Planetside情報局

アウトフィット大戦の振り返り

2021/02/24 16:02 投稿

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原文

ご機嫌よう、諸君

ここ数週間は開発陣にとっても胸が躍るものでした(てんてこ舞いでもありましたが)。今回のアウトフィット大戦の最終アルファテストを経て、多くの意見を皆様から頂きました。こちら側で感知していなかった多数のバグや問題も見つかりましたが、アウトフィット大戦に対する皆様の盛り上がりや熱意も確認することができました。この記事では、以下我々がこれまでのところ把握している問題に関しての現状を解説していこうと思います。そして、それら問題に関して、今後どのように対処していこうと考えているかを示します。けれど、その話に入る前に、今回のアウトフィット大戦のこれまでの参加状況を見ていきましょう。

5サーバーに渡って行われたアウトフィット大戦ですが、ディソレーションに至ったプレイヤー数は合計で3840人で、保留状態のままだったアウトフィットを省いたとしても、総計165のアウトフィットが順位表にその名を載せることになりました。これはすなわち、成功した試合も上手くいかなかった試合もありますが、多くの人々が興味を持って参加してくれたということに他なりません。

・ソルテック:参加者606人

・コネリー:参加者887人

・エメラルド:参加者812人
 (全体的に上手くいった試合が多く、欠員の数も最も少なかったです)

・ミラー:参加者803人
 (欠員の数が最も多く、全体的に上手くいかない試合が多かったです)

・コバルト:参加者738人

ということですので、では、これまでの道のりで表面化した問題を見ていきましょう。

不本意な参加と幽霊アウトフィット

今回の大戦における1週目で、最も悪影響を与えたのがこの問題です(おそらく来るべき2週目にも影響が出るでしょう)。参加する意思のなかったアウトフィットが不本意に参加申請してしまったという事例が多数報告されています。また、少し工作をすることで、アウトフィットを偽造することや、アウトフィットを複製することが容易にできてしまっていました。その結果、あまりにも多い数の「不参加者」が存在することになり、対戦相手が退屈になるような試合が生まれてしまいました。各ラウンドが終わるごとに試合の質は向上していくでしょう。けれども、このような行動が一切行われないようにすることが大切だと考えています。「申請取り下げ」の仕組みに関する意見は、確かに有効だと思われます。しかし、この件に関する問題は、不本意に参加してしまったアウトフィットが申請を取り下げることができないことではなく、そもそもそのようなアウトフィットが参加申請することができたことにあるのです。

この問題を解決すべく、現在考えている方法は、各アウトフィットに対して、十分な数のプレイヤーを準備できるのかを、参加申請前に確認するというものです。

まず、これまで通り、権限を与えられているアウトフィット員が参加申請をします。ただし、この時点で、保留状態になることや申請が受諾されることはなくなり、大戦に参加するために48人のプレイヤーを集めることが必要になります。参加申請において、48人分の名前を集め、参加要件を満たした場合、そこに名前を載せた全てのプレイヤーは、大戦期間中、そのアウトフィットに紐づけられます(これまでディソレーションに入った段階で紐づけられていたのと同じような感じです)。その後、そのアウトフィットは参加受諾状態となり、それ以降はこれまで通りと同じくフェイズが進んでいきます。

参加申請フェイズ終了時点で、十分な数の参加者の署名を得られなかったアウトフィットは、参加が受諾されません。資源に余裕がある場合、参加申請時に支払ったコストは還元されます。ここで重要なのが、申請期間中、プレイヤーは複数のキャラクターでアウトフィット大戦に参加登録できるという点です。その場合、どれか1つのアウトフィットが十分な数の選手を集められた時点で、そのアウトフィットに紐づけられることとなります。同時に、他のアウトフィットへの参加登録は無効になるので、そのプレイヤーが参加登録をしていたけれど、十分な数がまだ集まっていないアウトフィットは、そのプレイヤーが抜けた分、新たに人を見つけてこないといけないことになります。

このように調整を行うことで、不正しようとする際の手間を大幅に増やすと共に、不本意な参加を撲滅することができます。その上で、プレイヤーに、どのキャラクターでどのアウトフィットの選手として参加するかを選択できる余地を与えるものとなっています。

試合時間の明確化

参加申請期間が始まった時、皆様に試合時間を十分な余裕をもってお伝えすることができていなかったと気が付きましたが、時すでに遅しでした。参加申請期間が終わった日の朝には、実際の試合が始まってしまっていました。それは、参加選手たちが準備するのにはあまりにも短い時間でした。申し訳ないことに、一度フェイズが始まってから日程をずらすと、さらなる問題が生じてしまうため、ずらすことはできませんでした。これは、参加申請フェイズから予選フェイズへの移行に関する由々しき事態であり、今後の試合に関しては1週間前から日程・時刻を確認できるようにします。既に次回の試合に関してはライブサーバーで確認することができます。(次の週末は何も問題がなく戦えますよう祈っています!)

シーズン1が開始時には、申請期間から予選開始までの流れを変更しようと考えています。時間の不鮮明さが問題になることは二度とないでしょう。

サーバー時間かPSTか

PTSからライブサーバーに持ち込まれてしまったバグの1つが、試合時間の表示がPSTではなくサーバー毎の時間で表示されてしまっていたことです。早めの段階で修正することには成功しましたが、多少の混乱を生じさせてしまう結果となりました。たしかに、太平洋時間圏外のプレイヤーたちは、試合の日時を自国の時間に変換しなくてはならず、それは面倒なことだと存じています。けれど、それでも各サーバーのローカルタイムを使うよりは良いのです。それは、1つの標準時を用いることで、全体的な統制を図ることができるためです。プレイヤーたちは1つのアウトフィットに属しているとはいえ、プラネットサイド2のプレイヤーは全世界に渡っているため、それぞれ異なる時間帯の中で生活しています。そのため、それぞれのローカルタイムで試合の時間を表示してしまうと、異なる時間帯で暮らしているプレイヤー間で「いつ試合が始まるか」の伝達が難しいものとなってしまいます。1つの時間帯を用いることで、不都合をなくせるのです。

将来的には使用しているコードと整合性が取れるような、各サーバーのローカルタイムを表示する仕組みを導入する予定ですが、それにはしばらく時間がかかりそうです。その場合、現在はPSTで試合の時間が表示されていますが、それにとって代わって、 試合に関する情報がのっている欄に、各サーバーのローカルタイムが表示されるようになります。各サーバーの時間はそのサーバーがどこに設置されているか依存して、コネリーは引き続きPST、エメラルドはEST、ミラーとコバルトはCET、ソルテックはJSTで表示されます。それに加えて、他のMMOでよくみられるような、各サーバー時間が何時なのか分かる仕組みを追加しようとも考えています。

最後に、特に試合の時間に関わることです。もともと我々が設定していた試合の時間は、試合が進行している間、通常のゲームプレイに影響が出ないような時間を選んでいました。プラネットサイド2がプラネットサイド2たる所以でもある現在のゲームの形を崩したくなかったため、過剰に気を払っていました。もしかしたら、そのことについてあまりにも過敏になりすぎていたのかもしれません。そのため、ほとんどのプレイヤーが参加できない時間に設定されているとの声を多数いただくことになりました。ただ、皆様に参加して欲しかったのは本心なのですが。実際のラウンド開始前であれば、試合の時間は変更できるため、この問題は簡単に解決できました(その週の試合の時間が発表さると、ラウンドが始まります)。

ソルテックに関しては、他のサーバーと異なって、いくつかのピーク時間が点在しており、いまだにどの時間帯が全てのプレイヤーにとって好都合なのかが分かりかねています。現状、試合の開始時間は日本時間で22時に設定したあり、今週末の試合までその時間で行われますが、それ以降のラウンドでは1時間早い日本時間21時からの開始になる予定です。今後も動向を追い、必要に応じて調整を重ねていきます。

マッチメイクに関する問題

アウトフィット大戦における第1ラウンドの試合は、参加申請した全アウトフィットを無作為に組分けしていました。これは八百長やその他の時間を選べる事によって生じる様々な問題を避けるためでした。一方で、第2ラウンド以降は、アウトフィットの戦績によって組分けが行われました。引き分けの場合は、試合中の動きや試合全体の質を元に、ゲーム内メカニズムによってタイブレークが行われていました。つまり、試合中の動きが素晴らしいものであれば、タイブレークのために、結果的に上位へと位置付けられやすくなっているのです。現状、アウトフィット大戦の進み方自体にいくつか問題があります。

まず、このテストサイクルでは十分な予選ラウンドが確保できていないということです。今にして思えば、最低でも3ラウンドは行うべきでした。シーズン01では合計で10ラウンドは行う予定で、順位表における変動も今より激しいものになるでしょう。しかし、2試合のみの今アルファサイクル予選では、一生懸命戦ったチームが、不参加者によって「不戦勝」したチームに敗れてしまうということがありえます。

次に、第1戦目の段階で、例のタイブレークの仕組みがうまく機能していませんでした。仕組みを悪用する人が出てくる可能性があるので、あまり詳しくは言及したくないのですが、この仕組みはいくつかのアウトフィットに重きを置きすぎていました。その結果、第2週目の試合で、第1週と同じチームと組分けされてしまうアウトフィットがでてしまいました。この点に焦点を当てて、将来的に同じことが起きないよう努めていきます。

3つ目に、マッチメイクに特別関わることではありませんが、試合の中には不鮮明な状態で試合が終わってしまうものがありました。その結果、コネリーのあるアウトフィットが、不参加アウトフィットを相手に戦ったにもかかわらず、1位に上がらないという状態に陥りました。この問題は解消し、「進行中」の状態で止まったままになることは二度となくなるはずです。

満身創痍

全体を通して、アルファ03の導入にはもう少し時間をかけるべきでした。もし一年ぶりのアップデートを急いでやろうとしていなかったら、前もってこれらの問題は浮き彫りになっていたでしょう。なので、このように問題を書き連ねることは、うれしくも悲しもあります。しかし、これらの結果や、試合に関する皆様からの熱意を受けて、プラネットサイドにおいてこのような形の要素が入る余地があると確認することができました。バグを修正し、洗練を重ねていけば、アウトフィット大戦はコミュニティを盛り上げ、プレイヤーの対抗心を燃やして、プラネットサイドをさらに成長させることでしょう。



このアルファサイクル全体を通して、将来的に目指すべきところがはっきりとしました。どれほど参加者が疲労するかや、どれだけ関心を集めることができたかなどに関しては、ハネムーン期が終わってからはっきりと分かることでしょう。それに、これまで直面したことの無いような不具合も出てくることでしょう。あるいは、競いたいという気持ちと新しいメンバーが欲しいという願いが交差する時、アウトフィット文化がどのように変遷していくかをしっかりとこの目で確認することもできるでしょう。システム上の問題点を解決することができ次第すぐに、シーズンに向けた新しいルールや異なるプレイヤー数での試合を試すと共に、競技用のマップを新しく作ったり(小惑星帯でのエアーだけの試合みたいな?)、アウトフィット内で独自の試合を企画できるような仕組みを作っていこうと思います。ということで、とりあえず現状から始め、どのように育てていくべきかをみていきましょう。

この記事を通じて、アウトフィット大戦の現状やアルファサイクル以降どのように今の課題を乗り越えていこうとしているかについて、皆様に伝えることができたならば幸いです。

お目通しいただきありがとうございました。

-Wrel, Lead Designer

追伸:
プラネットサイドコミュニティのメンバーが、先週末、実によくこのアウトフィット大戦を盛り上げてくれていました。この場をお借りして、その皆様に感謝を述べさせていただきます。(もちろん、他にも支えてくれている方がいるのも分かっています)

www.twitch.tv/planetsidebattles

www.twitch.tv/arsheetv

www.twitch.tv/camikaze78

www.twitch.tv/cmdrcyrious

www.twitch.tv/squiizzy

この一覧をスクロールしていくと、コミュニティメンバーの作ってくれたコンテンツを見ることができます。

https://www.twitch.tv/directory/game/PlanetSide%202/videos/all


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