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仲間に入れてと殺人鬼が追ってくる

2018/02/14 09:42 投稿

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  • Dead_by_Daylight
  • ゲーム
  • 思想

趣味より、思想?の問題だ。


「Dead by Daylight」というゲームがあって。

実況者としては、ある意味でその技術を試される様な内容、だが。
ゲームデザイン的には、どうしても苦言?そう言うのは出る。
「遊んだ(買った)ら負けかなと思ってる」意味わからん。ともかく。

「一人吊るして、その前で他のプレイヤー釣れば良いんじゃないの?」


…現在のゲームシステムでは、「鬼」側としての”それ”は…至極当然の選択ではあり。”それ”を選択する鬼側とのゲームは、面白いか?と言うと…何かの切なさは伴う、感じ。”創作者”的な立場では、どうしても苦言は出る。もうちょっと打開策入れるべきでは。この辺、「モンスターハンター:フロンティア」にも出てくる問題?だが、何となく”何かの方向性”それによる選択しか出来ず、”それ”が微妙に面白くない。運営側は、この辺に手を入れようとせず、むしろ強調する様な…そう言うベクトルを示したりする。

その辺でふと、最近感じる「犠牲として産まれた人も居るのよ」そう言う、思想?の影を、何となくちらほら。

相手がその思想に陥った原因を探っても、打開には意味が薄い気はする。ともかく「犠牲が出た」その実感の前には、その理解しか或いは、無い訳だ。現実とはそう言うモノである、強者と弱者が居て、強者とはその「一方的な立場」それを、躊躇なく選択できる存在の事を言うのだ。

古くは「大貧民」或いは大富豪、そのトランプゲームにも通じる。好きな人々は、好き。

自分のスタンスとしては、「プレイヤーが吊るされた時、フィールドの何処かに”救済の花”が咲きはじめる」的な事は、どうしても…考える。”それ”は、「鬼側には見える」が、プレイヤー側には見えない。プレイヤーがその花を見つければ、吊るされた存在は解放され、鬼はその場で暫く行動不能になる。しかし?鬼が見つけて潰せば、プレイヤーらは、総じて1ダメージを受けてしまう。この結果、鬼は選択を迫られる訳だ。花をそのままにしておくと、プレイヤーに見つかり状況が悪化する。しかし?潰しに行くと、吊るしたプレイヤーから離れる事になってしまい、せっかく捕まえたプレイヤーを逃がす事に成りかねない。その時、鬼もプレイヤーらも、双方が何らかの選択を迫られ、状況が変わる訳だ。ゲームとしては、この時、変化が起こって、面白くなるのでは?

それは「面白くない」のだ、思想的に。リアリティが無い。”現実”では無い。意味が無い。

「救済が存在しない領域」が、民主主義の領域では確かにある。一夫一婦至高!の時、一部には必ず「切り捨てられる側」が発生する。第3の選択など存在しない、死ぬか生きるかだ。そして死んだ時、最早それは運命だったと思うしかない。そう、犠牲者は必ず居るのだ。あなた方も、そう。

「カウンタ制御」も結局は、そう言う所からあるのだ、としたら。

向こう側とは、どれだけの厚みが有るのだろう。



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