熱狂と怠惰

Kritaガイド@ Niconico 3.1 Kritaの色システム

2016/04/29 01:35 投稿

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第2章でKritaで絵を描くための前提となるスキルを身につけたら、第3章で実際に絵を描くために必要なスキルを学んでいきましょう。

本章では、キャンバスに塗る色、そしてその色を塗るブラシについて解説していきます。

3.1 Kritaの色システム

アナログで絵を描く時なら色は絵の具を使いますが、コンピュータ上だとそうもいきません。絵の具がないのは当然のところ、よほどのことがない限り白無垢のキャンバスとは違い、モニタは電源を入れなければ真っ黒です。これを理解するためにまずは「色」とは何かというところまで立ち戻らなくてはなりません。


3.1.1 ディスプレイでの色の表現手法

色は光が目に届くことによって知覚されます。モニタの色が特殊なのは、通常の物体の色がその表面で光が反射することによるものなのに対し、モニタは直接光を放つことで自分の色を知覚させているという点です。

3.1.1.1 RGB色モデル

色は混ぜることで別の色になります。ここで全ての色は基本的に3色さえあればその組み合わせで表現可能であるという法則があります。ディスプレイではその3色に選んでいるのは赤・緑・青です。

上と併せると、ディスプレイは赤・緑・青の発光体を一組にし、その明るさを変えることで色を表現しています。この赤(Red)・緑(Green)・青(Blue)の3色の強さで全ての色を表現するシステムをRGB色モデルと呼びます。また上からRGB色モデルの色は光なので、混ぜれば混ぜるほど明るくなり、白に近づいていきます。このような特徴を持つ混色を加法混色と言います。

3.1.1.2 グレースケール色モデル

明るさが変わる蛍光灯がありますが、光の強さを変えるだけで白から黒までの色が表現できることに気付いたでしょうか。これは白という1色で白から灰色までの色を表現できることを意味しています。このように白1色で白~灰色(Grey)~黒までを表現するシステムがKritaにおいてもう重要な役割を果たす色モデルであるグレースケール色モデルです。

3.1.1.3 透過(アルファ)

コンピュータにおける画像は常に四角形です。普段はそれでもいいでしょうが、四角以外の形の画像が必要なこともあるでしょう。これを実現するためコンピュータでは四角の画像の必要な場所以外を透明なものとして扱うという手法を取ります。これを透過と呼び、RGB色モデルに対してなら赤・緑・青の3色に加えていわば第4の色として扱われることになります。

プログラミングでアルファ(α)が透過を表すことから、画像編集ソフトウェアにおいて透過はしばしばアルファの別名で呼ばれます。またキャンバス上において第4の色としての透過はしばしば白と灰色の市松模様で視覚化されています。

Kritaでは透過の強さをどれだけ不透明かという指標である不透明度で指定します。

3.1.2 コンピュータでの画像の表現

モニタでどう色を再現するかを学んだら、コンピュータがそれを使ってどう画像を表現してゆくのか学んでいきましょう

3.1.2.1 ラスター画像

画像の表示倍率を上げてみるとわかると思いますが、コンピュータにおける画像は小さな四角形からなっています。これをピクセルと呼びます。Kritaにおいては基本的にそのピクセルにそれぞれ色を割り当てて画像を表現します。このような方式の画像をラスター画像と呼びます。

RGB色モデルを使用している際、個々のピクセルの色は赤、青、緑の数値の組み合わせで定義されています。グレースケール色モデルでは白の強さの数値のみで定義されます。これは無彩色の画像ならばグレースケール色モデルを使った方がデータ容量が小さくなることを意味しています。また透過の値も各ピクセルごとに定義されています。

3.1.3 Kritaでの色の処理

普通ならこれだけでもいいですが、画像編集ソフトウェアであるKritaではツールによる色の追加を考えていかなくてはいけません。

3.1.3.1 描画色と背景色・不透明度

編集している画像の色とは別に、Kritaはツール使用時に使用する色を一つ保持しています。これを描画色と呼びます。編集している画像がRGB色モデルを使用している場合は描画色も赤・緑・青の数値の組み合わせで定義されています。Kritaではまた背景に使用する色も一つ保持しています。これを背景色と呼びます。

描画色と背景色はツールバーのこのアイコンからアクセスできます。左上が描画色、右下が背景色、その下と右にそれぞれ小さくあるのはそれぞれの基本色であり、そこをクリックすると即座にそれぞれの色が基本色に切り替わります。基本色の編集は描画色・背景色のアイコンをそれぞれクリックすることで行えます。

3.1.3.2 不透明度

画像の色と同様、描画色にも透過を適用することができます。これを不透明度と呼びます。不透明度はその名の通り、色がどれだけ不透明かを表しているため、パーセンテージで100が完全不透明、0が完全透明となっています。

不透明度の変更は上の写真にあるようにツールバーの不透明度スライダから行えます。同じ所からアクセスできる流量というパラメータについては、ブラシにのみ関わるためブラシプリセットの設定の項で後述します。

3.1.3.3 色の合成

色が数値で定義されている以上、色同士の混合もそれぞれの色の数値の計算で行われます。当然、様々な結果を生じさせる様々な計算方法があります。この計算方法を合成モードと呼びます。本章では基本的にツールによる描画色と画像の色の合成について合成モードが関係してくることになります。

Kritaには76個という膨大な合成モードが実装されています。その中でも代表的なものには以下のようなものがあります。

合成モード説明
通常デフォルトの合成モードです。透過以外で下の色を基本的に考慮しません。
乗算色を重ねて暗くします。現実の水彩絵の具の塗り重ねのような効果を生みます。
加算色を混ぜ合わせた時、混ぜ合わせる前の元の色よりも明るい結果にします。ハイライトを付けたりするのに用いられます。
消しゴムアルファチャンネルのみに影響を与える特殊な合成モードで、透過をより強める効果を生みます。Kritaの消しゴムは基本的にこの合成モードを使って実装されています。

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