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ヴァンガードが運ゲーと呼ばれがちな主な理由(ぶっちゃけ大体トリガーのせい、あと櫂君)

2014/11/05 04:10 投稿

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アニメ「カードファイト!! ヴァンガード」で度々よく言われる「運ゲーなんじゃないか」という議論。個人的にちょこちょこ気になる議題であります。
 「いやいやカードゲームは元々運ゲーじゃないか」と反論したくなるところですが、ちょっと待ってください。それはあくまで将棋やオセロなど他の遊戯と比較しての話。
 手札や山札の引きで左右されるランダム要素程度を理由に、そもそもTCGの世界で運ゲーと称されることは基本ありえません。そこは避けられない要素と割り切って、むしろそのことまで織り込んだ上で自分だけのデッキを構築するのがTCGの醍醐味の一つですから。
 運ゲーと呼ばれる由縁はまた別のところにあります。ヴァンガ特有の、それも基本ルールに直結した部分に。
 ファイト見たことある人なら、勿体ぶらなくても何のことか大いに察しがつくでしょうが、
「ヴァンガードG」という新シリーズも始まりましたし、せっかくなのでおさらいのつもりで一から検証してみましょう。
 ※筆者はヴァンガードにとても詳しいかというとあまり自信ないので、一応しゅしゅしゅ視点、アニメで多少かじった程度の視聴者に限りなく近い立場を想定しての考察ということで。万が一何か間違ったこと書いてたらごめんなさい。判明次第極力直します。

 とりあえずファイトにおける1ターンの流れを簡単に最初から追ってみましょう。

1.前のターンまでにレストしていた自陣のユニットをスタンド
2.山札から1枚ドロー
3.手札から新たにライド、コール、または移動
4.お待ちかねのバトルフェイズ、前列ユニットがそれぞれ敵を攻撃、相手はガードで凌ぐ

 ここまでは普通のカードゲームと概ね同じ、それほどの運要素は感じられません。が、4.のバトルフェイズ、実はまだこれで終わりじゃありません。

 ヴァンガードが攻撃する場合、〆にさらに1枚山札から引いて、ドライブチェックすることができます。
 実はこのドライブチェックが、ヴァンガードの特色のひとつにして、ファイターにとってはなんとも厄介な運要素でもあったりするわけです。
 動画のコメントでやたら運ゲー言われるのも大体このドライブチェックのタイミングだったりするのでほぼ間違いありません。というかそこがはっきりしてる時点でこれ以上あえて言及する必要無いような気もしますが、あえてもうちょっとその辺突き詰めてみます。
え、もういいって?では下の方に要点だけまとめてあるのでそちらをご覧に。↓

 ドライブチェックで見事トリガーユニットを引いた場合、好きなユニットのパワーを+5000、さらにそれとは別に引いたトリガーの種類に応じて様々な効果があります。パワー+5000だけでも、グレード1~2のシールド1枚分なので、防御側にとっては結構馬鹿にできません。
 だったらドロー運をデッキ構成でカバーできるように、トリガーに対抗してガードに使う手札をもう1枚足せばいい……とは単純にはいきません。
 ここでヴァンガードが攻撃した時のバトルフェイズの手順を改めて細かく見てみましょう。

4.1.ヴァンガードをレストし、敵前列から攻撃相手を選択
4.2.防御側は(主に)手札からガーディアンを出し、攻撃されるユニットの足りないと思ったパワー分を任意で埋めることができる(防御側が相手ターンで行動できるタイミングは恐らくここだけ)
4.3.ドライブチェック。山札から1枚手札に加え、それがトリガーならその場で効果対象を選び効果を受ける。
4.4.ユニットによってはもう1度ドライブチェックを繰り返す
4.5.ここでバトルフェイズの最終結果が確定。「攻撃側のパワー < 防御側のパワー+ガードに使ったユニットの合計シールド」なら攻撃は無効。でなければ攻撃が通る。
4.6.ガードしたユニットは結果に関係なくドロップゾーンへ

 ガードのタイミングはドライブチェックの直前、つまりドライブチェックの結果に応じて対抗する手段は無く、防御側はトリガーの存在を事前に見極めてガードする必要があります。それもほぼ毎ターンのペースで。
 先程トリガーのパワー+は馬鹿にならないと述べましたが、手札に温存してあるカードはいわば予備のライフのようなもの。その貴重な命綱を、実際のガード要求値に足りてなかったり、逆に余分にガードしすぎて無駄にするわけにはいきません。

 ではその見極めは実際どうやって行うか……筆者の知る限り、基本的にそんな手段はありません。本人すらどれだけ把握しているか怪しい相手のデッキの中身を的確に見切るのは至難の業です。
 「相手が山札に既知のカードをシャッフルせず戻す効果で意図的にトリガーの位置を操作・把握している」などの限定的な状況なら、相手の出方からトリガー有無を推理する余地はあるかも知れませんが……アニメでもミサキさんがそういう積み込み戦略の使い手でもありましたが、それを逆手にとって看破した敵なんていたっけかな……?

 となれば、「山札の中にどれだけトリガーユニットが残っているか」でトリガー的中率を計算するしかありません。
 幸い、デッキに含まれるトリガーユニットの枚数自体はどんなデッキでも共通規格としてきっちり決まっているので、面倒ですが山札の消費枚数とトリガーの公開枚数を数えれば、山札に残っているトリガーの割合は大方分かるようにはなっています。しかし逆に言えば、相手のデッキ構成からトリガー枚数の傾向を読み取る手はほぼ皆無とも言えます。各自がトリガー周りでデッキを弄れるのはせいぜいトリガーの種類ぐらいです。
 ユニットの効果でトリガー以外のノーマルユニットを抜き出してトリガー率を高めるという手も無くはないとはいえ、それでもデッキの中に眠るトリガー割合が目に見えて偏ること自体ほぼ既に運次第で、所詮確率論なので、どんな確率でもどっちに転ぶかは結局その時まで分かりません。
 ちなみに、デッキ中に含まれるトリガーユニットは50枚中16枚、およそ3回に1回の割合でトリガーが引ける計算で「出ちゃったら運が悪かったと思い諦めよう」と防御側が思うには流石に無視できない絶妙な確率です。

 当然、攻撃側もトリガーが出るか否かを確実に把握する手段はありません。外したところで特にデメリットもなく、トリガーを引いてから効果対象を選べる分まだ気が楽ですが、問題は「ツインドライブ!!」の効果で一度に複数回ドライブチェックできる場合。
 相手のヴァンガードの守りが堅くそのままでは突破できずもダメもとで攻撃する中、1枚目にクリティカルトリガーを引き「もう1枚クリティカル引けばやっとこの攻撃が通り、さらに3ダメ与える超オイシイチャンス!」という局面。この時、次にトリガーが引けるかまだ不明な段階で1枚目の効果対象を選択しなければなりません。
 無論チャンスを狙うなら攻撃中のヴァンガード一択でしょう。しかし次にトリガーが引けなければ攻撃は通らず1枚目の効果は全て無駄になります。「だったら別の奴にパワー+してリアガード潰せばよかった」と後悔することに……トリガー2枚でしか通らない相手に攻撃する時点で相当な博打ではありますが。
 「ツインドライブ!!」はグレード3のデフォルト能力で、トリガーの発生頻度も前述のとおり決して低くはないので、こういうケースに遭遇することも少なくないのではないでしょうか。ですが忘れてはいけません。こういう時にトリガー運に振り回されるのは、適切なガード配分を決めねばならない防御側も同じなのです。
 一見して攻撃対象の選択、それに対するガード、という一応の駆け引きがあるように見えますが、実際に駆け引きの対象として双方が向き合っているのは、対戦相手ではなくどちらかというと、お互い何が出るか分からないドライブチェックのような気がしてなりません。どんなに先を読んだ攻防でも、最後にトリガー1枚で戦闘結果がひっくり返る展開ばかりは、お互いどうしようもありません。

 とにかくトリガーという運要素相手にとれる対抗策が、特に防御側は少なすぎるのがヴァンガードの特徴でもあります。相手のトリガーや攻撃そのものを無効化する手段、というかガード関連以外で相手ターンの行動や効果に割り込んで直接妨害するスキルなんて概念自体、ヴァンガードに限っては殆ど聞いた記憶がありません。
 一応トリガーを封じる手立ては無くもありません。相手ヴァンガードを攻撃させないようにする、もしくは発動条件であるトリガーとクランの被るユニットをあらかじめ一体残らず退却させる……などなど。ですが、そこまで好き勝手できる状況なら最初から苦労はしないでしょう。
 開き直って「もうノーガードでいいや」としても、そういう時にクリティカルトリガーを引かれて追加ダメージ……なんてことになったら目も当てられません。その辺どこまでも油断なりません。
 別に運ゲーが悪いとかそういう話ではなく、こういうゲームデザインも十分アリとは思いますし、時には運を天に任せることもカードゲームには必要な要素だと思います。ただ、このゲームの花形でもあるヴァンガードの攻撃に毎ターン必ずドライブチェックが発生する以上、なるべく運に頼らない堅実なプレイスタイルという選択肢が根底から成り立ちにくそうなこの土壌について、世間のカードファイターたちはその辺どう感じてるんだろう、と時々思うところがあったりはします。
 せめてドライブチェック後にガードできるタイミングがあればまたその辺の印象も違ったのでしょうが……。

まとめ
 ここまででヴァンガードの運ゲー要素(もといドライブチェックそのもの)についてまとめると、

1.ドライブチェックのトリガー効果は戦況を動かすには十分すぎる
2.トリガーの的中率も馬鹿に出来ず、下手に無視できない
3.自分も相手も基本最後まで結果が分からないので、お互いの最終判断にさえ博打要素を避ける余地が無い(個人的に一番重要)
4.お互いのヴァンガードが健在な限り、そんなイベントが毎ターンのように発生
5.トリガー運に左右されずに済むような対抗策は相当に限られる

 なんかうまい逃げ道とか見落としてる!ってご指摘は遠慮なくお受けします。むしろ今後のプレイングの広がりに繋がるかもしれないことを考えると、そういう指摘はあった方がうれしいです。というかぜひあってください…。

ちなみにダメージチェックでもトリガーは引けますが、ダメージチェックはその時点で攻撃が通っているので、今更トリガーが来ても大勢にそれほど影響はないと思います。せいぜい6ダメの時にヒールトリガーを祈るばかりでしょうか(ちなみにヒールトリガーの的中率はざっと見積もって最大でも8%程度)。
おまけ
 さらにダメ押しするかのように、アニメで強いと称されるファイターの多くが、結構な確率でここぞというタイミングでクリティカルトリガーを決めている、ということです。
 森川とか井崎クラスがトリガー運で時たま強敵化するとか、エミちゃんがトリガーのはずみでカムイ君を下すとかなら分かります。実力が伯仲した者同士で最後の決め手がトリガーぐらいしか無いという事情もまだ分かります。そうでなくてもクリティカルでトドメ刺せれば単純にカッコイイし、その方がキャラが立つというのも重々承知のつもりです。
 でも……特に櫂君、やたらトリガー引くから肝心のプレイングスキルについてあんまり印象に残ってません……せっかく強い人だというのに。
 第一何故クリティカルが出るのを見越したかのようにファイナルターンを宣言できるのか、未だに謎だったり。櫂君自体は設定上は普通の人で、何かトリガー狙いの布石とかが特にあるわけでもなく。理不尽というより、その先見の才はただただ羨ましいとしか言いようがありません。だってそれでトリガー運が解消されればどれだけ気楽かと思うと……。

長くなって恐縮ですが、ここらで戸倉ミサキ役・橘田いずみさんの割と有名なセリフを引用してこの場を締めたいと思います。

所詮この世は運ゲーかよ…(デッキのトリガー順をこっそり把握しながら)」
猫シャツそろそろ再登場しないかなー…バディファイトももう終盤ですし。てかあのアニメ何気に途中退場キャラ結構多いような(ry
最後に
色々語りましたけど、結局のところ、なんだかんだ筆者もヴァンガードはまだまだ好きです。
プレイの経験とかはほぼからっきしですが…対戦相手特にいないし

コメント

桃椛
No.1 (2017/11/29 00:29)
フツーに15000でガードすれば良いのでは?
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