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ざわーるどのブロマガ

【シーズン8レート2207達成】究極純正受けループ

2015/03/17 20:30 投稿

コメント:3

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  • ポケモン
  • ポケモンORAS
  • 受けループ
【挨拶みたいなの】
こんにちは。この度は最高&最終レート2200超えを達成することができたのでそのPTを紹介したいと思います。シーズン8はこれまでにない異常なインフレ状態で2200という数字にあまりインパクトが出ないかもしれませんが、個人的にずっと目標にしてきたものであり、その目標を達成できたこと、そして(おそらく僕の知る限りで)ORAS環境において受けループの構築で最も高いレートに到達できたことは十分誇れることだと思っています(自分で言うのもなんなんですが…)。戦績は155勝78敗、勝率は66.5%、最終順位は41位でした。



「究極」って書いてますが切るとこはばっさり切ってるので〇〇に当たったら負け確定、みたいなことは少なくないです(タイトル詐欺感は否めないです)。ですがこの純正の並びでできる限りのことはやったつもりです(ほんの少し縛りみたいなのをしてましたが)。終盤はマッチングに恵まれていましたね…

【前置き】※くっそ長いので是非飛ばしてください
8季の僕はとことん純正に拘りました。それは、実は僕自身、純正から逃げている部分があったためです。悪巧みボルトやグロパンガルーラなど、バナヤドラキグライバンギムドーというメンツでは誤魔化しか、運が良くないとどうしようもないポケモンが数多くいます。過去の僕の記事やほかの受けループ使いの方の構築にゲンガーが入っていることがあるのはそういうことです。あのポケモンは汎用性、対応力、誤魔化し性能、あらゆる面で優秀ですからね…

別の構築も思いつかずレートも伸び悩んでいた時、僕はふと思いました。「果たして純正でどこまで行けるのだろうか」と。

純正の限界を知りたい。

その思いで純正に戻ってきました。(純正でいけるのは2200ちょっとまでだと感じました。そこから先は完全にマッチングゲーです…)

純正を使う上で、まずは切るポケモンを考えました。当たったら事故だと割り切ります。レーティングというシステムは勝ち越していれば必ずレートが上がるので(300下とかと当たるのはそれ自体が事故)2勝1敗ペースを目指しました。では、今回切ったポケモンを挙げていきます(順番はてきとーです)
・悪巧みボルト
・グロウ炎Pメガガル
・挑発めざ炎メガサナ
・型破りドリュ
・メガヤミラミ
・めざ氷ガルド

メガヤミラミは投げつけるグライなどで対策できますが、一匹(しかもあまり出くわさないポケモン)のためだけに構成を歪ませるくらいなら、いっそのこと切った方が良いと判断しました。他にもいますが相当シビアに立ち回れば何とかなります。またマイナーポケモンは当たること自体が事故なので省きました。

次に、TOD対象です。
・眠るスイクン
・オニゴーリ
・身代わり羽マンダ
・ピクシー
・受けルミラー

TODについて少し。皆さんはTODについてどのような考えをお持ちでしょうか。僕は立派な「戦術」の1つだと考えております。なぜなら、ルール上認められているからです(少なくともレーティングバトルにおいては。ここではレートにおける話を展開していってるので誤解のないように)。勿論ルール上認められないなら僕はそもそもやりません。また、モラルの問題を出す筋違いな方もいらっしゃいますが、逆に聞きたいです。

皆さん、「お情け」でポケモンバトルをやっているんですか?

たかがポケモン、たかがゲームと言われても、僕は真剣にプレイし、戦います。

レーティングという「強さ」を競うルールにおいて、「お情け」は一切必要無いです。


非情です。


相手が誰であろうと、知ってる人でも、フォロワーでも、身内だったとしても、TODで勝てる状況であれば、僕はそれを実行します。

「勝つ」ことしか頭にないです。



まだ色々と書きたいことはありますがこの辺で(ブロマガに書くことではありませんし)。この話題に関するコメントは全て削除させてもらうので悪しからず。僕に文句を言う方は筋違いです。こんなルールを作った人に言ってください。


【縛り的なの】
今回は自分のなかで縛りを設けました。それは「できるだけ誤魔化しを減らす」ということです。縛ったのは以下の2つです。

・グライオンのハサミギロチン
・ラッキーの小さくなる

とにかく、「とことん純正」というところに拘りました。熱湯や電磁波は採用してますがそこは勘弁して欲しいです。

【6体簡易紹介】
・フシギバナ@フシギバナイト ヘドロ爆弾 エナジーボール 宿り木の種 光合成
・ヤドラン@ヤドランナイト 熱湯 電磁波 鉄壁 怠ける
・ラッキー@進化の輝石 地球投げ 電磁波 身代わり 卵産み
・グライオン@毒毒玉 守る 地震 翼で打つ 岩石封じ
・バンギラス@ラムの実 噛み砕く 岩石封じ 追い打ち 吠える
・エアームド@ゴツゴツメット アイアンヘッド 毒毒 鉄壁 羽休め

【個別紹介】
・フシギバナ@フシギバナイト ヘドロ爆弾 エナジーボール 宿り木の種 光合成

穏やか H252 B4 C36 D116 S100 新緑→厚い脂肪
メガ前 187-x-104-125-148-113
メガ後 187-x-144-147-170-113
H ぶっぱ
B 余り
C 腹太鼓後のマリルリに対して乱数が変わる
D 余り
S 最速マリルリ抜き
マリルリストッパー。一定数いるジャローダも見れます。特殊ガルドやロトムとも戦えるように穏やか、特性はあまり気にしなくていいです。ジャローダなどに対する打点としてヘド爆、スイクンをゴリ押しするためにエナボ、ある程度一貫する定数ダメージソースとして宿り木です。マリルリを見れないフシギバナはフシギバナじゃないと思ってるので(そのためのフシギバナだから)最速マリルリ抜き安定です。

・ヤドラン@ヤドランナイト 熱湯 電磁波 鉄壁 怠ける

図太い H244 B220 C4 D36 S4 再生力→シェルアーマー
メガ前 201-x-173-121-105-51
メガ後 201-x-250-151-105-51
H 201調整
B メガ後に特化メガガルの捨て身2耐え
C 余り
D メガルカの悪巧み気合玉耐え
S 麻痺した最速130族を抜ける
電磁波と鉄壁を両方搭載することでグロパンガル、剣舞リザXなどの物理積みアタッカーに対面から勝てます。シェルアーマーにより急所に当たることがないので安定感は抜群です。炎技を切ったことでハッサムとナットレイが重くなりましたが、ハムは電磁波からの熱湯ゴリ押し、ナットは火傷にしてちまちま削ることで対処してます。リザYがほぼ消え去ったのでソラビ耐え調整はしてないです。僕の場合、選出段階でどちらか決めつけて動くので(迷った時はXで良い)。

・ラッキー@進化の輝石 地球投げ 電磁波 身代わり 卵産み

図太い H44 B252 D156 S52 自然回復 (余りの6はてきとーにしてください)
331-x-62-x-145-77
H 竜舞リザXが消えたのでこの調整の意味はなくなりました。強いて言うならミラー意識
B ぶっぱ
D 余り
S 麻痺した蝶舞2積み準速ガモスを抜ける
デブラッキーです。相手の動きを止めるために電磁波(毒だとゲッコウガが辛い)。身代わりは、状態異常を防いだり、ドランのマグストから逃げることができたりします。安定択にもなりますし。オニゴーリや毒ガルド、吠えるの無いスイクンなど、多くの相手をTODにかけられます。ハピナスにはない物理耐久も魅力的で、低火力物理にも数値で圧倒します。あと、急増してたガモスを意識してSに少し振りました。この調整はよく活きたと思います。ラッキー単体ではガモスを処理できませんが、バンギの砂ダメなどと組み合わせたりして2匹がかりで処理します。

・グライオン@毒毒玉 守る 地震 翼で打つ 岩石封じ

腕白 H212 A44 B36 D60 S156 ポイズンヒール
177-121-165-x-103-135
H 177調整
A 岩石封じと地震でHSメガゲンを超高乱数で落とせる
B 11n調整
D メガゲンの祟り目耐え
S 岩石封じで最速130族抜き。最速ガッサ抜き
調整はパクらせてもらいました。身代わりを切って翼で打つを入れたことで対応範囲を広げました。具体的にはガッサ、メガヘラなどですね。剣舞ガルドに安定しなくなりましたが、択に勝つかヤドランで対処します(ガルドは選出段階で特殊か物理かを判断することが必要になるケースも出てきます)。リザX、メガゲンは共に封じ地震で落とせますが封じを当てた後は大抵引かれてしまうため、このAの調整に意味があったのかと考えると少々疑問が残ってしまうかもしれません…。AをDに回すと特化メガサナのハイボを確定で耐えますがどちらが良いかは考察不足です。

・バンギラス@ラムの実 噛み砕く 岩石封じ 追い打ち 吠える

慎重 H252 A44 B4 D204 S4 砂起こし
207-160-131-x-160-82
H ぶっぱ
A 2倍追い打ちでHSメガゲンを乱数で落とせる(砂1回で高乱数、砂2回で確定)
B 余り
D 砂下でメガゲンの気合玉耐え
S 余り
パクらせてもらいました。ゲンガーを狩ります。鬼火(催眠術も)を一度だけ防ぐために持ち物はラムの実です。個人的に受けループのバンギには噛み砕く(最悪電磁波)と追い打ちは確定だと思ってます。追い打ちはバンギのアイデンティティーなので分かると思います。噛み砕くまで確定の理由は、メガゲンの中には居座ってくるものもいるからです(特に気合玉を持ってるやつ)。追い打ちしかない場合は気合玉の試行回数を稼がれて返り討ちにされてしまいます。なのでこの2つは必須です。封じは比較的命中が安定する岩技として採用しました。威力より命中を重視したのでゴツメアローに耐えられたりしますが、アローはヤドランやグライでも見れるのでそこは割り切ってます。Sダウンの追加効果も優秀ですし。そして最後の枠。以前は眠るで使ってましたがTODにしか使わないしそもそも使うタイミングが限られすぎてたので吠えるに変更しました。この判断は良かったです。起点を回避できるのは勿論のこと、ゲンガナンスにかなり安定するようになりました。ナンスにバンギをキャッチされたとしても、吠えるで流し、引きずりだされたゲンガーを追い打ちで処理できるからです。ゴチルゼルにも同様のことができて、決まった時は気持ちよすぎました。

話は変わりますが受けループにスカーフバンギはありえないと思っています。理由を挙げます。
・メガゲンに上を取られる
・耐久に振らないため、ゲンガーに後出しできない
・拘ってるため、金縛りで終わる
・馬鹿力や冷Pでガルガブに有効打を持てるが、そもそもバンギはゲンガーを見る枠であるため本末転倒である

主に以上の点からスカバンはありえないと考えます。よって受けループにおけるバンギは、このラム慎重型が「ゲンガーに後出しが効き、最もゲンガーに勝てる『可能性』の高い型」と言えると思います(気合玉が2連で当たる確率が49%なので「可能性」という表現を使いました)。

・エアームド@ゴツゴツメット アイアンヘッド 毒毒 鉄壁 羽休め

腕白 H252 B100 D156 頑丈
172-100-190-x-110-90
H ぶっぱ
B 余り
D メガサナのハイボ2耐え
メガサナ切ってるのにメガサナ意識の調整になってるの自分でも謎です。ニンフィア意識ということにしておきます。フェアリーに対する打点としてアイヘ、剣舞ガブに対抗するために鉄壁です。毒毒は剣舞ガブへの遂行速度を速めるため(急所の試行回数を減らす)と相手の交換先に入れるためです。瞑想ニンフもアイヘのゴリ押しで突破できます(3割の怯みもありますし)。「グロパンガルどうしてますか?」とよく聞かれますが、ラッキーとの対面を作り、グロパンを受けて電磁波を入れる→ムドーに交換という風にすれば上から鉄壁や羽休めができるのでなんとかなります(それでも厳しいですが)。他の対面を作られるとほぼ無理ですね…。

【最後に】
このメンツでここまで来れたのは凄く嬉しく思っております。こんな長い文章を最後まで読んでいただいて皆さんありがとうございます。思うことは出来るだけ書いたつもりです。選出や立ち回りまで書いていたらえげつない量になってしまうのでやめておきます。Twitterかコメントに言ってくれれば答えるのでよろしくです。それでは失礼しますノシ
(あっちの記事はもうちょいお待ちください)

コメント

西班牙人参
No.3 (2015/03/18 02:14)
ざわーるどさんの動画を見て受けループを始め、初の1900台に乗ることが出来ました。
バンギの枠をメタモンにしてみましたが、やはりゲンガーは型が多い上に結局1匹はロックされるので使いづらかった・・・。
ゲンガーは数も多いのでごまかしが効きませんね:_;
やのす
No.5 (2015/03/18 23:32)
どんなゲームも勝ちに拘るから面白いと思っています。
これからも受けループでがんばってください。
olive
No.7 (2016/06/20 04:46)
ギロチン連打を採用しないのは好感持てる。だからといって受けループをパーティとして採用しようとはまったく思わないが・・・

自分は公の場で見せても恥ずかしくないプレイ(いばみがといった泥沼長期戦かつ運ゲーは論外)を心がけているいるのでこれは価値観が異なるとしかいいようがないですね。基本、いばみが戦法を取られたら最初に自傷したしなかったにかかわらず降参してる。精神衛生上良くないし時間の無駄で次の対戦にさっさと移動したほうが有意義だと思ってるから。
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