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【東北ずん子×MTGO】瞬速のずんだ!反省会その51.5【デッキ紹介Ver.10】

2019/02/13 00:12 投稿

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お久しぶりです、ぐらと申します。

マジックオンラインを始めたので、対戦の模様を動画編集してみた…のは良いのですが、動画内で触れられなかった部分や、コメントで初めて気づいた部分が多々あったので、こちらの方で言い訳…振り返って補足していこうかと。
(MTG歴3年なので、うまく説明できないかもしれないですが…)

今回は本編についてではなく、ちょっとだけ変わったデッキVer.10の紹介です。


■デッキリスト
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・メインデッキ
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》

4《苦花/Bitterblossom》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
3《思考囲い/Thoughtseize》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
3《マナ漏出/Mana Leak》
3《謎めいた命令/Cryptic Command》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》 ←New!
1《殴打頭蓋/Batterskull》

4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《変わり谷/Mutavault》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
4《島/Island》
3《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2《廃墟の地/Field of Ruin》
2《湿った墓/Watery Grave》
1《沼/Swamp》

・サイドボード
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《漂流自我/Unmoored Ego》 ←New!
2《滅び/Damnation》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《罠の橋/Ensnaring Bridge》

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はい、以前からこのブログをご覧になっている方ならお気づきかと思いますが、FtV2018のデッキから2種3枚しか変更がありません。なので今回は、今使っているデッキの詳細ではなく、それぞれのカードの枠検討についてつらつら書いていこうかと思います。


■エンチャント

採用:《苦花》


アルティメットマスターズで新絵とトッパーが出た《苦花》
(私は持っていません)

間違いなくキープ基準なのですが、何度マリガンしても来なかったり、手札破壊で落とされたり、最近やたら出てくる置物破壊のあおりを受けたり…風当たりの強い印象です。

そのため、【フェアリー】を組む上でのパーツ選びで最初に考えるべきは、大きく分けて以下の3点だと思っています。


・序盤のドロー呪文でマリガン基準を緩める。
・こちらの手札破壊や打ち消しでお相手の手札破壊や置物破壊を弾く。
・《苦花》に依存しない勝ち手段を用意する。

以降の項目で、各要素について踏まえつつ採用、候補カードの一例を並べていこうかと。
(あまり詳しくはないので、有識者の意見が欲しいところ…)


■クリーチャー

採用:《呪文づまりのスプライト》《ヴェンディリオン三人衆》《霧縛りの徒党》
候補:《瞬唱の魔道士》《ウーナの末裔》《グルマグのアンコウ》

ほぼ瞬速持ちでなんらかのアドバンテージを得つつ展開するカード。

《瞬唱》は言わずもがな、各フェアリーの打点を一気に上げる《末裔》や、基本的に使用しない墓地リソースを使った探査クリーチャーとも相性が良かったりします。《霧縛り》は《致命的な一押し》や《暗殺者の戦利品》により居場所が無くなりつつありますが、《苦花》に依存しない飛行クロックとしてまだまだ頑張って頂きたいところ。

クリーチャーよりそれ以外の呪文が多いデッキですが、それぞれのクリーチャーの役割やシナジーが異なるため、採用したクリーチャーによって呪文の種類および枚数が大きく影響されると思っています。


■ドロー

採用:《祖先の幻視》
候補:《血清の幻視》《選択》

おそらく、他の採用カードに大きく影響される枠だと思っています。


《苦花》を引いたり序盤の安定性を高めるためのカードとして考えると《血清の幻視》が頭出ている印象。《選択》ならお相手の終了ステップに唱えて隙を軽減するということもできますが、《呪文嵌め》や《致命的な一押し》など、1マナで唱えられる他の選択肢が多く欲しいところ。

《祖先の幻視》は最短5ターン目にカードを引くため、他とは運用方法が全く違うものですが、《瞬唱》不採用のデッキでは貴重なアドバンテージ源であり、お相手を対象に取ることで《罠の橋》を強引に突破するという使い方も可能です。


■手札破壊

採用:《思考囲い》
候補:《コジレックの審問》《集団的蛮行》

環境の高速化により打ち消しより比重が高くなった手札破壊。

ライフ喪失が文字通り痛いデッキであり、《苦花》を置く2ターン目前後の対応を潰すための手段と割り切ると、《審問》が最有力候補。

2枚目以降の《苦花》等の不要牌をリソースに変えつつ、除去やライフドレインを兼ねる《蛮行》も優秀。《思考囲い》はライフ喪失にさえ目を瞑れば、土地以外のカードをどれでも弾けるため不発に終わる可能性が少なく、探査など軽減コスト系の呪文に強いのも魅力です。


■打ち消し

採用:《マナ漏出》《謎めいた命令》
候補:《差し戻し》《呪文嵌め》《呪文貫き》《対抗突風》

前述のとおり、手札破壊に比べて比重が低くなった印象のある打ち消し。

《呪文づまりのスプライト》、そして手札破壊で対応することのできない“今引き”をカバーする形の採用となるかと思われます。

汎用性があり確実に1対1交換が狙える《マナ漏出》を採用していますが、時間をかければそれだけ《苦花》のトークンが増えるため、《差し戻し》も気になるところ。

《謎めいた命令は》打ち消しのモードがおそらく一番選ばれると思うのでここに記載しましたが、バウンス、タップ、ドロー、どのモードも使いどころがあるので、打ち消し枠とは別のものとして意識した方がいいのかもしれません。


■除去

採用:《致命的な一押し》
検討:《喪心》《破滅の刃》《喉首狙い》《英雄の破滅》《残忍な切断》《四肢切断》


《致命的な一押し》登場まで、とにかく安定しなかった枠。
ただ、2色デッキのため《汚染された三角州》以外に能動的に紛争条件を達成できる手段が少なく、それを補うための追加の除去枠が悩みどころ。

現状、仮想敵に伝説クリーチャーが少ないため、ほぼ万能除去となる《喪心》と、《謎めいた命令》以外に対処手段が無いプレインズウォーカーにも対応できる《英雄の破滅》が有力候補かと。




■プレインズウォーカー

採用:《精神を刻む者、ジェイス》《ヴェールのリリアナ》《最後の望み。リリアナ》

基本的に1対1交換が多いこのデッキにおいて継続的なアドバンテージ源となり、攻撃を誘導してプレイヤーのライフを守り、定着させられれば勝ち手段ともなる重要な要素。

《苦花》のトークンを攻撃に使わず守らせることにより定着率を上げることができるため、クロックパーミッション以外にもコントロールの様な立ち回りも可能になりました。

ただし、お相手のターンに唱えて隙を晒さない動きが主軸となるこのデッキにおいて、自分のターンに唱えるというのは若干かみ合いが悪かったりします。


■その他

採用:《殴打頭蓋》
検討:《光と影の剣》《饗宴と飢餓の剣》《密輸人の回転翼機》

主に装備枠でしょうか。

プロテクションによる除去耐性やライフを得ることにより継戦能力の向上、土地の全アンタップにより隙を減らすなどの恩恵がありますが、最近あまり見なくなった印象。

プレインズウォーカーによる勝ち手段も増えましたが、【フェアリー】としての基本的な勝ち手段はあくまで「《苦花》で自分のライフが尽きる前に飛行クロックでお相手のライフを0にする。」であり、お相手としては「こちらのライフを0にする」他に、「《苦花》でライフが0になるまで展開を引き延ばす」という戦術も取れるため、攻めるリスクを冒さず遅滞防衛に徹するだけでこちらが手詰まりになるという試合が多々ありました。

そこを強引に突破できる《殴打頭蓋》は、今でも私のデッキのおしゃれ枠です。


■土地

採用:《汚染された三角州》《湿った墓》《忍び寄るタール坑》《変わり谷》《闇滑りの岸》《廃墟の地》
候補:《沸騰する小湖》《人里離れた谷間》《涙の川》《幽霊街》

このデッキですと、色マナ源をサーチするカードを含めて青マナが19枚、黒マナが16枚。正直あと1枚ずつは欲しいです…

最近だと《廃墟の地》の追加が大きいですね。弱点の一つであった「土地に触れない」ある程度解消し、シャッフル手段、紛争達成、アンタップインと便利な土地ですが、《変わり谷》と合わせて無色土地がだいぶ増えてしまうことになるので、構築と運用には注意が必要。

その他ではシャッフル手段や墓地肥やし、紛争条件達成を考えればフェッチランドは多めに取った方が良いのですが、あまり多く取るとライフ管理が気になるところ。ちなみにイゼット系やグリクシス系と迷わせられるので入れるなら《沸騰する小湖》かなと思っています。

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そんなこんなでメイン60枚。
1マナ:10枚 (《祖先の幻視》含む)
2マナ:11枚
3マナ: 6枚
4マナ: 8枚
5マナ: 1枚
…というマナカーブ。

呪文の採用枚数に“3”が多い理由ですが、1つのゲームに特定のカードを引く枚数を「採用枚数-1」と計算しておりまして、メインデッキで不要なカードの期待値を2-4枚(5枚が許容範囲)しているためです。そのぐらいの枚数なら《祖先の幻視》のアドバンテージ差で埋めたり、《リリアナ》の+1能力や《ジェイス》の0能力でリソースに変換できたりするという考えです。

本当は特定のアーキタイプに焦点を当てた方が良いのですが、「どのデッキにも勝ちうる(しかしどのデッキにも負けうる)」が個人的なデッキ作成傾向なので。…しかし墓地利用デッキだけは無理です。


■サイドボード(15枚)

採用を考慮するべき枠を考えるために、メインで足りない要素を上げていくと、
・墓地対策
・全体除去
・ライフ回復手段
・アーティファクトなどの置物対策
・追加の打ち消し、手札破壊、除去

それを踏まえて、おなじみとなったカードのラインナップを見ていくと…
・除去、手札破壊、ライフドレインの万能枠《集団的蛮行》3枚
・いつもの熊本名物。最近出番のない《滅び》2枚
・モダンマスターズ絵の日本語版が遂に出た《仕組まれた爆薬》2枚
・いつもの墓地対策。最近置物破壊により向かい風《虚空の力線》4枚
・こちらも若干向かい風《罠の橋》2枚
・スーパーロストレガシー《漂流自我》2枚
…の計15枚。

メインの除去枠がかなり少ないのでそこに重きを置いています。


墓地対策は《大祖始の遺産》等がメジャーなのですが、1ターンアクションを要求されること、手札破壊に弱いこと、死亡誘発にも対応できること…等の理由で空白ターンを作らない《力線》を愛用しております。

【ドレッジ】に耐して《自然の要求》キープで詰むのですが、そもそも相性が絶望的に不利なため、対策はほぼ切っています。主にリアニ系や探査系に対しての対策枠ですね。



あと個人的に注目したいのは《漂流自我》ですか。
今まで土地コンボに対して《廃墟の地》+《外科的摘出》という2アクションを取っていたのですが、戦場に出ていなければこの1枚でも対策できるようになったのは大きいです。


あと対投稿者メタとか…(昨年の冬コミ後にて)

…という全75枚。
今主流となっている【フェアリー】とはだいぶ構成が違いますが、ちゃんと回しさえすれば回るので…(震え)

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では今回はここまでです。
次回は『ARIAシスターズと行くMO紀行』を投稿されている、カグラ屋さんとのマッチ戦の様子を編集したその51について、コメントやプレイングをあれこれ書いていく予定です。

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