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MELTY_BLOOD

C青子の通常技と性能

2018/11/26 20:22 投稿

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twitterのキャラランクとワンポイントコメントに大変な反響を頂き、ありがとうございました。
未だにMELTY BLOODは良いゲームだなと思わされることが多いですね。


■C青子について
なんとなく気が向いたのと、ゴリラ画像で済ますなと怒られたのもあって書いていきます。

【通常技】
・2A
上段でしかもクソ短いので一見すると弱く感じるであろう2A。
しかしながら実はかなり優秀な黄金の肘。
とにかく硬化差がえらい。
そしてリーチが短いので空振りもさせやすく、C系統から空振りした場合は有利となる。
あえて手は伸ばしてない。あえてね。

・2B
まさしく「中足」 これぞ「中足」 むしろ「中足」
AAになった折に持続7F化という"理解(ワカ)ってる"強化を受け、地上の覇者となった!
ただいくら強化されようとも、その性質上、敵の伸びた喰らい判定を置き2Bで食った時に後続が繋がる保証がないという欠点はある。
青子ワンなどもってのほか。
2Cの前進幅と持続は何度も伸ばされたが、これはもうシステム的なサダメなので諦めよう。
アルクェイドとかいうなんかバイオのハンターみたいなB.O.Wの一種も、これをそっと差し込めば黙ることが多いすごい技。
でもリターンが保証されてないので2Cを使おうね。

・2C
最強の地上技。マジで。
硬直が短いのに前進してリターンも取れ、そのくせ判定も実に厚い。
当然のようにダウン技なので、5Bを入れ込めばリターンの取りこぼしもない。
ガードが仕込めて前進による裏落ちも狙えることから、差し込み・暴れにも最適。

青子対策ができているプレイヤーが
「要は地上から押せば俺は救われるんだろ……?」
と理解者の笑みを浮かべた時、
「君は正しく、そして幸運だ」
と足元に置き、君がすくわれるのは足元だけだと教育してあげるためにある。
翻せば、青子使いがもしこれで対地してきたら君は"強い"ということである。

3Cがある関係上、ダッシュ慣性を乗せようと思ったら6632Cという入力が必要。
ただこれはそんなに難しくない。難しくないので余裕で習得しよう。
なぜなら……俺たちは"テクニカルキャラ使い"だからな。

・5A
この見た目で下段じゃない罪深いローキック。
ファジー打撃には使える。
あと立ち状態のA攻撃なので、これを中下絡みのガトリングに噛ませるだけでヒットストップをいじれる。
細かいことを書くとキリが無いがほぼその理解だけでいい。
あとなんかCのびも似たようなローキック5Aを持っている。先生そんなことを教えた覚えはない。


・5B
脅威的なリーチを誇るボディブローで、要は2Cから絶対繋げるマンとして作られた技。
単品で見た場合、発生が遅めで、ここからはリターンも取りづらい。
しかし硬直の短さゆえのガードさせた時の不利の小ささ、大きく踏み込んで攻撃したあとは元の位置に帰っていくという性質、そして無補正であることから、発生さえ無視できるのならばとても便利な技。
具体的にはエリアル空投げの後、体のどこかに当たってくれ5B止め。あるいはグラ潰しか。
これらは展開も速いのに一応触ることができ、しかも硬直が短く後ろに戻るのでバクステや避けに対してもわりと安全。
一応上に判定が広く強めでもあるが、あえてこれで落とす場面は少ない。

・5C
溜めに対応したハイキック。無補正。
2Bと同様に持続が伸ばされたので全方位受け身狩りにも有用。
さらなる進化版の情報を解禁したので見てくれよな!

モーションの関係かノックバックが激しく、固めから距離を空けたい時の調整にとても重宝する。
ちょい溜めで膝を上げた状態が4Cの初動と誤認しやすいことから揺さぶりとしても使えて便利な技。
純粋な生使用はほぼない。判定が強く高いので対空に使えないこともないが、横ベクトルであることが足を引っ張るため、これで対空できる猶予があるならほぼ発生保障Fの変わらない破裂を狙ったほうがよい場合は多い。
予め溜めてある場合、溜めモーションまでの発生をカットできるので、ボタンリリースで高速対空は可能。
水平ダッシュ組に対して使えると8年前くらいに思ったことはある。あった。


・BE5C
足からビーム。
高空から設置や飛び道具を撒く相手を突き刺し、EX22Cをノーキャンで繋ぐことでギャラリーを攻撃することができる。
根本で当てるとビームはヒットせず強烈なハイキック1HITになり、拾いが絡むコンボのダメージアップに繋がる。
だが、これをやったほうが本職くさいと思いこんだ者がこれを敢行し、1割2割くらい落とす場面をよく見かける。
青子は寝かせてナンボのキャラなので、確実に寝かせられる状況では期待値とよく相談しよう。


・JA
昔はこれと2Cと3Cで完結できるまであるすごい技だったが、空キャンが奪われるというよく分からない人類皆平等に巻き込まれた形の弱体化を喰らい、しかも他と違って代用になるような空中制限活用技が一切追加されなかったため、根底から扱いが変わってしまった技。
リーチが長い以外は並の性能ではあるが、なにより角度がばつ牛ンに良い。
下向きでない攻撃との刺し合いに強いのでとっさに押せるようになっておきたい。
逃げながら置いても斜め下から押し当てても強いが、空振りしてしまった後の青子はとても無力なので、積極的に主力にはせず、とっさのメタとして使おう。
主力である雨、空蹴り、浮遊の3択はいずれも即応性がないため、このJAをとっさに押せるかどうかが本職となんちゃっての違いとなる。

・JB
変な見た目で上を蹴る技だが、横にも下にもちゃんと厚い。
J攻撃の中ではもっとも信頼できる。
喰らい判定の先行が緩いので、雨や設置を飛び越えようとしたらこれでつつこう。
これで空対空カウンターを取ることで上手ぶることができる。とても重要。
崩しにも高度調整にも使えるので最も振ることになる最優のJ攻撃と言える。
なんといっても中段判定なのにちゃんと6Fという同系統技より1F速い発生が魅力。


・JC
JAやJBと違い、見た目の判定強度に反して実際の強度に難がある技。
角度的に敵の小パンが喰らい判定に触れてしまうことが多いせいだろう。
持続も見た目ほど長くなくめくりもないので、空対地では絶対に信頼してはいけない
基本的に発生勝ちで突き刺していくべき技。そうでないとブザマに落ちる。
青子だと地味に難しいポイントだが、空ダ慣性を乗せて使うことがとても重要。
いちおう下への長さは見た目通りなので、鋭い水平空ダから慣性をつけて出すことで横にも下にも長いエリアを塗りつぶすように突き刺せる。
ちゃんと地上から青子の要塞を監視している者や、レバーを前に入れた者に対しては絶大な硬化を発揮する。


・BEJC
雨では刺しづらい真下付近へのビーム。撃つ時にホップする。
逃げの延長を兼ねた咎めに有用。あとはちょい溜めで昇り補正がなくなるし繋がる。
人読みされると真っ先に潰される技なので途中リリースも視野に入れよう。この場合、JCの持続の短さと発生の微妙さがホールドによって補われ、ボタンリリースで高速発生する技となるため、空対空としてわりかし頼れることもある


・4C
青子対策そこそこできてる人はBEワンとA蹴りがまずヒットしないが、これは当たるということが多い。
真に実用的な範囲に入る中段と言える。
無言でゆっくり足を振り上げるため、5Cや5Aとのモーションの類似性に優れており、屈伸や様子見と合わせればヒット率をかなり上げやすい。
破裂が無くても繋がるという念願の強化を得てからは元気に振りまくることができるようになった。
そして物理的に見えづらくなるダッシュ慣性4Cは是非習得しておきたい。


・バンカー
解放も昇竜も対空5Aも雑魚の青子にとっては隠れた切り札。
前進するのでリーチが長め。硬化差は良くはないがめりこまなければまあ。

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