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MELTY_BLOOD

Truth of Melty Blood -本質情報-

2019/07/09 20:35 投稿

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written by @Q_swy

メルティブラッドと空中戦。
■メルティブラッドと言えば空中戦。

「メルブラとか跳ねてるだけのバッタゲーじゃん!」

という言葉を聞いたことがある人は多いと思う。

そう、俺たちは跳ねている。
だが!
俺たちは、ただ闇雲に跳ねているわけではない!

俺たちが跳ねるのには理由があるんだ。

みんな大好き「リスク☆リターン」がそこにはある。


このゲームの特徴として、

・強力な対空を持つキャラが少ない。
・対空のリターンが乏しい。
・豊富な空中行動、豊富な対空ずらし。
・ジャンプ攻撃始動のコンボが重い。
・ジャンプ攻撃を地上ガードさせるとそのまま固めに移行できる。
・ジャンプ攻撃からの崩しは簡単で見えにくい。

等々。

ジャンプ攻撃を被せることは、
このゲームに於いて最強の行動の一つとも言える!

むざむざ被せられている場合ではないだろう!

「飛ぼう!」
「あぁ、飛ぼう!」
「俺達、読み合ってるよな・・・!」
「ああ・・・!!」

先人たちはこうして、跳ねることを選んだ。


"お互いが跳ねること"を前提として、空中戦は成立する。

なぜ、"お互いが跳ねる"という一見起こりにくく見える状況を前提とできるのか。

それだけ被せのリターンが大きく、
対空が難しいゲームだから、といえるだろう。

と、言うわけで、被せという最強行動をひとまず防ぐために、
初心者の方々はとりあえずジャンプだ。

慌ててボタンを押す必要は無いぞ。

『ジャンプしてレバーを後ろに入れて着地。』
『ジャンプしてレバーを後ろに入れて着地。』
はじめはコレを繰り返してるだけでも大丈夫だ。

相手が地上から来そうだったら二段ジャンプや空中ダッシュして着地のタイミングをずらそう。
着地のタイミングをずらしながら、下向きのジャンプ攻撃を出して相手に当てよう。

( ゚д゚)ハッ!
この状況は……。

そう、君が被せを成立させている。

君は天才か。
早くもメルティブラッド最強の行動を成立させてしまった。

しかし、相手も被せられるのを防ぐために跳ねる!
そう、まさにその時!みんなが愛した空中戦が起こるのだ。

その初歩の初歩、それでいて奥義でもある、
『ジャンプしてガードをしながら様子見』
という強力な選択肢を君たちは覚えたことになる。

おめでとう!おめでとう!!

次回に続く……。



俺達は……!
被せのリターンのしわ寄せで……!


こんなバッタゲーを……!










\            /: : : : : :ハl\; : ト、: : : : : : : : : :.:\  /    /
  \          /: : : : : :>   \l \ト、: : : : : : : : \     /
           /^ヽ: : : :/         \ト、: : : : : : :\  /
\ \       / ヘ |: : :/              \: : : : : : /、         _  -‐ ´
    \.    / /ノ: :/    ヘ      |        `\:\ーヽ    -‐'"´
       ___j  |/: ノ    __\.   |   ./       /:;\i
       |: : :.| . /:.:/     ´ tテ‐≧__ノ   /       //´
       /: : : し': :/         ̄_>,  r≦___、  /
       \: .ソ厶/              /<tj ヽ. ′ノ         -‐‐‐‐ "´
      _/^7 .//           / \ ` ´ /  
     //レ′{ /        、   /      /    強いられているんだ!!
____/  |.  ヽ/  ._ -‐ _  - ´     ノ
   /  八 l  \   |^l  ヽ ` -、_     ./          `゙ ー- 、_
    {    \    '、 \\__ 〉/   /       \          `゙ ー- _
    |      ヽ    ヽ\`‐---‐'´ ,. ィ´}           \


メルティブラッドの空中戦 その2
■空中戦の読み合いとは。

「読み合いィ?擦り合いの間違いだろ」
「気持ちよさそうです」
「ぼくもまざりたい、もう半裸なんだ」

あながち間違いでは無いけれど、
あえてじゃんけん風に三竦みを考えよう。

前回学んだ強力な奥義、
『ジャンプしてガードしながら様子見』
短く、『様子見』と呼ぶことにしよう。

非常に強力な選択肢ではあるが、当然弱点も存在する。

それは
『ジャンプ攻撃をガードさせて地上まで引きずり下ろす』
という発動条件のある必殺技である。

発動条件については後述するとして、これを一般的に『差し』と呼ぶ。

「差しってなんだよ!ムツカシーコトバツカウナ!バカー!」
と、思う方もいるかもしれない。

簡単に言えば、
・相手が手を出さない。
・相手がその場から動かない。
という判断で、自分から積極的に技を当てにいく行為である。
そういう意味では、空中投げも『差し』に分類していいだろう。

※『差し』をする時の気持ちはこうだ!
「……様子見するのはいいけど。おまえ、俺を殺せるんだろう?
ならさっさと始めたほうがいい。
このまま何もしないのなら、次におまえが瞬きをした間に殺すよ。
―――いいかげん、おまえの顔にも見飽きたところだ」

『様子見』というのは、手を出さずにガードするという選択なので、
相手が攻撃を当てに来たらガードすることになるし、
空投げには為す術もなく投げられるだけである。

以上のことから、 『様子見』<『差し』 ということがわかると思う。


「え、じゃあ『差し』とけばいいんちゃうんかて!?」

そう思った方も居るだろう。

だがしかし、メルティじゃんけんにはもう一つの手がある。

その、『差し』に有効なその選択肢こそが
『相手が手を出していたら当たるように攻撃を置く』

という、一般に『置き』と呼ばれる戦技である。

簡単に言えば、空振り前提で、
・相手が攻撃してきていたら潰せるように技を早めに出しておく。
・相手が接近してきていたら、それを止めるように技を早めに出しておく。
など、相手の行動の出掛かりを潰すという、一見 テクい選択肢である。

※『置き』をする時の気持ちはこうだ!
「おまえ、舐めてるだろ、俺を。死んでたぜ?
今、手を出してきていたら、おまえ死んでいたんだぜ?
その事実に、現実<リアル>に気付いてるか?ん?」

『差し』というのは相手がガードするという前提で攻撃を当てに来ているので、
先に攻撃判定を置かれていれば当然、攻撃の発生前に落とされてしまう。

以上のことから、 『差し』<『置き』 ということがわかるだろう。


「じゃあウチは『置く』!もうウチは『置く』で!もう知らへんで!?」

と、思った方は多いかもしれない。

しかし、『置く』ということは読み違えば「技を空振る」ということでもある。
「空振り」に対して強力なのが『様子見』という選択肢であり、
相手が技を空振った着地に攻撃を被せたりすれば……、

( ゚д゚)ハッ!
やはり君は天才のようだ、三竦みを理解し、被せを成立させるとは……。


おさらい程度に、
・・・『様子見』<『差し』<『置き』<『様子見』・・・
このような三竦みとなっている。

「『差し』同士、『置き』同士だったらどうなんだよコレ!?」
……先にボタン押したもん勝ちである。

だが、大切なのは読み合いの選択肢を知ることではなく、
理解した上で、ダメージを貰った時などに、

「今、自分は『差し』をしようとしていた、相手は『置き』をしていた」
→「次は『様子見』をしてみよう」

「今、自分は『置き』をしようとしていた、相手も『置き』だった」
→「次はもっと早くボタンを押すか、様子見しよう」

と、自分と相手の選択を見比べて次に活かすことである。

前回、『様子見』が奥義であると書いた理由と、
今回の、「『差し』の条件」、についてはまた次回、説明しよう。


ん?誰が説明してくれって言ったかって?
質問の多い奴だなぁ。
それは明日の君がそう言っていたのさ。











「どうしてあのとき教えてくれなかったのか」ってね♪

 ./彡川川川川川川彡彡彡彡彡ュ-,
 .ミミ川川川川川川彡彡彡彡彡彡彳
 ;ミr>川川川川川 ヽ' -、;彡彡彡彡;l
 .;;j r'"^ー-- '""'ヽル'  ';彡彡彡彡;;リ
 .;;j  ::           ;彡彡彡彡〈
 .;;j  ::          :;彡彡彡ミ;l/
 .;l  ::          ヽ;;ミ三三彳
 ..i' ー=:、   _,,ュ=-ー'    ヽ;ミミミミ;
  !.弋i;。ュ、  ィ モ。iラ     kミ;;ー、
  ;    :            ;j/ j
   ;   :;            :;;-;'
   ;  :;            / |
   ..;  `,-'          /   !、_
     : 'ー -―-'      /   !ノヽ、
     :; : ̄      .,/    /:::::::::i
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メルティブラッドの空中戦 その3
■メルティじゃんけんは不公平。

「早く、もう生まれたままの姿になりてぇ!」
「差しが通んねえぞおいィ!?」
「脱いでいい?脱ぎたい!脱いでいい?」

メルティじゃんけんの三竦み。

・・・>『置き』>『差し』>『様子見』>・・・

「『差し』の条件」とはなんぞや。

では、「『差し』とは何か」から考えなおしてみよう。

・相手が手を出さない。
・相手がその場から動かない。
という判断のもと、こちらから技を当てること。

を、『差し』と呼ぶ。

というのは前回言った通りだが、
ここでもう一度考えてみて欲しい。

・相手が手を出さない状況。
・相手がその場から動かない状況。
というのはどんな状況だろうか。

また、

・『差し』がダメージと直結する条件。
というのはどういったものだろうか。

ということについて考えよう。

・ダメージと直結する条件。
というのは簡単で、

・引きずり下ろせる場面。
・空投げが通る場面。
などがあげられる。
そのための位置取りはある程度決まっていて、
かつ、
相手側のシールド等による誤魔化しが効く、
空投げ空振りのリスクは大きいなどの難点もあり、
さらに通した時のリターンは比較的小さいという、
ハイリスクローリターンな選択肢『差し』という行為である。

そして、
・相手が手を出さない状況。
相手が手を出さない、つまり『置かない』時。

「『差し』が来ないと読んでいる時」
「『置き』が間に合わない時」
などが考えられる。
前者は読み合い、じゃんけん、運。などで片付けることもできるが、
後者はこちら側で条件を作ることができるということを覚えておきたい。

また、
・相手がその場から動かない状況、
あるいはこちら側で移動先が読める状況。

「設置技や、飛び道具の存在で、行動範囲が制限された状況」
「空中行動を使い切った状態で、あとは着地するしか無い状況」
など、前者は持たないキャラがいるので置いておくとして、
後者はこちらの『置き』を警戒した結果として頻繁に起こりうる。


長くなったので簡単にまとめると、

・『差し』はハイリスクローリターン。
・相手が『置かない』状況がある。
・相手の行動が制限された状況がある。

といった所だろうか。
なんだかふわふわして怪しい感じがするが、
『差し』はそれだけ危うい行動だと言うことを念頭に置いて欲しい。


ここで始めに戻ろう。
メルティじゃんけん三竦み、

『置き』『差し』『様子見』
そして、『差し』には条件があり、通らないときは通らない。
となれば、普段は

『置き』『様子見』の2つの手しか無い。

『様子見』>『置き』であることから、
普段は『様子見』をしているのが最も強い、ということになる。

「ん?じゃあお互い様子見した状態でほっとけばよくね?」
と、思うかもしれないが、守ってばかりでは勝てない。

相手の強い行動を潰すことが勝利への道ならば、
『様子見』を潰すために『差し』の条件を整えることが即ち勝利への道である。


既に君は気づいているだろう。
『差し』の条件を整えた時に、相手が『置く』ということを、
そしてその場面で『様子見』を選ぶことのできる胆力。


( ゚д゚)ハッ!
君を他になんと呼べばいいか、やはり君は天才だ。
奥義『様子見』がその真価を発揮する瞬間を悟るとは……。


おさらい。

『差し』
それ自体はリスクリターンの合わない行動だが、条件を整える恩恵は計り知れない。
位置取りによっては、リスクが極小になることもあるので、色んな条件で見てみよう。

『置き』
相手が差しの条件を整えた時こそが使いどころだが、本来は避けるべき読み合い。
リスクの低い置き技も数多くあるので、各キャラごとに使い方を考えよう。

『様子見』
普段から強い行動、土壇場でも強い行動。「○○しながら様子見」などもある。
とにかくつえー、つえーからバンバン使うべし。でも差しには気をつけよう。


空中戦、という単位で見ればとりあえずはこんなところかな?
次は何をしようかな。











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