MAY-P(ぷにっP)の「今日すぐに役立たないボカロP講座」

雑記 シューティングゲームの難易度とは。

2017/04/27 00:53 投稿

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ども!お久しぶりなMAY-P(ぷにっP)です。
さて、今回のお題は「シューティングゲームの難易度」について。

やー、難しいお題に挑戦だな!
・・・というのも、そもそも難易度の上下幅は個人によって異なるものだと思うので、一概に難しい!簡単!と割り切って言語化することが難しいのです。

というわけで、僕個人としてのゲーム体験を追憶する形でクリア出来た、出来なかった、というお話にしたいと思います。

実のところ、過去のゲーム体験の中でシューティングゲームは結構苦手なジャンルでして、速い弾をすいすい避けたりパターンを覚えたりというのがとことん「難しい!」という印象につながってました。

シューティングゲームをそれなりに遊びはじめたのは東亜プランの「TATSUJIN」あたり。
1000万点を出せる頃には色々なシューティングゲームに手が出せるくらいの腕前にはなりました。
アイレムのイメージファイトも難易度が高めでしたが、鬼の復活パターン猛練習によりなんとか2周クリアを達成。(R-TYPEは2-7が最高到達地点でした)
しかし、弾速が超速いシューティングの代表、セイブ開発の雷電シリーズや彩京のストライカーズ・ガンバードシリーズなどはなかなか苦手意識を克服出来ませんでした。
雷電シリーズでクリア出来たのは雷電ファイターズ、雷電ファイターズ2、彩京シューでは戦国エース、ガンバード2がそれぞれ2周クリアを達成しました。
雷電ファイターズは当時ジャッジスピアで全国トップを取っていた方のプレーをみせてもらい、必死でパターンを覚えた記憶があります。
ガンバード2は2周クリアのビデオテープを貸してもらい、家で延々と難しいところのパターンを覚えてはゲーセンでコンティニューで練習してなんとかクリアしました。なんというか楽しいというよりも修行の様相を呈していた記憶がありますね、、

そして弾幕シューでは怒首領蜂を2周クリア出来ました。これもかなり自分には不相応なほど難しいシューティングゲームでしたが、それ以上に面白さを感じていたのでクリア出来たことは本当に嬉しかったです。

弾幕ではないかもしれませんが、東亜プランのV-Vも2周クリア出来て嬉しかった作品の1つです。自分自身ですべてパターンを考えて、少しずつ進めていけた数少ないシューティングゲームであります。

ここでパターンを考える、というシューティングゲームにはかかせない要素が出てきましたが、1から10まですべて自分でパターンを組んだゲームはほとんどありません。
先人の方達が効率よく安全なパターンを考えてくれてそれを教わってクリア出来たゲームがほとんどです。
自分1人でパターンを考えるというのは非常に大変です。
しかし、それを実行することによってパターン作成の応用力もつきますので慣れてきたあたりで挑戦してみると良いと思います。

逆に苦手なシューティングゲームはバトルガレッガやパロディウスシリーズのようにランク調整が必要なゲームです。
これらのゲームはただパターンにするだけではなく、どこでどれくらいパワーアップして(ガレッガに関しては残機数まで管理しつつ)進めば良いのかを考えなければいけません。
ただ出来るようになれば非常に奥深いゲーム性であることは確かなので、今ならプレー環境も多々ありますし挑戦してみるのも良いのではないかと思います。

また僕の苦手シューとしては横スクロールシューティング全般が苦手だったりします。
なのでグラディウスシリーズはてんでダメですし、アイレム横シューも苦手です。
家庭用横シューティングはそこそこクリア出来ましたが、アーケード横シューは本当に難しいですね、、

そんな僕ですが近年NMKの作戦名ラグナロクをクリア出来るようになり、横シュー苦手意識をちょっぴり改善できたかな?なんて思います。

さてはて、まだまだ出ていないタイトルが数十数百ありますが、僕個人の歴史はこんなところで締めさせて頂きます。

最後にシューティングゲームを上達するには!
1に安定、2に安定。というわけでどれだけプレーを安定して進められるかだと思います。
僕はプレッシャーに弱いのでこの安定して進めるというのがとても苦手です。
そんなわけで、安定プレーを目指しつつまた次回!


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