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悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon 全モードクリア感想

2019/12/09 00:05 投稿

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  • サークルオブザムーン



そのときには、また俺達がいる。
……安心して消えるがいい。


昔WiiUで配信されてVAMPIREKILLERモード(要するに通常モード)だけクリアしてあった『月輪』こと『悪魔城ドラキュラ サークルオブザムーン』。
ニコ生ではMAGICIANしかやりませんでしたが、その後も風花雪月の裏でちまちまとやり続けておりました。

探索ACTのジレンマ

『悪魔城』にしろ、『メトロイド』にしろ、探索型ACTには装備やアイテムが足りず強化幅も少ない序盤ほど難易度が高く、それらが揃ってくる終盤ほど簡単になるという難易度曲線のジレンマがあります。
『月下の夜想曲』や『白夜の協奏曲』が完全にこのジレンマにハマっており、序盤は月輪より難しいですが終盤はかなり難易度が低くなります。

で、この月輪はどうなっているかというと、かなりこのジレンマに対処できている方だと思います。
一番わかりやすいのが敵の配置の更新。1度通ったところでも再度通る必要がある場合、敵の配置が変わって時期相応の難易度になるようになっています。
敵のパラメータもかなり緻密に設定されており、極端に簡単にならないようになっていますね。
また終盤になると過去のマップの特定の部屋に隠しモンスターのような存在がいて、強力な装備品やDSSカードが手に入るように。
一部のDSSは極端に強力ですが、この入手の困難さと合わせてバランスは崩しにくくなっています。
マップ構成も広い悪魔城を概ね一筆書きにできるように作られており、極端に迷うことがほとんどないのもポイント高いです。

総じて、ゲームバランスに関しては探索型悪魔城でもトップの完成度だと思っております。楽しい。

素晴らしすぎる音響面

本作はGBAのローンチタイトルです(ちなみにKONAMIはGBAローンチに8作も揃えてきています。当時の開発ライン数はおかしい)。
にも関わらずGBAのサウンドスペックをフル活用し、とんでもないクオリティのBGMが多数収録されています。
約半数は過去作のアレンジですがそれも素晴らしい出来。特に『THE SINKING OF OLD SANCUARY』(MD『バンパイアキラー』より)は聞く機会が多いこともあって印象に残りました。
そしてオリジナル曲が非常に素晴らしく、『スマブラSP』に採用された『Awake』、中盤の難所礼拝堂を象徴する『Fate to Despair』、最終決戦を彩る『Proof of Blood』、エンディングシーン『Circle of the Moon』。
どうやってGBAでこんな音を鳴らしているのかと疑問に思ってしまうほどですが、どうやらPCM音源の音色データで容量の約半分を使っているらしいです。なんたる無茶を……。

周回プレイを促す職業モード

このゲーム、通常のVAMPIREKILLERモードで1周するとネイサンの能力が変化する職業モードが開放されます。
単なる高難易度モードというわけではなく、極端な能力変化によって攻略法そのものが激変するのが面白いです。このゲームにはこういう遊び方もあるんです、という作り手側の提案を感じます。
せっかくなので各モードの紹介を。上のモードをクリアすると順次解禁されます。
VAMPIREKILLER
補正はすべて×1.0。
全てにおいて標準のモード。あえて他モードとの比較を語るなら、DSSを使えるモードの中では最も攻撃力が高いモード。よって最強のネイサンを目指すなら当然このモードとなる。
MAGICIAN
HP×0.5 MP×4.0 HEART×1.0 STR×0.71(DMG×0.5) DEF×0.5 INT×4.0 LCK×1.0

DSSカード全所持」で始まるモード。
序盤から強力なDSSを使用できるかわり、HPは半分、被ダメは2倍と耐久力が実質4分の1となってしまう上、与ダメも実質半分となるのがネック(本作のダメージ計算は「STRの2乗÷DEF」)。
有り余るMPでDSSネプチューン+αで敵の属性攻撃を無力化したり、DSSウラヌス+αの召喚魔法を連打してゴリ押ししたりなんて暴挙が可能。ウラヌス+ユニコーンで緊急回復したりもできる。
とにかくDSSを理解していてこそのモード。DSSを使いこなせれば多分全モードで一番簡単。
FIGHTER
HP×2.0 MP×0.5 HEART×1.0 STR×1.41(DMG×2.0) DEF×2.0 INT×0.5 LCK×1.0

DSSカードを一切入手できない」モード。つまり頼れるのは通常攻撃とサブウェポンだけ。
代わりにステータス自体は高く、実質耐久力が4倍、与ダメが2倍と文句なしの強さ。MPやINTが低いけどDSSが使えない以上死にステータスなので関係ない。
通常攻撃主体でもガンガン進んでいけるが、その強さの根源をレベルに強く依存しているためレベルが不足してくると途端に厳しくなるのが特徴。ゴリ押しが強いモードなので低レベルになりがち。
道中でHPが減りすぎた場合のリカバリを回復アイテムに頼るしかないのもネック。
ちなみにこのモードをプレイするためのキーワードは「GRADIUS」。ニヤリ。
SHOOTER
HP×0.5 MP×1.0 HEART×5.0 STR×0.71(DMG×0.5) DEF×0.5 INT×1.0 LCK×1.0

サブウェポンのハート消費が半分になり、威力補正が大幅に強化される」モード。
素のハート最大値も5倍であり、つまりサブウェポンのコストは実質10分の1ということになる。
サブウェポンのダメージ補正も凄まじく、ただのナイフですら鞭とは比較にならないダメージを叩き出す。更にこのモードに限りナイフの重ね取りが可能で、2段階目のナイフは威力補正がやや下がる代わりに地形貫通・敵追尾能力がつく
もともと威力補正が高い十字架などは激烈な破壊力を誇り、ボスですら適当にポイポイ投げているだけで沈んでいく。
代わりに耐久力はMAGICIANモード同様低く、更にDSS使い放題というわけにも行かないので急場の回復もままならない。まさに「SHOOTER」の名の通り遠距離攻撃で敵の攻撃を寄せ付けずに倒すことこそが肝となるモードである。
THIEF
HP×0.5 MP×0.5 HEART×1.0 STR×0.71(DMG×0.5) DEF×0.5 INT×1.0 LCK×16.0

MAGICIANとFIGHTERの悪いところ取りのような絶望的に低いステータスと、極端すぎるほど高いLCKが特徴。他モードでは1つ入手するのですら一苦労なレアアイテムですら、容易かつ大量に入手できるほど。
このモードに関しては終盤になるほどアイテム面が非常に充実するため簡単になる、普通の探索ゲーに近いゲームバランスになる。
DSSカードも簡単に揃えることができるため(闘技場必須のユニコーンとブラックドッグはともかく)、山程集めたマインドアップ(MP回復)とDSSウラヌス+αで召喚ゴリ押しなんていうMAGICIANモードの再現も可能。
ただアイテムが集まりやすいだけではあるため、そのアイテム使用を縛れば普通のハードモードといった風情(装備品集めは楽だが)。アイテム集めが基本ドロップ頼みの今作で、それを最大限楽しむためのモード。



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