決まっている。
で、攻撃が当たった部位が算出され、その周囲のハードポイントに有る装備が総じてダメージを受ける事になるので、ダメージ軽減が「装備を破壊する」事で可能になる。

 背A 頭部 背B
 左肩 胸部 右肩
 左腕 胴体 右腕
 左脚 腰部 右脚
 左足 臀部 右足

オーソドックスにはこの位。
で、つまり左肩にダメージがあった場合、左肩、背A、頭部、胸部、胴体、左腕の”何処か”のハードポイントに有るモノを破壊する事で、本体へのダメージを無しに出来る。破壊しないなら、装備はそのままだが貫通したダメージは、本体へ通る。

このハードポイントの状況が、タイプによってかなり違う、と。


攻撃を受ける
命中判定 攻撃力+2D6
攻撃した装備の命中精度(ハードポイント毎の追随性が上限)+パイロット補正-距離を「攻撃力」とし、相手の「回避力」と比べて対抗ロール、回っていれば成功。「部位を狙う」場合は、攻撃力を半分にする。
成功してた場合、その上回った数値が「ダメージの倍率」になる(基本的にはそれを1/10にしたのがダメージ数値。武装のダメージが12、攻撃が上回った分が6なら12*6で72、/10で7(切り捨て))。当たった部位を2D6で決定し、相手に申告(相手には、命中部位が2~12の範囲で設定されてる。重なってる場合は相手の任意で良い。
上の例なら、実際には1~15まで有るが。シートは11個しか数値が無く、それぞれに当たり場所が設定されている。

 背A3 頭部2 背B3
 左肩4 胸部6 右肩4
 左腕5 胴体7 右腕5
 左脚8 腰部10 右脚9
 左足11 臀部12 右足11

8の場合は、右脚か左脚か?は相手の任意になる。

攻撃された相手は、命中部位と、ダメージを機体に適用する。
まず、機体の防御力で減算し、その後、命中部位にある”装備の防御力”で減算する。その結果貫通したダメージが、機体の耐久力から引かれるが、その際に、「装備を破壊する」を選択すれば、機体へダメージは通らない。

機体がダメージを受けると、機体は機体のパラメータに影響を受け始める。半分以下になった時点で-1、更に半分以下になったら、-3のペナルティを受ける。

※装備により機体パラメータ他に、数多のペナルティは発生する、重量により速度低下等々。

「パイロットカード」
耐久力 機体へのダメージがこの数値を上回ると気絶し、上回った数値のターンだけ行動不能になる。
また、ダメージの結果で機体が破壊された時、同時に気絶に成っていたら死亡となり、このカードはロストになる。
判断力 ターン開始時の、行動の速さ。
MS操舵スキル
特殊能力


ゲーム展開。
 敵味方関係なしに、その行動カウントになったら行動。
 同一数値の場合は、”挑戦者側”が先、味方の場合は任意。
 移動フェイズ。
 ”移動”カウント開始。1>10へ。
 その行動順になったキャラから動く。ただし、この場合は移動しか出来ない。
 行動フェイズ。
 ”行動”カウント開始。10>1へ。
 その行動順になったキャラが、任意の行動を選択。ただし、移動は出来ない。
1ターン終了。

※なので、判断力の高いパイロットの方が、他者の行動を見てから動ける。


本戦参加では、「装備が破壊された」場合、そのカードは廃棄になる。
また、機体の耐久力は、獲得したポイントを消費しないと、回復しない。



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