MAY-P(ぷにっP)の「今日すぐに役立たないボカロP講座」

雑記 個人的2Dシューティングゲームラブ

2014/09/14 23:20 投稿

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ども、MAY-P(ぷにっP)です。

今回は個人的に好きなゲームジャンルである「2Dシューティングゲーム」の面白さについて掘り下げてみたいと思います。

まずシューティングゲームは大別して縦スクロールシューティング、横スクロールシューティング(今回は擬似3D、ポリゴン3Dシューティングは除きます)の2つがあります。

横スクロールシューティングは縦に比べて、地形や数々のギミックなどパズル的要素が色濃く出ている印象があります。
代表的には古典的なところでいえば、コナミのスクランブルからグラディウスシリーズ、アイレムのR-TYPEシリーズなどなど・・・。
横スクロールシューティングゲームの魅力はやはり「パターン化を最適化して攻略していく過程」が面白さなのだと感じます。
(個人的には横スクロールシューティングは苦手ですが、、、)

縦スクロールシューティングゲームの魅力はズバリ「破壊!」「最後に待ち受けるボスとの対峙!」「抑揚のついた道中のメリハリ」があげられると思います。
特に最後の「メリハリ」の部分は個人的にとても重要視している部分で、ここがおざなりだと「うーん・・・」と感じてしまいます。
少し間を置いて、中ボス出現>ランダム要素のある敵弾のパターンテーブル(もしくは完全ランダム)、また大ボスのランダムなパターンテーブルも単調な作業になりがちな道中のパターン性を強調することで、中ボス・大ボスはある程度のアドリブ力が無いと抜けられない、というのも繰り返し遊びたくなる要素に含まれていると感じます。

僕自身の縦スクロールシューティングでお気に入りなのは、怒首領蜂、怒首領蜂大復活、雷電ファイターズシリーズ、虫姫さま&ふたり、エスプレイド、エスプガルーダ、ケツイ、あたりでしょうか。
先日サクラフラミンゴアーカイブスがXbox360で正式リリースが発表されました。
同社のゲームは独特のシステムとガチなトランステクノが特徴で、ゲーム性はいまひとつ飲み込めていない部分もありますが、新しいことに挑戦する姿勢は大いに応援していきたい所存です。

そして、あまり大きな声では言えませんが個人的にトラサビのシューティングはあまり好みではありません。
社長さんのシューティングゲームが好きだ!という感情は並々ならぬものを感じますし、デルタジール発売の件(製作途中のソフトを版権がうやむやな状態で他社からリリースされた)に関しては同情せざるを得ないのですが、シューティングゲームの面白さと台所事情はあえてわけて考えるべきかと思います。

メリハリの話に戻りますが、この「メリハリ」というのは実に難しく、ゲーム製作に関わっている方はとても苦労される部分だと思います。
特にシューティングゲームはインカムバランス(ようは売り上げですね)を取るのが実に難しいジャンルだと感じます。
上手い人は最後まで遊べるけれども、初見で数プレーして(これは自分には無理だな…)という壁を感じさせてしまうとリピーターになってもらえません。
これはシューティングゲームがこの世の中に出てから永遠に抱える課題なのでしょう。

そして、業務用シューティングゲームをリリースしてきたケイブすら、業務用シューティングの新作は作らない、と断言しているわけでいずれ滅びてしまうジャンルなのだろうな、、と思わざるを得ません。

しかし、ナツゲーミュージアムさん、高田馬場ミカドさん、秋葉原Hey!などには歴代の名作シューティングが数多くラインナップされています。
リアルタイムでこのお店に足を運べる方は、ぜひ今でも熱気にあふれるシューティングの世界に触れて頂きたいと切に感じます。

足を運べない方でも、今ならPS3ではカプコンアーケードクラシックシリーズ、WiiUではVCなどで往年の名作を遊ぶことが出来ます。
XBOX360ではケイブがリリースしたほとんどのシューティングゲームをほぼ100%完全移植で楽しむことが出来ます。

名作は時を経ても名作たりえるのだと僕自身は思っています。
クラシック音楽が今も名曲として親しまれているように。

ゲームをあまりプレーしない方にはなんのことやら、という記事ではありますがこれを音楽や絵画などに置き換えても良いと思います。

何か1つでも良いものにめぐり合えると良いですね・・・!

ではまた次回!

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