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ポジショニングと動画タイトル編

2016/08/21 17:17 投稿

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 マーケティングにはターゲティングとポジショニングという手法があります。

ターゲティング
 どのような消費者層をターゲットにするか。年齢の他所得が主な指標として用いられます。ニコ動では所得は関係ないものの、社会人か学生か、男性か女性か、知識人層かそうでないかなどが指標として考えられますが、自分の作りたいものを作る人が多いと思うので、ターゲットは自分と考えればいいと思います。

ポジショニング

 競合製品に対する自社製品の相対的な位置づけ(ポジション)を考えます。ゆっくり実況プレイで言えば同じゲームを扱う動画と比べて、またはゆっくり実況プレイ全体の中で相対的にどのような方向性にするのか考えます。
評価基準は多元的です。
ギャグ⇔硬派
雑談重視⇔ゲーム重視
かわいい⇔かっこいい
などなど。
 様々な動画を見ていく中で自分が作りたい動画のイメージが漠然と形成されていくと思います。そのイメージが相対的にどのようなポジションになっているかを分析していきます。「相対的に」がキーワードです。すなわち既存の動画に対し、

・Aのようなギャグ路線にはしたくないが、Bほど硬派にもしない
・Bのようなゲーム重視、世界観重視の実況にしたい
・Cのようなかわいい動画より、かっこいい動画が作りたい


のように、自分の理想と比較していきます。
 また、10個の比較項目を作った時、既存の動画Dが9個の項目で理想と被っていても、残り1つの項目で方向性が違えばポジションは異なり、完成する動画は全く異なるものになることも重要です。
 この過程を経ることで、ポジショニングをしない状態だとぼやけていた方向性が定まっていくと思います。自分のイメージだけを見ていると何をしたい動画なのかわからない動画ができることも少なくありません。競合作品との違いを内省することで、ゆっくりたちのトーク、画面のレイアウト・インターフェース、演出、OP・EDなどをどのようにすると良いのかが分かってきます。

タイトルへの影響
 タイトルは動画のポジションを反映させる必要があります。検索画面において、視聴者にこの動画がどんな動画なのか知ってもらうための手段は、サムネとタイトルしかありません。動画の内容をいくら工夫しようが、この時点で「面白いかどうかわからない」と思われると見てもらえる確率はほとんど無くなります。「嫌い」ではなくて「わからない」。動画を開いてもらうというハードルはそれほど高いと見積もって良いはずです。
 また、手描きのイラスト等サムネで技術の高さを訴えるのも良い手段ですが、誰もがそれほど手の込んだ作品を見たい思っているわけではないはずです。むしろ重要なのはその視聴者にとって面白いか、琴線に触れるかではないでしょうか。そこで、タイトルで動画のポジションを伝えることで、その視聴者の琴線に触れるかどうか、検索画面上で判断してもらうようにし、「わからない」状態から「好き」「嫌い」を判断できる状態にする必要があるのです。
 動画タイトルに使える文字数は僅かですが、タイトルに入れなければならないワードもあります。検索ではジャンル(ゆっくり実況プレイ・ゆっくり解説 等)から来た人もいれば、題材(ゲームタイトル・解説の各題材)から来た人も居ます。なのでその両者に、ジャンルから来た人には題材を、題材から来た人にはジャンルを伝えなければなりません。そのため【ゆっくり実況】【ゆっくり解説】【ゲームタイトル】の表記が最低限必要です。残りの文字数でポジションを伝えられるよう試行錯誤が必要です。
 イメージした動画のポジションは制作者の価値観そのものです。なのでポジションが明示
されたタイトルを見て動画を開いてくれるのは制作者と価値観の合う視聴者です。価値観の合う視聴者が見に来てくれればお気に入りやコメント・マイリスにも繋がりやすくなります。是非ともポジショニングとタイトルを熟考してください。

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