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Thank you リーフィア構築!2メガ3Zの可能性はここに!【最高レート2023達成】

2018/09/03 21:20 投稿

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にゃるーん。
閲覧いただきありがとうございます。
リーフィア入り構築で2000突破しましたので、構築記事を書かせていただきます!




【構築までの流れ】
自慢の構築Tリターンに代わる構築を作成するため、リーフィアと相性のいいステロ捲きポケモンを探し、HDの数値が高いエンペルトというポケモンを見つけ出しました。
使用感もタイプ・数値配分共にリーフィアとの相性は思った通り完璧でこの並びを主軸としてステロサイクルで上手く削り、メガポケの積みエースで試合を決めるというスタンスでPT作成を考えました。

S10でもエンペリーフィアという並びを使用しましたが、最高レート1800止まりで終わってしまい悔しい思いをしました。

【S10】最終段階構築




しかし、使用していた身としてはあと1ピース足りないだけでこの主軸で高レートを残せる気がしていたので諦めずS11をこの構築で挑むこととしました。

後述しますが、エンペルトとRキュウコンには対戦相手が驚くであろう育成をしており、しっくり来ていないのは電気無効枠のガブリアスでした。

僕自身、ボルトチェンジを抑制できる電気無効枠は必須だと考えており、
PT構築当初は、ステロも撒くことができD方面に自信のある【マッギョ】を気に入って使っていましたが、レートが伸び悩んでいたところリスナー様から積みエースの構築は単体で上から叩けるすばやさが早いポケモンが1匹必要であるとのアドバイスをいただき、
スカーフ霊獣ボルトロス➜スカーフガブリアス➜スカーフマンムー➜スカーフガブリアス
上記のようにスカーフを持たせて3種のポケモンを使用していましたが、求めてる役割はきちんとこなしてくれてはいるのですが、対戦相手がRキュウコン】を意識しているせいか、初手鋼タイプを呼び寄せることが多く、特に初手メガメタグロスを上記スカーフ3体では突破できずそのまま負けることが多かったため、1800まで上げたレートを1520まで下げてしまいました。(そもそもガブマンムーの地震耐えるってどうなってんだ…。)

この反省点を生かし
、電気無効化可能かつ初手メガメタグロスを処理できるポケモンを探した結果、思いついたのが後述する霊Zサンダースでした。
このポケモンを採用してからレートを取り戻し、1800~1900帯では脅威の選出率を誇りこのPTを2000帯へと導いてくれました。



【個別紹介】
リーフィア(わんぱく/ようりょくそ)@ゴツゴツメットinネストボール

いつもの。

努力値:H244 B236 D30
実数値:171/130/198/-/89/115

リーフブレード/光合成/甘える/あくび


いつもの調整ですが、役割意識が変わったという印象をもちました。
自分は倒されてもいいからあくびや甘えるでエースが積む隙を作ること。
眠らせられなくても対面操作して積む隙を作ること。
ゴツメやリーフブレードでエースポケモンで倒せる圏内に押しこむという
役割を意識して使用しました。
一例としてはミミッキュやレヒレです。
ミミッキュは耐久調整されていると舞っていない状態のマンダの恩返しを耐えますが、ゴツメに触れさせることで圏内に押し込むことができます。
あくび展開を嫌がり、タイプ相性を無視してレヒレを後投げするトレーナーが多く、それに合わせてリーフブレードを押すことでそのまま突破できたり、バシャの雷Pやマンダの恩返し圏内に押し込むことも可能でした。
なんだかんだこの調整が受けリーフィア最強なんではないかと自負しています。


エンペルト(おだやか/げきりゅう)@水Z inヘビーボール




努力値:H252 B172 C6 D76 S4
実数値:191/-/130/132/144/81

なみのり/あくび/ほえる/ステルスロック

なぜ水耐久
は過労死枠になってしまうのか…。
水Zがネクタイピンみたいになってるの誰か気付いて…結構気に入ってるんです。
あくびで対面操作+起点づくりをするだけでなくステロで蓄積ダメージを与えられます。
また、激流水Zのおかげで無理やり苦手ポケモンを突破することも可能です。
当初はHDカバルドンまで確1でもっていけるようハイドロポンプを採用していましたが、安定性を求めてなみのりを採用。(ハイドロポンプZでHDカバルドンも確定。なみのりだと37%の低乱数)
H振り(HB)であれば確定なので、HD個体が少ないことからなみのりで困ることはありませんでした。
熱湯も検討の余地はありましたが、ワンウェポンで眠らせたいポケをやけどさせるのを嫌い不採用としています。
また、Bに厚めに振ることでマンダやグロスの不一致地震を耐えることができ、特性が発動するメガグロスのアムハンも赤ゲージで耐えることができます。
D方面も役割を全うできる配分だと思っており、控えめ眼鏡テテフのサイキネを2耐えでき、受けだしから対面操作することも可能です。
終盤流行った「ゲッコウガ」も挑発からされたとしても波乗り+水Zを駆使することで、挑発解除ターンにゲッコウガを処理することができました。
体感終盤流行っていると思う「オバヒ採用メガリザードンY」の晴れオバヒも赤ゲージで耐えることができ、対面操作と眠り起点を行うことができました。
初手対面したポケモンにより行動を確立する必要があり、あくび・なみのり・ステロのなにから選択するのかはやって覚えるしかありません。(企業秘密)
あくび・吠えるの同時採用は読まれにくいのか身代りからの積み技で自ら体力を削ってくれたり、吠えるがあるおかげでオニゴーリの能力リセットすることもできるので、このパーティには欠かせない存在でした。


メガバシャーモ(いじっぱり/かそく)@メガストーン inスピードボール


努力値:A252 D20 S236
実数値:155/233/100/-/103/150

とびひざげり/フレアドライブ/雷パンチ/剣の舞

当初はメガリザードンXでしたが、相手のステロ展開を止めることができずフレドラを採用する関係上2~3タテが厳しいと判断し別エースを探したこのポケモンに行きつきました。
剣舞+加速で能力値が1ターンで3つ上がるんだから弱い訳がないという思いで採用しましたが、思った通りの強さを発揮してくれました。
また雷Pを覚えることによりストッパーとして採用される水ポケ(レヒレ・ドヒドイデ)を見ることができます。剣舞雷PでもHBぶっぱレヒレは赤ゲージで耐えられてしまいますが、ステロ込みであれば62%乱数であったため個体の少なさも相まってそのまま3タテも多かったです。

選出率はマンダには劣りますが、選出した時の勝率は高い印象。
剣舞を採用していることでメガらなくても十分な火力を叩き出すことができるため、マンダと同時選出して2体エース選出することも可能です。

ただし3ウェイポンにすることにより守るを切らざるを得なかったので、素早さが初速で勝てているポケモンかつ1撃で落とせるポケモンまたは1発耐えることのできるポケモンと対面する必要があるため、そのコツをつかむのが大変でした。
守るを採用していない弊害としてメガグロスが対面で抜けないこと、陽気スカーフランドロスを後出しされると1上昇で抜けないことから勝てないことが印象強いです。

Dに20振っている意味としてはゲッコウガの水手裏剣5発耐えを意識して振っています。
変幻自在の火力アイテム無も珍しいのであまり意味のない調整かもしれません
(1発当たり26~32のダメージに抑えることができます)


メガボーマンダ(ようき/いかく)@メガストーン inウルトラボール


努力値:H148 A124 D8 S228
実数値:189/181/150/-/111/185

おんがえし/じしん/みがわり/りゅうまい

こちらも当初はHDマンダを採用していましたが、いまいちピンとくるような活躍をしてくれなかったので早いHASマンダを考察。
S実数値を185まで振ることでメガ前に最速ミミッキュを抜くことができます。
ミミッキュを抜いたところで大して意味はないのかもしれないが、メガ前対面でテテフがスカーフかどうか判定できるかは大きかったでしょうか。
マンダミラーにもほとんど負けず、負けるとしたら流星群を採用している完全マンダミラー意識のマンダだったと思います。

S実数値182あればメガ後ジャローダを抜くこともできるため、ジャローダ入りパーティには積極的に初手出しすることで、蛇睨みを身代りでかわしてEasy Winということもありました。

あとこの記事書きながら気付きましたがBに4振ることで威嚇を入れれば無補正Aぶっぱランドロスの岩封が最高乱数以外耐えなので起点にできます。羽休めがないため、回数有限をどう考えるかはプレイヤー次第といったところでしょうか。
ただしこのB無振りD8振りでDL対策も兼ねてるので、数値8をどこから持ってくるかも難しいですね。

A調整は無振りミミッキュを75%の乱数。ステロ込みで確定。
耐久ミミッキュを落とすにはAをぶっぱするか、捨て身を採用するしかないですが耐久も技構成もカツカツなのでこれが妥協点だと思ってます。


みがわりとじしんを採用しているため、ギルガルド対面で身代りを張ることで地震採用の可能性を低くすることができ、キングシールドを抑制し身代り分のダメージのみでガルドを突破することもできます。

自分としてはこの調整を気にいっているので来シーズンもこの調整で潜りたいですね。


キュウコン(おくびょう/ゆきふらし)@氷Z inムーンボール

努力値:H20 C252 S236
実数値:151/-/95/133/120/174

フリーズドライ/あくのはどう/わるだくみ/オーロラベール

自慢の調整だと思ってるキュウコン。

氷Zで攻撃もでき、オーロラベールZは素早さを一段階あげることができるため、悪だくみと組み合わせ疑似蝶舞のような使い方ができるのが自慢です。
これによりサポート兼特殊積みアタッカーとして活躍できます。

調整先としては
2↑フリーズドライでHBカバルドン確定1 HDは確定2
2↑フリーズドライで無振りカイリューマルスケ貫通 確定1
フリドラZと2↑フリドラは同火力
4↑氷Zでポリゴン2確定1

2↑あくのはどうで無振りメガゲンガー確定1
  HSの場合は確定2発だが、霰ダメージが入れば足ります。


S実数値174は103属抜き意識。(104~108属に抜きたいポケモンがいない)
S1上昇で実数値261 控えめスカーフアーゴヨンを抜くことができます。
Hはすこしでも耐久力を上げるために、S余り分を回しました。

ポリゴン2をバシャ以外で突破するための最終兵器でもありました。
ポリゴン2はオーロラベールを張ることで起点にできるので麻痺さえ引かなければ、
S1上昇・C4段階上昇の化け物が爆誕することもしばしば。

ただしそもそものC実数値が低いためいくら積んだからといって過信しているとその火力の無さに驚きを隠せないということもありました。

またこのポケモンは一種の見せポケモンでもあり、初手鋼ポケモンをホイホイ呼んでくれます。(呼んでしまいます)
Rキュウコン=壁張りというイメージとバシャ・マンダを添えていることで壁展開を想像させ持ち物も光の壁を連想させることができることからメタグロス・ハッサム・ルカリオこのポケモンがパーティに入ってる場合、壁を張らせない動きをするため初手に出てくることが多いと分析しています。

実際、襷で採用していないことでむりやり壁を張ることもできないため、上記3体に対しての対策が必須となります。



サンダース(おくびょう/蓄電)@霊Z inスピードボール 


努力値:H4 C252 S252
実数値:141/-/80/252/115/200

10万ボルト/ボルトチェンジ/シャドーボール/めざぱ氷

最初とRキュウコンの単体説明で述べた通り、
このパーティは鋼ポケモンを初手に呼びやすい形になっています。
ハッサムはメガバシャで、ルカリオはマンダで対応することが可能ですが、第7世代からより一層猛威を振るっているメガメタグロスをこのサンダースを採用するまで、処理する安定ルートが確立していなかったことがS10で結果を残せなかった要因の一つとなっていました。

サンダースではなく他のポケモンでもメガグロスの処理ルートを作ることは可能だとは思いますが、電気無効枠を不採用とすると途端にコケコ等のボルチェンで有利対面を作ってくるパーティがきつくなるため、このポケモンを採用としました。

実は臆病サンダースではメガグロスの安定処理ルートとは呼べません。
耐久無振りでも81.3%の乱数
少しでも耐久を振られているとシャドボZで落とすことはできず、地震で返り討ちにされてしまいます。

本来であればひかえめ採用で確実に落とせるラインを増やした方が無難だとは思います。
実際僕も何度も悩みました。

しかし前述した通り、このサンダースでコケコの相手もしなければならないため最速は必須。火力補正アイテムを持っていないコケコであればひかえめでも倒せますが、2発のダメージを受けるため赤ゲージまで持って行かれますし、もし火力補正アイテムを持たれている場合臆病ではS勝負で勝つ可能性を残せますが、控えめでは絶対に勝てなくなります。

よってこのラインで勝負するしかないのですが、使用感としてはそれで十分の働きでした。
もしメガグロスを倒せずサンダースを失った場合でもリーフィアのゴツメやメガマンダのほうがSが早いので安全に処理することができます。
もし無振りなら81.3%の確率でメガ枠を処理し3VS2の状況を作ることができ、仮に処理しきれなかった場合でも相手の主軸であるメガポケモンを処理した2VS2の戦いを押しつけることができます。
どちらが優勢なのかはトレーナーの腕次第だと僕は思います。

この技構成にもパーティとのシナジーがあり、ボルトチェンジでの対面操作。
また、めざぱ氷を採用することで多くのメガマンダをステロ込みで落とすことができます。
パーティ的にマンダの相手はマンダでしなければならないパーティであるため、メガマンダをサンダースで処理できれば、勝利は大きく近づきます。

またゴーストZを採用することで、ミミッキュの化けの皮をボルトチェンジで剥ぎ、ゴーストZで確定で持っていくという動きもしてくれました。
実際このサンダースが倒したポケモンでいうと、1位メガグロス 2位コケコ 3位ミミッキュというランキングになるかと思います。

1800~1900帯でのサンダースの選出率は群を抜いており、2000に導いてくれたのはこのサンダースであると言えると思います。


【2メガ3Zの使用感】
誰がどう聞いても使いにくいだろうというパーティでしょう。
まともな持ち物はリーフィアのゴツメのみ。

ただ、使用感としては別に3Zで困ることはありませんでした。
これはおそらくZ技に依存しているのはサンダースだけで、エンペルトとRキュウコンはZが泣くとも他に主とする役割が存在するからです。
サンダースのように「○○を倒すためにZ技を採用している」や「サブウェイポンなんだけど火力がZ技でなければ倒せない」というポケモンに3体もZを持たせてしまうとそれはパーティとして成り立たないと思います。
エンペルトはステロを主軸とした起点づくり、Rキュウコンは壁を主軸とした起点づくりが主な仕事であり、Zを使って対面を突破できたらラッキー程度にしか思っていません。

よって、

・サンダース+メガ枠の場合はサンダースにZを譲る
・リーフィア+メガ枠の場合は自分がZを使用する
・エンペ+キュウコンの場合は対面突破できそうなポケモンがZを使用する

という上記の動きが可能になります。


メガ2枠についてはテラリターンの時から使用していますし、僕の中では珍しいことではないことと、テラリターンとは違いメガシンカせずともバシャーモがエースになり得るポテンシャルを秘めているので困ることは不自由を感じることはありませんでした。




【パーティの弱点】

自分ではこのパーティは未だ欠陥構築だとも思っています。
その理由としては下記のポケモン達が選出された場合手も足も出ないほどにきついので、その理由もまとめてみました。

・フェローチェ
S151属という素早さと高火力格闘技+れいとうビームというこのパーティをメタるならこのポケモンというほどにきつい。
マンダの威嚇かられいとうビームをキュウコンで受け、霰で襷を削りとび膝をキュウコンが受け止めて処理させてくれるか、トンボで帰ってくれればラッキー程度しかない。
襷でなく命の珠や格闘Zであった場合、キュウコンがお亡くなりになるのでそこからはもう勝つ手段がない。

・襷マンムー
マンムーがPTに入っているだけで基本的にリーフィア+キュウコン+αの選出を強いられる。
リーフィアかキュウコンで襷を削ってからバシャを出して処理するか、リーフィア+キュウコンでマンムーを突破するしか方法がない。
ついでにキュウコンは壁込みでも地震3発で落ちてしまうことと、悪の波動3発や悪の波動2発+氷Zでマンムーを処理できないため、キュウコン単体でマンムーを突破するには絶対的に1怯みが必須となる。

・めざぱ氷バシャーモ
これもフェローチェと同じ理由。
メガマンダよりも早い高火力格闘技+氷技がどうしようもない。
初速が遅い分対応の方法がないわけではないが、そのほとんどが襷であるため、その勝ち筋は相当細いものとなる。


ほかにもきついポケモンはたくさんいるがどうにかプレイングでカバーできるレベルだと思ってます。
しかしこの上記3体は選出も縛られる上に、相手がプレミしてくれなければ勝利を掴めないほどにきつかったです。




【まとめ】





リーフィアとともに「テラリターン」以外のパーティで2000に到達したいという思いで頑張りましたが最高レート2023だけでなく、結果的にサンダースRキュウコンリーフィアというマイナー気味のポケモン3体を連れてを達成できたことも含めて本当に嬉しく思います。
マイナー問わず、自分の好きなポケモンと戦うことを信念としている他のトレーナーさん達の希望に少しでもなれたなら幸いです。

2000到達ツイートも今までで一番反響がよく、RTやいいねしてくださった方々が驚きのツイートやお褒めいただいていたのが本当に感動しました。

自身の最高レート2052には悔しくも及びませんでしたが、手ごたえを感じたパーティでした。
来期のパーティはまだ決めていませんが、もし再度この構築を使うときはさらに改良を重ね、2100を目指し頑張りたいと思います。


このPTを使いたいという方に朗報!
QRで公開しています!


https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-49EB-9D0B
ぜひ使用してみて3Zの可能性を感じてみてください。



ここまでの閲覧ありがとうございました。
また結果を残し構築記事が書けることも目標にしつつ頑張りますので、これからもにゃるなの応援をお願い致します!


最強のリーフィア使いに俺はなる!!(ドン!!)

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